Assez tôt dans la campagne du Régent de Jade, votre groupe d'aventuriers va rejoindre le convoi de Sandru Vhiski pour effectuer un long voyage terrestre. Alors que les aventures elles-mêmes se focalisent sur les rencontres et les épreuves qu'auront à affronter vos personnages, vous aurez besoin de la caravane de Sandru pour effectuer le voyage sains et sauf.

Vous ne commencerez pas la campagne par le voyage avec Sandru, mais cela arrivera rapidement dans la première aventure. Au début, la caravane de Sandru est relativement petite car le caravanier a eu des temps un peu difficiles dernièrement, mais elle est suffisamment grande pour vous accueillir ainsi que Ameiko, Koya et Shalelu, qui seront aussi du voyage, voire d'autres passagers. Au fur et à mesure que la campagne avancera, vous aurez la possibilité d'améliorer le convoi pour qu'il puisse affronter ce que la destinée mettra sur votre route. Certaines arriveront par des découvertes et de nouveaux alliés que vous pourrez recruter au cours de votre quête ; d'autres seront achetées, soit avec vos propres deniers, soit en utilisant les fonds commerciaux du convoi (voir plus bas).

Important : les règles décrites ci-dessous n'ont pas pour finalité de construire un convoi marchand. Il est donc fort probable que les gains du convoi ne puissent être utilisés que pour lui permettre de survivre. N'oubliez pas qu'il s'agit là essentiellement d'un moyen de transport et que le but n'est pas de gagner de l'argent.

Les caractéristiques du convoi

Comme chaque personnage, le convoi possède des statistiques. Vous trouverez dans le guide du joueur de la campagne une feuille de convoi vierge que vous pourrez utiliser (NdMJ : a priori, on gèrera les statistiques sur un fil dédié). Sur cette feuille, il est possible de tracer les succès, les échecs et l'évolution du convoi alors que la campagne avance. Ce chapitre contient la description des statistiques d'une caravane et le moyen de calculer leurs valeurs initiales.

Nom. Il s'agit du nom du convoi. La campagne fait référence au "convoi de Sandru", mais vous pouvez décider de son véritable nom.

Niveau. Lorsque vous rejoindrez le convoi de Sandru, elle est de niveau 1. Le niveau du convoi augmentera au cours du voyage. Chaque fois qu'un convoi gagne un niveau, il gagne un don de convoi qui aide à améliorer ses statistiques. Le niveau d'un convoi ne peut dépasser le niveau maximum des PJ qui y participent.

Caractéristiques principales. Chacune des caractéristiques principales d'un convoi est représentée par un nombre allant de 1 à 10, 1 étant le minimum et 10 le maximum. Tous les convois possèdent quatre caractéristiques principales (voir le chapitre "Construire un convoi" pour savoir comment initialiser les caractéristiques principales de votre convoi) :
  • la Capacité Offensive (Offense) qui indique la capacité à infliger des dégâts ;
  • la Capacité défensive (Defense) qui indique la capacité à résister aux dégâts et la vitesse à laquelle les réparations peuvent être effectuées ;
  • la Mobilité (Mobility) qui indique la capacité à se déplacer et à réagir aux dangers ;
  • le Moral (Morale) qui indique l'attitude générale et la loyauté des voyageurs.
Caractéristiques dérivées. Chaque caractéristiques principale influe sur ses caractéristiques dérivées. Les caractéristiques dérivées n'ont pas intrinsèquement de valeur maximale. Ces caractéristiques sont au nombre de quatre :
  • l'Attaque (Attack, le modificateur appliqué aux jets d'attaque du convoi) = Capacité offensive + bonus accordés par les voyageurs, l'équipement, les dons, les chariots et autres
  • la Classe d'armure (Armor class, la valeur minimale qu'une créature doit dépasser pour toucher le convoi) = 10 + Capacité défensive + bonus accordés par les voyageurs, l'équipement, les dons, les chariots et autres
  • la Sécurité (Security, le modificateur appliqué aux jets permettant au convoi d'éviter un danger naturel tel qu'un glissement de terrain, une section de route boueuse ou un feu de forêt) = Mobilité + bonus accordés par les voyageurs, l'équipement, les dons, les chariots et autres
  • la Détermination (Resolve, le modificateur appliqué aux jets permettant au convoi d'éviter un danger mental ou spirituel tel qu'une mutinerie ou un effet de peur de groupe) = Moral + bonus accordés par les voyageurs, l'équipement, les dons, les chariots et autres
En plus des quatre caractéristiques principales et des quatre caractéristiques dérivées, il en existe une autre appelée Trouble (Unrest). Cette caractéristique est détaillée dans le chapitre Troubles et mutinerie.

Vitesse. Cette valeur correspond à la vitesse de base du convoi sur route ouverte. La vitesse de base de tous les convois est de 50 km par jour (32 miles) et peut être augmentée par des attelages à 6, le don de convoi le plus rapide, et par des trains améliorés.

Points de vie. Le nombre de points de vie (pv) d'un convoi indique le nombre de dégâts qu'il peut absorber pour qu'il reste mobile. Un convoi réduit à 0 pv est immobile. Les dégâts supplémentaires infligés à un convoi immobile affectent ses voyageurs. Les pv d'un convoi sont égaux à la somme totale des pv de chacun des chariots qui le composent, auxquels on applique des modificateurs appropriés.

Capacité de voyageurs et de chargement. Ces valeurs indiquent le nombre maximal de voyageurs et d'unités de chargement qu'un convoi peut transporter. Si le convoi transporte plus de voyageurs ou de chargement qu'indiqué par ces valeurs, il est immobile. La capacité maximale de transport de voyageurs et d'unité de chargement d'un convoi correspondent à la somme des valeurs individuelles de chaque chariot, modifié par les bonus ou malus appropriés.

Consommation. Cette valeur indique la consommation de provisions que le convoi consomme chaque jour. Elle est égale au nombre de voyageurs composant le convoi auquel on additionne le total de consommation de chaque chariot, modifié par des bonus ou des malus.

Chariots. Votre convoi démarre avec trois chariots et peut en accueillir jusqu'à cinq. Chaque chariot doit avoir un conducteur compté comme un voyageur. Lorsqu'il a le rôle de conducteur, un PNJ ne peut pas tenir un autre rôle dans le convoi.

