Voici le texte que j’envoie aux joueurs qui se lancent dans une aventure basse fantaisie avec moi. Je n’ai pas « neutralisé » le texte, si bien qu’au lieu d’avoir des formulations à la troisième personne (« les personnages peuvent… »), vous les trouverez à la deuxième personne (« vous pouvez »). Aussi, tout n’est pas expliqué ici, mais je pourrai répondre aux questions et donner des précisions s’il y a des demandes en ce sens.

Chaque saison est subdivisée en trois temps distincts, de 30 jours chacun, représentant un « tour de jeu ». Il y a donc 3 tours par saison.

A) Le début de la saison
B) La mi-saison
C) La fin de la saison


Chacun de ses tours de jeu est divisé en « étapes », pour en faciliter la gestion. Ce découpage « statique » n’est évidemment pas représentatif du déroulement « réel » de la saison, les actions étant, grosso modo, simultanées et étendues sur l’ensemble du tour.

Le tour de jeu
1- Météo
2- Détermination des actions
3- Événements
4- Résolution des actions générales
5- Récoltes (Fin de saison uniquement)
6- Subsistance (Fin de saison uniquement)
7- Bilan


1-Météo
À chaque étape, il vous est donné un aperçu des conditions météorologiques «moyennes» durant cette partie de la saison. Vous apprendrez, au fil de vos expériences, les effets de ces conditions. Un jet de « connaissance : nature » pourrait cependant vous donner quelques indices sur l’influence du climat.

2-Détermination des actions
Vous pouvez ensuite choisir la ou les actions de votre personnage pour le tour de jeu. Vous disposez pour ce faire de 3 points d’action, à répartir entre des actions secondaires (1 point), une action principale (2 points) ou une action complète (3 points). Le total doit toujours donner 3, même si vous pouvez toujours décider qu’une de vos actions corresponds à « ne rien faire ».

Chaque point d’action représente le tiers du temps actif d’un tour de jeu. Ainsi, vous pouvez choisir pour votre personnage une action principale, qui lui prendra les deux tiers de son temps actif, et une action secondaire (couvrant le tiers restant) ou encore une action complète (où le personnage passe tout son temps à effectuer cette action). Cela constitue votre « projet » pour la saison. Nous ne tiendrons pas compte des activités connexes, mais elles sont implicites dans le choix de l’activité (Si Jean « laboure un champ », il faut considérer qu’il entretient aussi les outils, participe à la préparation des repas, fait le feu, etc.).

Les actions sont celles où vous recevrez des points d’expériences. Évidemment, l’action principale rapportera plus d’expérience que l’action secondaire. Nous y reviendrons dans la partie Bilan

Il n’y a pas de limite sur le type d’action que vous pouvez entreprendre (C’est du roleplay, pas un jeu de plateau, ce qui amène toute la flexibilité voulue). Je m’en remets donc à votre imagination. Voici cependant quelques catégories générales d’action :

Artisanat
Construction
Entraînement/patrouille
Labourer/semer
Prospection/exploration
Quérir des ressources


Description : Artisanat L’artisanat vous permet de produire des objets, à partir des ressources disponibles. Vous pouvez vous inspirer du tableau suivant, mais celui-ci n’est pas limitatif :

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  • Nécessite une forge
Cette liste n’est pas exhaustive, mais servira de « repère ». Ne vous y limitez pas si vous avez d’autres idées.

Construction Cette action s’explique d’elle-même… Encore une fois vous aurez besoin des ressources nécessaires pour pouvoir entreprendre une construction. Vous aurez aussi besoin d’artisans maîtrisant les compétences appropriées.

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Note : Il est possible d’utiliser un artisan qualifié comme contremaître et de faire travailler des employés non qualifiés, ce qui réduit le temps nécessaire pour effectuer la construction. Le contremaître supervisant le tout, il ne compte cependant pas pour le calcul du temps nécessaire de réalisation. Ex. : Jean (charpentier) construit un large pont pour traverser la rivière (durée prévue 3 semaines). Il peut donc le faire en trois semaines (action complète), en 4 semaines et demie (action primaire) ou en 6 semaines à temps perdu (action secondaire). Il peut aussi superviser le travail de Lhassa et Marion, qui construiront alors le pont en 1 semaine et demi (3 semaines divisé par 2).

