Les différents postes

Un équipage de pirates est bien plus qu'un ramassis de coupe-gorge sur un bateau. Tous les membres de l'équipage ont un rôle bien précis dont ils doivent assumer les responsabilités qui vont avec sous peine d'être sévèrement punis s'ils se dérobent à ces dernières. Voici les rôles importants sur un navire, même si ceux-ci ne sont pas toujours présents dans chaque équipage :

- Maître d'équipage (Boatswain ou bosun). Il est responsable de tout ce qui se passe sur le pont supérieur. Il doit surveiller et demander des comptes-rendus précis sur le cordage, les voiles, les ancres... En début de journée, le maître d'équipage fait lever l'ancre, hisser les voiles et en fait un rapport précis au capitaine ainsi que des conditions de navigation sur le pont supérieur. Supervisant un grand nombre de tâches au quotidien, le maître d'équipage est aussi responsable de maintenir la discipline et de donner les punitions si besoin.

- Charpentier/Chirurgien (Carpenter/Surgeon). Peu importe les enchantements et les onguents alchimiques, le cœur et les os d'un navire sont en bois. Ce simple constat fait du charpentier l'un des hommes les plus importants à bord. Les charpentiers sont responsables de l'entretien du pont, la recherche et le colmatage des fuites, la réparation des dommages, et le remplacement des mâts... Etant le membre de l'équipage le plus habile avec une scie, le charpentier sert aussi de chirurgien sur le navire pour couper les os.

- Cuisinier (Cook). Alors que le quartier-maître distribue les rations, c'est le cuisinier et son apprenti qui préparent et distribuent les repas à l'équipage. Bien que certains navires mieux équipés emploient des cuisiniers pour le capitaine et ses officiers, la plupart d'entre eux sont des membres de l'équipage qui ont subi des blessures invalidantes, ce qui leur permet de toujours tenir leur place à bord.

- Maître d'armes (Master gunner). Il s'occupe de tout l'armement du navire, s'assurant que les armes soient en état de fonctionnement et que l'équipage sait les utiliser. Sur les navires avec des armes à feu, la maître d'armes entretient les canons, les armes et gère la quantité de poudre alors que sur les autres navires ils s'occupent des balistes, catapultes...

- Garçon/Fille de cabine (Cabin boy/girl). Cette jeune recrue sert le capitaine et les différents officiers du navire ainsi que les membres d'équipage dans leurs différentes tâches. On le/la voit souvent courir d'un bout à l'autre du navire pour aider ou porter un message, ce qui fait qu'un garçon/fille de cabine connaît presque tous les rôles du navire.

- Capitaine d'armes (Master-at-arms). Soucieux de la sécurité du navire, de l'efficacité de l'équipage et rendant la justice, le maître d'armes est généralement l'un des officiers les plus craints et redoutés d'un navire.

- Quartier-maître (Quater master). Il est responsable des stocks de tout le navire. Il doit assurer les stocks de nourriture mais aussi d'armes et de matériel. Il s'occupe de la distribution des repas et de la ration de rhum à l'équipage.

- Gréeur (Rigger). Il s'occupe des gréements et des voiles du navire. Lors d'une bataille, juste après la tâche de l'équipe d'abordage, c'est un des postes les plus dangereux car ils doivent tirer les navires ennemis assez près pour que les autres puissent y monter.

- Capitaine (Captain). L'autorité suprême sur le navire, sa parole est la loi. Il choisit le cap à suivre, les navires à piller, où accoster et bien d'autres décisions lui appartienne. Commander est souvent périlleux et un bon capitaine, ou celui qui veut tout simplement rester le maître à bord de son navire le plus longtemps possible, doit assurer la réussite pour son navire et son équipage s'il ne veut pas que le mot mutinerie soit prononcer sur le pont.

- Mousse (swab). Tout marin qui nettoie les ponts. Également utilisé comme argot pour tout membre non- qualifié de l'équipage.

Les règles à bord

Les règles qui suivent font preuve de bon sens et se retrouvent donc sur la plupart des navires pirates, militaires mais aussi marchands.