Dons. Les dons accordent des bonus aux caractéristiques dérivées, aux voyageurs ou à sa capacités de transport d'un convois, ainsi que d'autres bénéfices. Un convoi débute avec un don au niveau 1 et en gagne un à chaque niveau supplémentaire.

Voyageurs. Les voyageurs sont toutes les créatures qui appartiennent au convoi à l'exception des animaux de trait. Les PJ, les PNJ, les compagnons animaux, les montures et les cohortes sont tous considérés comme des voyageurs. Les familiers sont couverts par leur maître pour ce qui est du nombre de voyageurs. Chaque voyageur (excepté les passagers) accordent un bénéfice d'une manière ou d'une autre au convoi.

Chargement. Utilisez cette zone pour lister le chargement et l'équipement transporté par le convoi. Tout chargement ou équipement utilise un certain espace (voir à ce sujet le chapitre "Équipement d'un convoi").

Construire un convoi

Lorsque vous accédez pour la première fois au convoi de Sandru, les joueurs peuvent déterminer sa forme initiale en sélectionnant ses caractéristiques principales.

Caractéristiques principales. Il est possible de répartir 3 points parmi les caractéristiques principales du convoi. Chacune des caractéristiques principales commence avec une valeur de 1 et il est possible d'y répartir les 3 points de la manière que l'on veut.

Chariots de départ. Le convoi de Sandru commence avec 1 chariot bâché, 1 chariot de diseuse de bonne-aventure et 1 chariot de marchandise. Pour voir les caractéristiques de ces chariots, reportez-vous au chapitre "Caractéristiques des chariots" plus bas.

Équipement complémentaire, voyageurs et chariots. Le convoi de Sandru débute avec 6 voyageurs : Sandru, Koya, Ameiko, Shalelu et deux frères varisiens nommés Bevelek et Vandor (qui officient en tant que conducteurs, le troisième étant Sandru). La responsabilité d'acheter des chariots supplémentaires, des équipements et de louer les services d'un ou plusieurs spécialistes vous revient dans la limite des fonds mis à votre disposition. Même si vous ne pouvez pas vous permettre d'ajouter beaucoup de ressources au convoi lorsque vous le rejoindrez pour la première fois, vous aurez plusieurs opportunités d'acheter ou même de trouver plus d'améliorations tout au long de la campagne.

Caractéristiques des chariots

Chaque chariot d'un convoi a un rôle spécifique qui aide à améliorer les caractéristiques du convoi, et donc ses chances de réussir à atteindre sa destination. Chaque type de chariot est présenté sous le même format : son prix en po, ses pv, sa capacité de transport de voyageur et de chargement, sa consommation et la description des bénéfices qu'il accorde au convoi. Lorsque vous achetez un nouveau chariot en dépensant son prix en po (ce prix inclut l'attelage et les chevaux utilisés pour le tirer), ajoutez ses pv et ses capacités de charge au total de pv et de charges du convoi.

Puisque vous pouvez ajouter de nombreux chariots à un convoi, il y a des limites indiquant le nombre maximal de chariot de chaque type qu'un convoi peut entretenir. Cette limite varie suivant le type de chariot et est indiquée dans la description. Les chariots supplémentaires n'accordent pas le bénéfice de leur type au convoi. Par exemple, si vous ajoutez un troisième chariot renforcé à un convoi, il n'augmente pas sa CA d'un +3 supplémentaire car le convoi a déjà atteint la limite de deux chariots renforcés.

Enfin, chaque chariot possède une valeur de consommation égale au nombre de chevaux nécessaires pour le tirer et qui est ajouté au total de consommation du convoi.

Un convoi peut avoir jusqu'à cinq chariots en même temps. Le don Chariots supplémentaires permet d'augmenter cette limite.

Les différents chariots

Attelage à 6
Prix 1 200 po ; pv 10
Capacité voyageurs 6 ; Capacité chargement 1
Nombre max 3 ; Consommation 6
Bénéfice +6 km (4 miles) par jour à la vitesse du convoi
Description
Ajouter des chevaux à un convoi permet d'augmenter sa vitesse, mais ils augmentent drastiquement la consommation totale du convoi.

Carrosse royal
Prix 2 500 po ; pv 30
Capacité voyageurs 4 ; Capacité chargement 2
Nombre max 1 ; Consommation 2
Bénéfice +4 à la Détermination du convoi
Description
Un carrosse royal est un chariot finement orné qui rehausse le moral de l'ensemble du convoi, à condition que l'un des voyageurs qui l'occupe remplisse le rôle de saltimbanque ou de passager.

Chariot bâché
Prix 500 po ; pv 20
Capacité voyageurs 6 ; Capacité chargement 4
Nombre max illimité ; Consommation 2
Bénéfice aucun
Description
Un chariot bâché offre aux voyageurs un abri de base, mais confortable, lorsque le convoi est mobile mais aussi lorsqu'il stationne pour la nuit dans la nature.

Chariot de diseuse de bonne-aventure
Prix 500 po ; pv 30
Capacité voyageurs 2 ; Capacité chargement 4
Nombre max 1 ; Consommation 1
Bénéfice fourni les bénéfices d'une diseuse de bonne-aventure
Description
Croisement entre un chariot bâché et un chariot de marchandises, le chariot de diseuse de bonne-aventure est un chariot transformé en maison qui accueille le guide spirituel du convoi, la diseuse de bonne-aventure. Un voyageur capable de remplir le rôle de diseuse de bonne-aventure ne peut fournir aucun avantage au convoi si ce chariot n'est pas présent.

Chariot de marchandise
Prix 300 po ; pv 20
Capacité voyageurs 2 ; Capacité chargement 10
Nombre max illimité ; Consommation 1
Bénéfice aucun
Description
Ces chariots sont conçus pour transporter des marchandises plutôt que des voyageurs.