Là encore, la liste des constructions possibles n’est pas exhaustive et chacune de vos propositions seront considérées.

Entraînement/patrouille Votre personnage peut s’entraîner au maniement des armes ou agir à titre de patrouilleur. Dans le second cas, vous devez déterminer et expliquer votre itinéraire, en précisant si vous ne le faites qu’une fois, ou si vous faites des rondes. Vous découvrirez les éléments marquants de votre contrée au cours de ces patrouilles

Labourer/semer Cette action implique toutes les actions nécessaires à la préparation du champ (défrichage, dérochage, labourage, engraissage, etc.). Il faut une action principale pour préparer un champ, et une action secondaire pour le semer. Vous n’aurez plus à vous en occuper tant que les ressources du champ n’auront pas été épuisées.

Pour semer, vous devez investir une ressource de « céréales ». Un certain nombre de ressources céréales (1d12 + 6) seront alors placée dans un « pool » pour ce champ (un jet de « profession : agriculteur » vous permet d’évaluer approximativement quelle sera la production du champ). Vous pourrez récolter ces ressources à la fin du printemps, de l’été et de l’automne. Les ressources non récoltées avant le début de l’hiver seront perdues.

Prospection/exploration Semblable à la patrouille. Vous choisissez un endroit sur la carte (un des carrés) et le passerez au peigne fin. Cela vous permet notamment de repérer les filons, les endroits où les ressources sont de meilleure qualité ou plus abondante, etc.

Quérir des ressources : Voici le tableau de rendement selon chacune des ressources

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  • Cette tâche doit être attribuée à au moins une personne si vous avez des animaux qui ne sont pas abattus dans la saison
Le rendement des produits animalier s’établit comme suit :
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3- Événement(s) Chaque joueur peut appeler un « événement » à n’importe quel moment de la saison (ça peut être un dialogue, une expédition particulière, une rencontre au sommet, etc.). Je pourrai évidemment aussi, et je le ferai, vous vous en doutez bien, vous imposer des « événements ». C’est, en somme, le cœur de la campagne. Tous les événements sont résolus au moment où ils se passent, avant les résultats de la saison. Si un événement venait à occuper le tiers de la saison, vous devrez revoir vos actions, l’événement « consommant » le nombre de points d’action correspondant à sa durée (1 point d’action = environ 10 jours).

4-Résolution des actions générales Une fois les événements traités, nous résoudrons les actions choisies lors de votre projet, en fonction des modifications et événements qui pourraient s’être produits en cours de route. C’est à ce moment que les ressources convergent vers la baronnie, que sont faits les rapports d’exploration (s’ils n’ont pas déjà causé un événement), etc.

5-Récoltes Lors du troisième tour de chaque saison, vous récolterez les ressources pour vos champs si vous avez semé ceux-ci. Vous devez investir une action secondaire pour effectuer cette récolte.

6-Subsistance Lors du dernier tour de la saison, vous devez assumer les frais de subsistance (il faut bien comprendre que cette subsistance s’est déroulée tout au cours de la saison et que cette étape n’est en somme que le constat des résultats).

Les ressources seront déduites de votre réserve à la fin du dernier tour de la saison. Il vous faut donc prévoir, pour assurer votre survie, amasser les ressources suivantes pour chacune des saisons :

Bois pour le chauffage Bouffe Printemps 1 bois/maison 3 bouffes/PC ou NPC + 1/animal Été - 3 bouffes/PC ou NPC + 1/animal Automne 1 bois/maison 3 bouffes/PC ou NPC + 1/animal Hiver 3 bois/maison 3 bouffes/PC ou NPC + 1/animal

Voilà, vous avez maintenant en main l’essentiel des règles de « gestion » de la colonie.
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