- Tout marin pris sous le pont avec une flamme nue, magique ou banale, subira 10 coups de fouet. Tous les bougies et lanternes doivent être éteintes au coucher du soleil.

- Aucun marin ne doit jouer aux cartes ou aux dés pour de l'argent à bord, ni utiliser de tels jeux pour profiter de son coéquipiers une fois à terre.

- Aucun marin ne doit emmener à bord un mari, une épouse, un enfant, une personne de mauvaise vertu, ou un passager à l'insu du capitaine. Le marin et le passager seront mis en isolement.

- Chaque marin doit faire sa juste part de travail, ni se soustraire à son devoir, ni passer arrêt d’un travail à l'autre, de peur qu'elle ne face à 20 coups de fouet. Le barde du navire peut se reposer un jour par semaine, mais il doit se tenir prêt à divertir l’équipage tous les autres jours.

- Chaque marin reçoit une part égale de nourriture, de boisson et une ration d'alcool tous les jours.

- Tout marin trouvé ivre pendant son service doit faire face à 10 coups de fouet. Tout marin trop ivre pour combattre efficacement pendant la bataille doit être tué.

- Un marin qui soupçonne un danger, que ce soit une tempête, un monstre des mers ou un navire ennemi, doit donner l'alerte immédiatement. Tout marin qui voit une de créature des mers inconnue doit en informer le capitaine immédiatement.

- Un marin ne doit pas parler à une créature des mers sans la permission du capitaine.

- Un marin ne doit pas dire du mal des morts de peur qu'ils appellent les esprits dérangés du navire.

Le code des pirates

La plupart des codes de pirates reposent sur une défense mutuelle et un partage équitable des richesses en fonction du rang.

- Chaque membre de l'équipage gagne la même part de chaque trésor.

- Toute personne prise en prenant plus que sa juste part de butin ou en refusant de signaler sa découverte en temps opportun, sera débarqué du navire. Le capitaine du navire, ses officiers, le menuisier et le charpentier reçoivent une part supplémentaire de chaque trésor.

- Chaque membre de l'équipage doit entretenir son arme et se tenir prêt à combattre.

- Toute personne qui se montre lâche ou qui fait preuve de couardise sur le champ de bataille aura la gorge tranchée ou sera débarquée. - Un corsaire n’engage pas le combat un contre un avec une personne désarmée.

- Aucun membre d'équipage ne doit cacher ses dons. Un pirate capable de faire de la magie doit le faire au nom de son navire et del'équipage auquel il appartient.

- Aucun membre de l'équipage ne doit s'engager sur un nouveau navire ou parler de quitter son navire avant que chaque membre d'équipage ait acquis au moins 1 000 po par ses devoirs.

- Aucun combat n’est autorisé entre les membres d’équipage. A bord, les querelles et les différents doivent être mis de côté jusqu’à la prochaine escale ou ils pourront se régler, même de manière violente.

- Tous les membres de l’équipage doivent obéir à son capitaine et à ses officiers.

- Tout pirate pris entrain de voler un des membres de l’équipage sera puni de 30 coups de fouet et il sera débarqué au prochain port.

- Le membre d’équipage qui voit une voile en premier, choisira le premier sa part du butin.

- Tout membre d’équipage qui perd un membre « en service » sera dédommagé d’une somme de 800 po.

- Tous les membres d’équipage sont égaux dans les votes que leur soumet le capitaine.

Les différents drapeaux

Sur les océans, la position de votre drapeau peut faire la différence entre la vie et la mort. Même les pirates préfèrent obéir à l’étiquette des drapeaux sauf s’ils veulent délibérément essayer de tromper les autres. Trois types de drapeaux sont couramment utilisés en mer.

Le pavillon. Le pavillon indique la nationalité d’un navire.

Le drapeau de courtoisie. Un drapeau de courtoisie est le drapeau d'une nation étrangère. Par exemple, un navire andoran naviguant dans les eaux taldanes aura le drapeau taldan comme drapeau de courtoisie.