Chariot prison
Prix 4 000 po ; pv 40
Capacité voyageurs 6 ; Capacité chargement 2
Nombre max 2 ; Consommation 2
Bénéfice +2 à la Détermination du convoi
Description
Ce chariot renforcé est conçu pour transporter les prisonniers, mais il augmente aussi la sécurité globale du convoi. Jusqu'à 4 créatures voyageant dans le chariot prison peuvent être désignés "prisonniers". Ces voyageurs ne peuvent que remplir le rôle de passager et ils n'ont pas la possibilité de choisir s'ils veulent accompagner le convoi ou non. A la discrétion du MJ, certains PNJ puissants pourraient être capables de s'échapper d'un chariot prison.

Chariot renforcé
Prix 5 000 po ; pv 60
Capacité voyageurs 6 ; Capacité chargement 4
Nombre max 2 ; Consommation 2
Bénéfice +3 à la CA du convoi
Description
Un chariot renforcé fonctionne comme un chariot bâché. Il offre aux voyageurs un lieu où ils peuvent s'abriter. En revanche, contrairement au chariot bâché, les côtés d'un chariot renforcé sont blindés, fournissant ainsi une meilleure protection au convoi que ne le ferait un simple chariot bâché.

Les voyageurs

Toute personne composant un convoi est définie sous le terme de voyageur. Chaque voyageur dans une caravane doit remplir un rôle durant le trajet, même si ce rôle est d'être un simple passager. Les personnages ne peuvent exercer qu'une seule tâche à la fois. Les personnages qui remplissent les prérequis exigés de plusieurs rôles doivent choisir leur rôle le matin. Ils peuvent changer de rôle tous les matins.

La plupart des rôles fournissent des bonus aux caractéristiques d'Attaque, de Sécurité ou de Détermination du convoi. Ces bonus sont considérés comme des bonus de circonstance. Ils s'additionnent les uns aux autres, mais leur total ne peut excéder +5 par caractéristique. Chaque bonus de circonstance au delà de +5 fourni par les voyageurs est considéré comme perdu à moins que le convoi n'ait le don Voyageurs Experts.

Les rôles peuvent être remplis pas les PJ, les PNJ alliés ou des PNJ engagés pour l'occasion. Notez qu'il n'est pas possible d'engager un PNJ pour certains rôles. Certains, comme la diseuse de bonne-aventure ou le lanceur de sort doivent être occupés par des PJ ou des PNJ alliés rencontrés au cours de la campagne. Les PNJ de campagne sont les PNJ de niveau supérieur à 1 rencontrés au cours de la campagne. Ils seront engagés au cas par cas au moment de leur rencontre. Les PNJ de campagne n'ont pas besoin d'être payés pour leurs services.

Un PNJ engagé est un Expert de niveau 1 ou un combattant de niveau 1. Tous les PNJ engagés sont rémunérés. Cette rémunération est payée complètement lorsque le PNJ est engagé, puis sur une base mensuelle. Un PNJ engagé qui n'est pas payé quitte le convoi à la première opportunité et jusqu'à ce qu'il le quitte, il est considéré comme un passager. Durant la campagne, vous aurez plusieurs opportunités de vous aventurer hors du convoi (lorsque celui-ci sera en ville par exemple ou lorsque vous souhaiterez explorer une zone). Vous aurez alors la possibilité de laisser des PNJ dans le convoi pour assurer sa sécurité et pour qu'ils ne soient pas blessés.

Emploi dans le convoi
VoyageurRémunération mensuelle
Conducteur10 po
cuisinier10 po
Diseuse de bonne-aventurePJ ou PNJ de campagne
Éclaireur100 po
Garde100 po
Guide50 po
HérosPJ uniquement
Lanceur de sortsPJ ou PNJ de campagne
Marchand10 po
Passager-
Réparateur de chariot10 po
Saltimbanque50 po
Soigneur50 po

Conducteur. Un conducteur est nécessaire pour chaque chariot composant le convoi. Un chariot sans conducteur ne peut pas bouger. Les conducteurs ne fournissent aucun autre bénéfice à une caravane. Prérequis. Tout personnage ayant au moins un rang en Dressage ou Profession (conducteur) peut remplir le rôle de conducteur.

Cuisinier. Tant que le convoi transporte au moins 1 chargement de nourriture (10 unités de provisions) en stock, un cuisinier réduit la consommation du convoi de 2 (jusqu'à un minimum de consommation égal au nombre de chariots composant le convoi). Un convoi peut bénéficier des services de 5 cuisiniers. Les cuisiniers supplémentaires au dessus de 5 n'accordent aucun bénéfice. Chaque fois que le convoi prend le don Voyageurs Experts, le nombre limite de cuisiniers augmente de 1. Prérequis. Tout personnage avec au moins 1 rang en Profession (boulanger, brasseur, cuisinier, poissonnier, jardinier, aubergiste ou tavernier) peut remplir le rôle de cuisinier.

Diseuse de bonne-aventure. Une diseuse de bonne-aventure joue un rôle unique dans un convoi varisien comme celui de Sandru. Elle sert de conseillère, d'inspiratrice et de mère de substitution à tous les membres du convoi. Les diseuses de bonne-aventure sont traditionnellement de vieilles femmes, même si ce n'est pas toujours le cas. Un convoi varisien sans diseuse de bonne-aventure subit une malus de -2 à tous les jets d'Attaque, de Sécurité et de Détermination. Une fois par semaine, une diseuse de bonne-aventure peut donner un avis sur le meilleur moyen d'affronter les périls de la semaine à venir. En plus, une fois par semaine et après qu'elle ait donné son avis, il est possible de lancer deux fois un jet d'Attaque, de Sécurité ou de Détermination et de ne conserver que le meilleur. Prérequis. Tout PJ ou PNJ capable de lancer des sorts de l'école de Divination peut remplir le rôle de diseuse de bonne-aventure.

Éclaireur. Un éclaireur passe ses journées à voyager à l'écart du convoi, cherchant à prévenir le convoi des dangers qui pourraient survenir sur la route ou à chasser. Un éclaireur peut fournir 2 unités de provisions par jour s'il se focalise sur la chasse ou un bonus de circonstance de +1 aux tests de Sécurité s'il se focalise sur son rôle d'éclaireur. Les éclaireurs se nourrissent par eux-mêmes et ne comptent pas dans la consommation totale du convoi. Un convoi peut avoir jusqu'à 3 éclaireurs travaillant conjointement. Prérequis. Tout personnage possédant au moins 1 rang en Survie peut remplir le rôle d'éclaireur.

