Le feu est un danger permanent sur tous les bateaux en bois. En effet, même si le fait de laisser tomber une torche ou une lanterne allumée ne risque pas de mettre le feu à une embarcation, le feu d'origine alchimique ou magique sont, eux, bien plus dangereux. Notez tout de même que beaucoup de sorts instantanés de feu n'auront pas le temps de faire effet, contrairement à ceux qui infligent des dégâts de feu sur plusieurs rounds (voir la section "La magie").

Lorsqu'un bateau prend feu (sous l'effet d'un feu grégeois, de flèches enflammées, de certains sorts et d'autres effets, à la discrétion du MJ), il doit immédiatement lancer un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou prendre feu. A moins qu'une attaque cible spécifiquement les moyens de propulsion du bateau (comme les voiles), on considère que de telles attaques affectent la structure du navire.

Une fois qu'un bateau a pris feu, il subit automatiquement 2d6 points de dégâts de feu par round (en ignorant la solidité) alors que le feu s'étend. L'équipage peut essayer d'éteindre les flammes en une action complexe, permettant au navire de tenter un jet de Réflexes (DD 15 + nombre de rounds durant lequel le bateau est en feu). Un succès signifie que le feu est éteint. Un échec implique que le bateau subit 2d6 points de dégâts de feu pour le round.

Un bateau doit être "incontrôlé" (voir l'action correspondante) à chaque round que son équipage tente d'arrêter le feu car il ne manœuvre plus le bateau pendant ce temps.

Ce qui souhaitent plus de détails sur les règles concernant le feu, le développement des flammes et la lutte contre le feu peuvent untiliser le système présenté dans l'article "Catastrophe" situé dans l'AP #30 : The Twice Damned Prince.