Un emblème privé. Un emblème privé est le drapeau personnel d'un navire ou de son capitaine. Ce symbole est habituellement l’emblème personnel du capitaine ou d’une organisation. Par exemple, un corsaire andoran doit enregistrer son emblème personnel avant d’obtenir ses lettres de marque, cet emblème doit apparaître et il aide le gouvernement à suivre son navire.

Tous les navires utilisent plusieurs positions de drapeau pour signaler leurs intentions.

- Dans ses eaux, un navire hisse le pavillon au sommet du mât avec juste en dessous son emblème privé. Un emblème privé hissé seul signifie que le navire se considère lui-même comme non-affilié à aucun gouvernement, ce qui peut-être considéré en général comme un bateau pirate. Généralement, les emblèmes pirates sont hissés sans aucun autre drapeau.

- Dans des eaux étrangères, un navire hisse le drapeau de courtoisie en haut de son mât. Sous le drapeau de courtoisie, les navires hissent leur pavillon puis leur emblème privé. Dans certaines eaux, naviguer avec un pavillon sans un drapeau de courtoise peut-être considérer comme une intention hostile.

- Sur les navires sans mât, le pavillon est toujours hissé à l'arrière, le plus près de la poupe que possible. Si besoin, le pavillon de courtoisie est hissé vers la proue, alors que l’emblème privé est hissé au milieu du navire.

- Un drapeau hissé à l’envers est un signal de détresse.

Punitions et sanctions

Pour maintenir la discipline à bord, les capitaines font régner l'ordre avec des sanctions violentes en cas de non-respect des règles à bord. La liste suivante est présentée par ordre croissant de sévérité. La plupart des sanctions sont données juste avant le repas du soir ou avant une activité précise de la journée. Les sanctions sont données sur le pont principal et elles sont doublées si la personne résiste. Bien que la victime soit pieds et mains liés, aucun coup de grâce ne peut être donné et sur un fumble, l'attaque est ratée et n'inflige aucun dommage pour le plus grand amusement de l'équipage.

La fête de la corde. Un peu plus qu'un avertissement, parfois utilisé comme un signe d'affection, une fête de la corde se fait avec une seule attaque avec un nœud imposant fait à l'extrémité de la corde d'un navire qui délivre 1 point de dégâts non-létaux.

Le fouet. Il s'agit d'une attaque à l'aide d'un fouet. Les dégâts infligés par le fouet sont des dégâts non-léthaux.

Le Chat à neuf queue. Il s'agit d'une attaque à l'aide d'un chat à neuf queue, également appelée chat qui est une version plus petite que l'original et qui inflige1d4 points de dégâts tranchants en cas d'attaque réussie.

La boîte à suer. Une boîte en métal, située sur le pont principal, est oientée vers le soleil créant ainsi une chaleur torride à l'intérieur. Pour chaque heure passée dans la boîte, il faut réussir un jet de Vigueur DD 15 ou prendre 1d4 points de dégâts non-léthaux. Le DD du teste augmente de 1 pour chaque heure passée dans la boîte. Une personne avec une résistance au feu est immunisée contre l'effet de la boîte à suer. Les victimes passent en général 8, 12 voir même 24 h consécutives dans la boîte.

Embrasser la quille du navire. La plus affreuse des peines pour les pirates, car elle se termine généralement par la mort, souvent par décapitation. Embrasser la quille du navire implique d'être attaché à une corde fixée sur la quille d'un navire puis être traîné d'un côté du navire jusqu'à l'autre en passant sous celui-ci, les bernaches et autres coquillages incrustés sur la coque créant de profondes coupures. Embrasser la quille du navire peut prendre plusieurs formes, rapide ou lente. Si cela est fait rapidement, les bernaches font des coupures profondes et dépècent la victime, qui subit 1d6 points de dégâts par round. Si cela est fait lentement, les coupures sont moins profondes et font 1d3 dégâts par round, mais le risque de noyade augmente. Dans les deux cas, la victime peut faire un jet de réflexes de DD 20 à chaque round pour prendre la moitié des dommages. Combien de temps dure Embrasser la quille du navire pour passer d'un bord à l'autre ? Cela dépend généralement du navire, mais sur un navire comme le Wormwood cela prend 6 rounds en rapide et 12 rounds en lent.