Garde. Un garde aide à défendre une caravane contre ses agresseurs. Chaque garde d'un convoi accorde un bonus de circonstance de +1 à sa Capacité offensive et un bonus de circonstance de +1 à ses tests de Sécurité effectués pour évité d'être surpris (comme lors d'une embuscade ou d'une attaque qui a lieu lorsque le convoi est arrêté pour la nuit). Prérequis. Tout personnage avec une BBA d'au moins +1 peut remplir le rôle de garde.

Guide. Un guide permet au convoi d'éviter les dangers de la région et accorde un bonus de circonstance de +1 aus tests de Sécurité. Prérequis. Tout personnage possédant au moins 1 rang en Connaissances (géographie) peut remplir le rôle de guide.

Héros. Un héros est un personnage parfaitement entraîné capable de remplir un certain nombre de rôles offensifs ou défensifs en même temps. Chaque héros accorde au convoi un bonus de moral aux jets d'Attaque, de Sécurité et de Détermination jusqu'à un maximum de +4. Les bonus de moral accordés par les héros ne comptent pas dans la limite des +5 accordés par les bonus de circonstance dans le cadre des rôles remplis par d'autres voyageurs. Prérequis. Seul un PJ peut remplir le rôle de héros. Ce rôle ne compte pas comme un emploi, un PJ peut à la fois remplir le rôle de héros et un autre rôle dans le convoi.

Lanceur de sorts. Les lanceurs de sorts sont des personnages polyvalents qui peuvent remplir plusieurs rôles dans le convoi : saltimbanque, garde, guide, soigneur ou éclaireur. Ils ne sont pas obligés de remplir les prérequis pour le rôle choisi. Les bonus accordés par les lanceurs de sorts s"additionnent avec ceux fournis par tout autre rôle. Mais comme pour tout autre rôle, tout lanceur de sort au delà de 5 n'accorde aucun bonus. Prérequis. Tout PJ ou PNJ capable de lancer des sorts peut remplir le rôle de lanceur de sorts. Les lanceurs de sorts doivent être recrutés durant le cours de la campagne. Ils ne peuvent être payés au mois.

Marchand. Un marchand permet à un convoi de conclure des transactions commerciales lorsque le convoi est stationné dans un lieu civilisé. A l'arrivée dans une ville, un marchand permet au convoi de dépenser 1 unité de marchandise (qui doit avoir été acheté dans un lieu différent) pour pouvoir tenter un test de Détermination particulier. Ce test de Détermination permet au convoi de gagner un nombre de pièces d'or égal au résultat du test. Jusqu'à 5 marchands peuvent tenter les tests de Détermination (dépensant 1 unité de chargement de marchandise à chaque lancer) chaque fois qu'un convoi visite un nouveau lieu. Prérequis. Tout personnage possédant au moins 1 rang en Bluff, Diplomatie ou Profession (marchand) peut remplir le rôle de marchand.

Passager. Les passagers n'accordent aucun bonus au convoi, mais ils payent leur place dans un chariot s'ils sont amenés sains et saufs à leur destination. Vous aurez l'opportunité de prendre des passagers payants plusieurs fois dans la campagne. Votre MJ vous en informera. Prérequis. Tout personnage peut remplir le rôle de passager.

réparateur de chariot. Un réparateur de chariot est nécessaire pour réparer un convoi. Si le convoi s'arrête durant 1 journée entière, un réparateur de chariot peut effectuer un test de Sécurité spécial en dépensant 1 unité de matériel de réparation. Ce test permet de réparer un nombre de pv équivalent au résultat du test de Sécurité. Jusqu'à 5 réparateurs peuvent tenter ce jet de Sécurité (dépensant 1 unité de matériel de réparation par jet) à chaque fois que le convoi s'arrête durant une journée entière. Prérequis. Tout personnage possédant au moins un rang en Artisanat (charpente) ou Profession (ingénieur ou réparateur de chariot) peut remplir le rôle de réparateur de chariot.

Saltimbanque. Un saltimbanque permet de distraire et d'amuser les autres voyageurs durant le voyage. Il accorde un bonus de circonstance de +1 au jets de Détermination. Prérequis. Tout personnage avec au moins 1 rang en Représentation peut remplir le rôle de saltimbanque.

Soigneur. Un soigneur assiste les blessés et les malades à récupérer plus rapidement. Chaque soigneur d'un convoi peut prodiguer des soins à long terme à un maximum de 6 voyageurs. Ces voyageurs bénéficient automatiquement des effets des soins prolongés s'ils passent la nuit dans un chariot. Prérequis. Tout personnage possédant au moins 1 rang en Premiers secours peut remplir le rôle de soigneur.

Equipement d'un convoi

Les convoi ne sont pas seulement utilisés pour transporter d'importants volumes d'équipement (dont les trésors que les PJ ont pu amasser au cours de la campagne), mais aussi d'autres matériels qui peuvent améliorer les caractéristiques du convoi, le rendant plus simple à défendre ou à réparer ou permettant d'augmenter sa vitesse. Chaque type d'équipement décrits dans la table sont détaillés plus bas.

Equipement de convoi
EquipementPrixUnités de chargement
Baliste500 po4
Biens commerciaux10 po1
Equipement pour climat froid200 po1
Essieu amélioré500 po1
Matériel de réparation25 po1
Nourriture5 po1
Pièges de campement1 000 po2
Renforts de chariots500 po1
Trésors-variable

Baliste. Seule arme de siège capable d'être montée et utilisée depuis un convoi, la baliste accorde un bonus de +1 aux jets d'Attaque.

Biens commerciaux. Une unité de chargement de biens commerciaux consiste en un mélange de métaux, d'épices, de vêtements, de bois, de sel, etc... Selon le résultat du jet de Détermination spécifique au marchand, des profits significatifs peuvent être faits en vendant des biens dans chaque nouvelle cité que le convoi visite.

Equipement pour climat froid. Ces équipements consistent en un ensemble de fourrures et d'outils variés utilisés pour enlever la glace du convoi, l'aidant ainsi à se déplacer dans la neige ou fournir un peu de confort aux voyageurs. Un convoi muni d'équipements pour climat froid ne subit pas de pénalités supplémentaires aux test de Sécurité et de Détermination lorsqu'il est dans un environnement gelé.

