L'équipage de la Griffe



La Griffe (ex Man's Promise) est un navire à trois mâts de 32 mètres (21 cases) de long et de 9 mètres (6 cases) de large. Un équipage d'au moins 20 hommes est nécessaire à sa conduite.

Sauf mention contraire, les murs intérieurs sont en bois et épais de 6 centimètres (solidité 5, 20 pv, Briser DD 20). Les portes, en bois elles aussi, sont de bonne facture (solidité 5, 15 pv, Briser DD 18). Les salles intérieures ne sont pas éclairées pendant la journée (sauf celles munies d'une écoutille ou d'une fenêtre) et comportent une unique lanterne à capuche qui est utilisée pendant la nuit.





Officiers de la Griffe

NomFonction Image
SylandreCapitaine
JimSecond
AelaensilaeMaître d'armes
PhilMaître des voiles
MaureenIntendance et réapprovisionnement
KanoaMaître charpentier

La Griffe des Récifs (voilier, sailing ship)
  • Bateau de taille C
  • Cases 3 (9 m de large sur 27 m de long) ; Prix 10 000 po
    Défense
  • CA 2 ; Solidité 5
  • pv 1 620 (voiles 360)
  • JdS de base +6
    Attaque
  • Vitesse maximale 27 m (vent) ; Accélération 9 m
  • BMO +8 ; DMD 18
  • Éperonnage 8d8
    Caractéristiques
  • Propulsion vent ou courant
  • Test de navigation Profession (marin)
  • Mode de direction barre à roue
  • Moyens de propulsion 90 cases (202,5 m2) de voiles (3 mâts)
  • Equipage 20
  • Ponts 2 ou 3
  • Chargement/Passagers 150 tonnes / 120 passagers
    description
  • Ce bateau massif possède de 1 à 4 mâts (en général 2 ou 3) avec des voiles carrées ou latines. Ils ont souvent des chateaux de proue et de poupe. Les voiliers sont principalement utilisés pour les voyages océaniques. La plupart des navires marchands, et beaucoup de vaisseaux militaires sont des voiliers d'un type ou d'un autre. Les voiliers existent sous de multiples formes, telles les barques à plusieurs mâts, les brigantins, les caravelles, les caraques, les plus grands cogues, les frégates, les galions, les goélettes, les corvettes et les chébècs. Un voilier à quatre mâts et équipé d'engins de sièges est souvent dénommé man-o'-war.
    Armement
  • Un bateau de guerre peut comporter jusqu'à 20 engins de siège de taille G à tir direct disposés en rangées de 10 pièces sur chaque bord du navire, ou jusqu'à 6 engins de siège à tir direct de taille TG disposés en rangées de 3 sur chaque bord. Ces engins de siège ne peuvent tirer que du côté du bord sur lequel ils sont disposés et ne peuvent tirer vers la poupe ou vers proue du navire. Les engins de siège ne peuvent être utilisés lorsque le bateau se déplace à la rame.
  • Pour 8 000 po de plus, un bateau de guerre peut être équipé d'un bélier et de châteaux comportant une plateforme de tir à la poupe, à la proue ou au milieu du navire. Chacune de ces plateformes de tir peut supporter un engin de siège à tir direct ou indirect de taille G ou TG. Les engins de sièges situés à la proue ou à la poupe peuvent pivoter pour tirer sur les côtés ou vers l'avant ou l'arrière, selon leur position. Un engin de siège situé au milieu du navire peut pivoter pour tirer de chaque côté du navire.


Mousses

OrdreNomDescriptionAttitudeImage
1SandaraPrêtresse de BesmaraServiable
2Gri-GriMousse (humain)Serviable
3RosieHalfling, hachette, alliée ?Serviable
4Tripes de PoissonCuisinierAmical
5"Ours-Hibou" HartshornSimplet et ex-"animal de compagnie du Maître-Fouet"Amical (Varius)
AUTRES ALLIÉS
6Tête RougeMousseAmical
7GifferMousse (gnome)Serviable
8TillyMousse (humaine)Amicale
9L'AraignéeGabier (halfelin)Indifférent
RECRUES
10RhirhiMousse (halfling)?
11AkrosHumain?
ENNEMIS REPENTIS ?
12"Blaireau" (Medlar)Mousse (une Demi-elfe)Inamicale
13SylGabier (humaine)Hostile

Statistiques des membres d'équipage

Pirates de la Griffe
FP 1/2
Homme d'armes (m ou f) 2
Humanoïde de taille M
Init +2 ; Sens Perception +1
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 12, contact 12, dépourvu 10 (Dex +2)
pv 11 (2d10)
Ref +2, Vig +3, Vol -1
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 6 cases (9m)
Corps à corps sabre d'abordage, +3 (1d6+1/18-20) ou dague, +3 (1d4+1/19-20) ou matraque, +3 (1d6+1 non létaux)
Dist dague, +4 (1d4+1/19-20) ou hache de jet, +4 (1d6+1)
CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 14, Con 11, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +2 ; BMC +3 ; DMC 15
Dons Athlétisme, Talent (Profession (marin)
Compétences Discrétion +3, Escalade +7, Intimidation +4, Natation +7,Perception +1, Profession (marin) +6
Langues commun
Équipement divers hache de jet, sabre d'abordage, dague, matraque, tenue de base de pirate, effets personnels tels que des boucles d’oreille bon marché, une ceinture en cuir, une patte de lapin porte-bonheur, un chapeau avec une plume de perroquet, etc.

Tête Rouge
FP 1
Humain (m), rôdeur 1/roublard (voyou)
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +4
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 14, contact 11, dépourvu 13 (armure +3, Dex +1)
pv 19 (2d10 ; 1d10+1d8+5)
Ref +4, Vig +4, Vol -1
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 6 cases (9m)
Corps à corps sabre d'abordage, +4 (1d6+3/18-20) ou dague, +4 (1d4+3/19-20 plus poison) ou mains nues, +4 (1d3+3)
Dist arc court composite, +2 (1d6+3/×3)
Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6), ennemi juré (humains +2)
CARACTÉRISTIQUES
For 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12
BBA +1 ; BMC +4 ; DMC 15
Dons Force intimidante, Science du combat à mains nues
Compétences Connaissances (folklore local) +5, Discrétion +5, Escalade +7, Estimation +4, Intimidation +9, Natation +7, Perception +4, Profession (marin) +4, Sabotage +4
Langues commun
Particularités effrayant, empathie sauvage +2, pistage +1
Équipement divers potion de soins modérés, venin de vipère à tête noire (1 dose), armure de cuir cloutée, sabre d'abordage, dague (enduite de venin de vipère à tête noire) dans un fourreau en ébénite, arc court composite (For +3) avec 31 flèches, long ciré cousu de nombreuses poches, outils de cambrioleur, anneau en argent avec le symbole de Pharasma (d’une valeur de 75 po), écharpe varisienne en soie d’une valeur de 15 po




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