Essieux renforcés. Ces amélioration consistent en un combinaison de roues renforcées, d'axes parfaitement montés et d'autres améliorations effectuées dans le but d'augmenter la vitesse du chariot. Tant que le convoi possède des essieux renforcés pour chaque chariot qui le composent (excepté les attelages à 6, la vitesse du convoi est augmentée de 12 km (8 miles) par jour.

Matériel de réparation. Son but est de fournir le matériel nécessaire à la réparation d'un convoi lorsqu'il a été endommagé. Un réparateur de chariots utilise une unité de chargement de matériaux de réparation à chaque fois qu'il effectue un test spécifique de Sécurité pour réparer les dégâts subits par le convoi.

Nourriture. Une unité de chargement de nourriture correspond à 10 unités de provisions. Pour plus de précisions sur la consommation et les provisions, voir la section "Repos" du chapitre "Evènements du convoi".

Pièges de campement. Cet ensemble de pièges portatifs est constitué de pièges tels que des pièges à ours, des alarmes sonores, des arbalètes légères à déclenchement par fil, etc... Monter des pièges de campement autour d'un convoi accorde un bonus de +4 aux jets de Sécurité effectués pour éviter d'être surpris en cas de combat si le convoi est arrêté et accorde un bonus de +4 aux jets d'Attaque durant le premier round d'un combat qui a lieu lorsque le convoi est arrêté.

Renforts de chariot. Ces entretoises de bois, plaques de métal et autres supports utilisent un peu de l'espace de chargement d'un chariot, mais il augmente les pv du chariot (et par extension les pv du convoi) de +10.

Trésors. Ce type de chargement inhabituel ne peut être acheté. Le trésor contient tous les butins, équipements, trésors... que vous avez collecté durant vos aventures et dont personne ne veut. Des choses telles que des armures, des armes, des pièces, des gemmes et d'autres objets de valeur peuvent être rassemblés en un seul tas de trésors. Vous aurez besoin de tracer sa valeur totale vous-même. A chaque fois que le convoi atteindra la civilisation, vous pourrez considérer que l'ensemble des trésors non souhaités seront vendus et que le produit de la vente sera partagé entre les PJ. En règle générale, 25 kg de trésor nécessite 1 unité de chargement, même si dans certains cas, le trésor peut occuper un peu plus de place à la discrétion du MJ.

Stockage extra-dimensionnel

Lorsque vous aurez suffisamment d'argent, vous devriez réfléchir au fait d'acheter un sac sans fond ou même un trou portable pour augmenter la capacité de stockage de votre convoi. Tout objet plus petit qu'un sac sans fond, comme un havresac, n'est pas assez grand pour pouvoir transporter une unité de chargement. Le nombre d'unités de chargement de ces objets est indiqué dans la liste ci-dessous.
  • Sac sans fond (1er modèle) : 1 unité de chargement
  • Sac sans fond (2ème modèle) : 2 unités de chargement
  • Sac sans fond (3ème modèle) : 3 unités de chargement
  • Sac sans fond (4ème modèle) : 4 unités de chargement
  • Trou portable : 5 unités de chargement
Notez que tout ce qui est stocké dans un espace extra-dimensionnel est compliqué à récupérer et ne peut accorder de bonus à votre convoi. Vous ne pouvez pas stocker une baliste ou des renforts de chariot dans un trou portable !

Dons de convoi

Un convoi possède un nombre de dons égal à son niveau. Lorsque vous accédez pour la première fois au convoi de Sandru, vous devez choisir le premier don du convoi, à condition que celui-ci respecte les prérequis du don, bien sûr...

Dons de convoi
DonPrérequisAvantages
Chariots supplémentairesMobilité 3Augmente de 2 le nombre maximal de chariots
Consommation réduiteConsommation réduite de 2
Convoi amélioréConvoi de niveau 2Augmente de +1 deux caractéristiques primaires
Convoi chanceuxChariot de diseuse de bonne-aventureLe convoi peut relancer un jet d'Attaque, de Sécurité ou de Détermination par semaine
Convoi robuste Capacité défensive 3Le convoi gagne 20 pv
Dégâts augmentésCapacité offensive 5Dégâts du convoi augmentés de 1d6
Équipage courageuxMoral 3Bonus de +2 à tous les tests de détermination contre les effets de peur
Formez le cercleCapacité défensive 3Bonus de +4 à la CA lorsque le convoi est en cercle
Maîtrise du commerceMoral 3Bonus de +5 à tous les tests de Détermination effectués pour commercer
Maîtrise du terrainBonus de +2 à tous les tests de Sécurité sur le terrain choisi
Premier coupCapacité offensive 3Bonus de +4 au jet d'Attaque et aux dégâts lors du premier round d'un combat
RapiditéMobilité 5La vitesse du convoi est augmenté de 6 km (4 miles) par jour
RécupérateursRécupération de matériaux de réparation lors du voyage
Réparations efficacesCapacité défensive 3Bonus de +2 aux tests de Sécurité effectués pour réparer le convoi
Tactique désespéréeCapacité offensive 5Diminue la CA pour infliger plus de dégâts
Voyageurs expertsMoral 5Augmente le bonus maximum des voyageurs de +1

Chariots supplémentaires

Votre convoi peut contenir plus de chariots qu'à l'habitude.
Prérequis. Mobilité 3
Avantage. Le nombre maximum de votre convoi augmente de 2.
Normal. Un convoi ne peut être composé de plus de 5 chariots.
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. Ses effets s'additionnent.

Consommation réduite

Vos voyageurs sont disciplinés lorsqu'il s'agit de gérer les réserves de nourriture.
Avantage. Réduit le total de consommation de votre convoi de 2 unités (jusqu'à un minimum de consommation égal au nombre de chariots composant le convoi).
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. Ses effets s'additionnent.

Convoi amélioré

Votre convoi est fortement amélioré.
Prérequis. Convoi de niveau 2
Avantage. Lorsque vous prenez ce don, augmentez de +1 deux des caractéristiques principales (Capacité offensive, Capacité défensive, Mobilité ou Moral). La valeur de chaque caractéristique principale ne peut dépasser +10.
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. Ses effets s'additionnent.

Convoi chanceux

Votre convoi est béni par la bonne fortune.
Prérequis. Chariot de diseuse de bonne-aventure.
Avantage. Une fois par semaine, vous pouvez effectuer deux jets d'Attaque, de Sécurité ou de Détermination et garder le meilleur résultat pour le test.
Spécial. Si votre convoi perd son chariot de diseuse de bonne-aventure, vous perdez les avantages de ce don jusqu'à ce que le chariot de diseuse de bonne-aventure soit réparé ou remplacé.

Convoi robuste

Votre convoi est particulièrement bien construit.
Prérequis. Capacité défensive 3.
Avantage. Un de vos chariots gagne 20 pv. Cet avantage augmente également le nombre de pv du convoi. Si ce chariot est détruit, vous perdez l'accès à ce don jusqu'à ce qu'il soit réparé ou remplacé par un chariot du même type.
Spécial. Vous pouvez choisir ce don un nombre de fois égal au nombre maximal de chariots dont votre convoi peut être constitué.

Dégâts augmentés

Votre convoi est particulièrement dévastateur.
Prérequis. Capacité offensive 5.
Avantage. Les dégâts que votre convoi inflige à ses ennemis sont augmentés de 1d6.
Normal. Un convoi inflige normalement 1d6 points de dégâts.
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. Ses effets s'additionnent.

Équipage courageux

Les voyageurs composant votre convoi sont particulièrement courageux.
Prérequis. Moral 3.
Avantage. Votre convoi gagne un bonus de +2 à tous les tests de Détermination effectués contre les effets de peur, dont les tests de Détermination effectués pour résister à une déroute (voir le chapitre "Combat de convoi").
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. ses effets s'additionnent.

Formez le cercle

Lorsque vous êtes attaqués, vous pouvez placer les chariots en cercle pour gagner un bonus défensif.
Prérequis. Capacité défensive 3.
Avantage. Plutôt que d'effectuer un jet d'Attaque lors d'un round de combat de convoi, vous pouvez déplacer votre convoi pour former un cercle défensif. Effectuer cette action accorde à votre convoi un bonus de +4 à sa CA. Votre convoi ne peut plus bouger lorsque ses chariots sont en cercle. Si il se déplace, il perd automatiquement son bonus à la CA.

Maîtrise du commerce

Vos voyageurs sont particulièrement compétent dans l'art de faire affaire lors d'échanges commerciaux.
Prérequis. Moral 3.
Avantage. Vous gagnez un bonus de +5 à tous les jets de Détermination effectués lors d'échanges commerciaux (jets effectués par les marchands).
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. Ses effets s'additionnent.

Maîtrise du terrain

Votre convoi et ses voyageurs sont particulièrement doués pour le déplacement et l'orientation sur un type de terrain spécifique.
Avantage. Choisissez un type de terrain parmi les terrains favoris du rôdeur. Votre convoi gagne un bonus de +2 à tous les tests de Sécurité effectués sur ce terrain.
Spécial. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous devez choisir un type de terrain différent.

Premier coup

Vos voyageurs savent comment atteindre efficacement vos ennemis au début d'un combat.
Prérequis. Capacité offensive 3.
Avantage. Lors du premier round d'un combat, vous gagnez un bonus de +4 au jet d'Attaque. Si vous touchez votre ennemi, vous augmentez les dégâts infligés de 4 points.

Rapidité

Votre convoi est plus rapide qu'à l'habitude.
Prérequis. Mobilité 5.
Avantage. La vitesse de votre convoi augmente de 6 km (4 miles) par jour.
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. Ses effets s'additionnent.

Récupérateurs

Vos voyageurs sont doués pour récupérer plus de matériaux de réparation dans la nature.
Avantage. une fois par semaine, vous pouvez effectuer un test de Sécurité (DD 15) pour gagner 1 unité de chargement de matériel de réparation. Vous gagnez une unité de chargement de matériel de réparation supplémentaire par tranche de 5 points au dessus du DD du test.

Réparations efficaces

Votre convoi est particulièrement facile à réparer.
Prérequis. Capacité défensive 3
Avantage. A chaque fois que vous effectués un test de Sécurité pour réparer votre convoi, vous bénéficiez d'un bonus de +2 au jet.
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. Ses effets s'additionnent.

Tactique désespérée

Vous pouvez ordonner aux voyageurs de votre convoi d'oublier la prudence dans le but d'infliger plus de dégâts à vos ennemis.
Prérequis. Capacité offensive 5.
Avantage. A tout moment lors d'un combat de convoi, vous pouvez choisir de diminuer la CA de votre convoi pour gagner un bonus de +2 aux jets d'Attaque. Lorsque vous touchez votre ennemi dans ce cas, vous augmentez de 2 les dégâts qui lui sont infligés.

Voyageurs experts

Vos voyageurs sont particulièrement compétents.
Prérequis. Moral 5.
Avantage. Augmente de +1 le bonus maximum que les rôles de voyageurs accordent au convoi.
Normal. Les bonus de circonstance accordés par les voyageurs ne peut dépasser +5 par caractéristique principale.
Spécial. Vous pouvez prendre ce don jusqu'à trois fois. Ses effets s'additionnent.

Évènements

Alors que vous, en tant que PJ, n'aurez pas beaucoup de contrôle sur le type et le nombre d'évènements que votre convoi est destiné à affronter, vous devez connaître les règles sur la manière de jouer ces évènements lorsqu'ils interviennent.

Le voyage

La vitesse d'un convoi détermine la distance qu'il peut parcourir en une journée. La vitesse n'intervient pas vraiment au niveau tactique puisque les combats de convoi utilisent des règles extrêmement simples pour résoudre les conflits. La vitesse de base d'une caravane est de 50 km (32 miles) par jour, mais elle peut être augmentée grâce au don Convoi rapide, ou en achetant des attelages à 6 ou en achetant des essieux améliorés pour chacun des chariots du convoi. Cette vitesse est considérée sur une route et sur terrain dégagé (on utilisera la table décrite dans le Manuel des Joueurs pour ajuster le nombre de kilomètres que le convoi est capable de parcourir par jour suivant le type de terrain).

Une journée de voyage pour un convoi implique 12 heures de déplacement et 12 heures de repos. Les convoi se déplacent en général durant le jour. S'ils se déplacent de nuit, leur vitesse est divisée par deux. A chaque heure de déplacement au-delà des 12 heures journalières, il doit réussir un jet de Sécurité DD 15 pour éviter de devenir épuisé (le DD du jet augmente de +1 après chaque réussite). Un convoi épuisé subit un malus de -6 à tous les jets et ne peut plus se déplacer. Un repos de 12 heures d'affilée est suffisant pour qu'un convoi épuisé devienne fatigué et pour qu'un convoi fatigué voit sa fatigue disparaître.

Dangers

Lorsqu'un convoi voyage, il peut croiser quelques dangers. La forme la moins dangereuse de danger comprend le mauvais temps, des routes en mauvais état et des catastrophes naturelles locales (glissements de terrain, feux de forêts, menace de mutinerie, ...). Les formes de dangers les plus dangereuses comprennent des monstres comme les dragons ou une catastrophe naturelle à grande échelle comme un tsunami. Lorsque votre convoi doit affronter un danger, il doit effectuer un jet de Sécurité ou de Détermination (le MJ connait le type de jet à effectuer, son DD et les effets si le jet est raté). Généralement, un jet manqué inflige des dégâts au convoi, mais certains peuvent impliquer la perte (temporaire ou permanente) de rôles de voyageurs, de provisions, de matériel de réparation ou d'autres équipements.

Un danger particulièrement complexe est le combat. Pour plus de détails, voir le chapitre "Combat de convoi".

Le repos

Un convoi doit se reposer 12 heures après 12 heures de trajet pour éviter de devenir fatigué. Pour bénéficier des effets de récupération du repos, le convoi doit consommer un nombre total d'unité de provisions égal à son score de consommation. Autrement, le repos n'accorde aucun bénéfice. Un convoi qui n'a pas assez d'unités de provisions pour couvrir sa consommation utilise toutes ses unités restantes, subit 1d6 points de dégâts et devient fatigué. Un convoi en manque de provisions ne peut pas être réparé ou récupérer de sa fatigue tant qu'il ne peut consommer autant de provisions qu'il le devrait et continue à subir 1d6 points de dégâts deux fois par jour jusqu'à ce que ses pv soient réduits à 0. A ce moment, le convoi est détruit. Le MJ décidera si les personnage restés dans le convoi peuvent survivre ou non, si ces personnages n'ont pas déjà quitté le convoi.

Les unités de provisions peuvent être achetées dans n'importe quel village en achetant des réserves de nourriture (une unité de réserve de nourriture correspond à 10 unités de provisions). Les unités de provisions peuvent aussi être récupérées par les éclaireurs au rythme de 2 par jour. Elles peuvent aussi être approvisionnées par des sorts de baies nourricières, de création de nourriture et d'eau ou de festin du héros. Une incantation de baies nourricières crée 1 unité de provisions. Une incantation de création de nourriture et d'eau crée 3 unités de provisions. Une incantation de festin du héros produit 1 unité de provisions par NLS. Toutes les unités de provisions créées de cette manière doivent être consommées le jour même de leur création.

Troubles et mutinerie

Durant les longs et difficiles trajets que les PJ devront entreprendre avec leur convoi, les disputes entre voyageurs sont inévitables. Au fur et à mesure que les troubles augmentent, les membres du convoi peuvent se retourner les uns contre les autres, remettre en cause les décisions, vouloir faire marche arrière ou prendre un chemin différent ou tout simplement perturber le convoi. En conséquence, les convois possèdent une cinquième caractéristique : le Niveau de Troubles.

Une mutinerie peut avoir lieu lorsque le Niveau de Troubles d'un convoi est supérieur à son score de Moral. Quand c'est le cas, le convoi subit une pénalité de -1 à sa CA et aux jets d'Attaque, de Sécurité et de Détermination par point de différence entre le Niveau de Troubles et le Moral. De plus, un convoi en pleine mutinerie doit réussir un jet de Détermination (DD = 20 + Niveau de Troubles) par jour pour ne devoir se déplacer à demi vitesse ce jour-là. Si le convoi manque son jet de 5 points ou plus, le convoi refuse de se déplacer ou se déplace à demi vitesse dans une direction aléatoire (différente de celle choisie par les PJ) pour cette journée.

Un convoi peut compenser son Niveau de Troubles en augmentant sa caractéristique de Moral lorsqu'il passe un niveau. Le Niveau de Troubles n'a pas de limite maximale, mais il ne peut être négatif.

Augmentation du Niveau de Troubles. Lorsque l'un des évènements suivants arrivent, un convoi doit réussir un jet de Détermination (DD = 20 + Niveau de Troubles actuel du convoi) pour ne pas voir son Niveau de Troubles augmenter d'un point :
  • un chariot ou un attelage à 6 est perdu (qu'il soit abandonné ou détruit) ;
  • un voyageur est tué (même s'il est ramené à la vie par la suite) ;
  • les pv du convoi sont réduits à 25% ou moins de leur niveau ;
  • le convoi ne peut se déplacer pendant la période de déplacement de 12 heures en raison d'un évènement contraire.
Réduire le Niveau de Troubles. Le Niveau de troubles d'un convoi est réduit de 1 lorsque le convoi gagne un niveau. De plus, le convoi peut tenter un test de Détermination (DD 20) avec une pénalité égale à son Niveau de Troubles actuel lorsque le convoi effectue l'une des actions suivantes :
  • Ajout d'un chariot au convoi ;
  • Amélioration d'un chariot ;
  • Passer une journée complète de repos (cela n'inclut pas les journées passées à faire des réparations ou d'autres opérations, ni celles où le convoi est incapable de se déplacer en raison d'évènements ou de conditions contraires) ;
  • Consommer le double de la consommation quotidienne pendant une journée.
Si l'une de ces actions est réalisée lorsque le convoi est stationné dans un village, le convoi gagne un bonus de +5 au jet de Détermination. Une réussite à ce jet réduit le Niveau de Troubles du convoi. Un échec ne change rien.

De plus, certains évènements durant la campagne peuvent augmenter ou diminuer le Niveau de Troubles du convoi.

Donner 1 unité de chargement de marchandises à l'équipage du convoi permet de réduire le Niveau de troubles de 1 point et donner 1 unité de chargement de Trésor permet de réduire le Niveau de Troubles de 3 points. Néanmoins, acheter la loyauté des voyageurs de cette manière coûte de plus en plus cher : il faut 1 unité de chargement supplémentaire pour fournir la même réduction à chaque nouveau "don". Les unités de chargement ainsi utilisées sont effectivement dépensées et ne compte plus dans le total de chargement du convoi.

Combats de convoi

Les règles gérant les combats de convois ne sont aussi complexes ou détaillées que les règles de combat. C'est un choix délibéré fait pour que le jeu se focalise plus sur les joueurs que sur autre chose.

Lorsqu'un combat de convoi intervient, il a lieu aussi bien lorsque le convoi est en cours de déplacement que lorsqu'il est arrêté au campement. Si une rencontre a lieu lorsque le convoi est en cours de déplacement, il n'y a alors aucun ajustement. Si elle a lieu lors d'un campement en revanche, le convoi doit réussir un jet de Sécurité DD 20 pour ne pas être surpris. Si le convoi échoue ce test, il subit une pénalité de -2 aux jets d'Attaque et une pénalité de -2 à la CA pour le premier round du combat. Un convoi est trop grand et encombrant pour pouvoir surprendre un ennemi.

Un combat de convoi se déroule sur plusieurs rounds, comme un combat "normal". La plupart des combats de convoi verront s'affronter votre convoi et des groupes de bandits, d'humanoïdes ou d'autres dangers de bas niveau, même si de temps en temps, un combat peut opposer le convoi et un seul ennemi plus puissant. Les rencontres d'un niveau offrant un peu de difficulté à votre groupe ne seront généralement pas présentés dans le format d'un combat de convoi. Dans ce cas, on estimera que les PJ affronteront les ennemis significatifs pendant que le convoi affrontera les sous-fifres de l'ennemi.

Au début d'un combat de convoi, il n'y a pas besoin de définir de position sur une battlemap car le combat se résout uniquement par jets de dés. A chaque round d'un combat de convoi, chaque camp effectue un seul jet d'Attaque. Si le jet d'Attaque d'un combattant est égal ou supérieur à la CA de sa cible, l'attaquant inflige des dégâts à cet ennemi égal à 1d6 plus son niveau (pour un convoi). La plupart des ennemis les plus faibles infligent des dégâts équivalents, mais les plus puissants d'entre eux peuvent infliger plusieurs dés de dégâts à votre convoi s'ils le touchent. Si le jet d'Attaque est un 20 naturel, un unique d6 supplémentaire de dégâts sont infligés, quel que soit le nombre ou le type de dégâts infligés par l'attaque principale. Le combat continue jusqu'à ce que ou le convoi ou son ennemi soient réduits à 0 pv.

Ennemi réduit à 0 pv

Un ennemi réduit à 0 pv fuit ou se disperse (il n'est généralement pas complètement éliminé). Défaire un ennemi de cette manière vous donne des XP et permet à votre convoi de continuer sa route. Une victoire ne réduit pas la distance totale qu'un convoi peut parcourir dans une journée. Certains ennemis éliminés de cette manière peuvent posséder des trésors ou des chargements que votre convoi peut récupérer.

Le convoi des PJ est réduit à 0 pv

Si votre convoi est réduit à 0 pv, il est détruit. Cela ne signifie pas pour autant la fin de votre campagne, mais que les choses vont être un peu plus compliquées pour vous étant donné que vous ne possédez plus d'endroit où vous abriter ou stocker votre équipement durant le chemin. Si votre convoi est détruit, tous les PNJ significatifs du convoi (c'est-à-dire les PJ, Ameiko, Shalelu, Koya, Sandru et tout autre PNJ unique avec lequel vous vous êtes alliés) perdent 1d20-5 pv (à hauteur du nombre maximum de pv du personnage). Les personnages ayant des pv négatifs sont alors mourants et nécessitent une assistance rapide. En règle générale, on estime que les PJ et les PNJ significatifs sont censés avoir fui avant la destruction du convoi et avoir momentanément échappé à leurs ennemis. Le MJ possède des informations concernant ce qui se passe dans une telle situation.

Tous les PNJ non significatifs sont tués si votre convoi est détruit, ainsi que tous les chevaux utilisés pour tirer les chariots (à l'exception des montures spécifiques des PJ et de leurs compagnons animaux). Tous les équipements achetés pour le convoi sont aussi détruits ou pillés par le camp victorieux.

Si un personnage survivant peut remplir le rôle de réparateur de chariots, vous devriez être capables de réparer suffisamment vos chariots pour qu'il puisse servir à nouveau. Mais vous aurez besoin de trouver de nouveaux animaux pour tirer votre convoi. Dans un tel cas, il est généralement préférable de poursuivre le chemin sans le convoi ou, plus probablement, de se rendre au village le plus proche pour acheter de nouveaux chariots et engager de nouveaux PNJ pour essayer de continuer.

Même si tout cela semble effrayant, n'oubliez pas que votre convoi sera, en moyenne, plus puissant que la plupart des ennemis qu'il rencontrera. Si vous prenez soin de votre convoi, que vous le maintenez correctement et que vous savez quand effectuer une retraite ou éviter un combat, vous devriez être en mesure d'échapper à une rencontre qui se termine en une destruction totale de votre convoi.

Fuir et éviter un combat

Si votre convoi est déjà suffisamment endommagé, éviter ou fuir un combat est souvent un meilleur choix que l'affrontement. Si vous souhaitez essayer d'échapper à un ennemi, vous ne faites pas de jet d'Attaque pendant ce round. A la place, vous devez effectuer un test de Sécurité pour échapper à votre ennemi. Néanmoins, celui-ci aura toujours son jet d'Attaque contre votre convoi pour le round. Le DD du jet de sécurité est égal à 10 + le FP de l'ennemi. Le MJ peut décider qu'un ennemi plus puissant ou plus mobile que les autres nécessite deux jets ou plus. Si vous échappez à l'ennemi, on estimera que votre convoi est revenu en arrière de plusieurs kilomètres et il ne pourra plus se déplacer pour le reste de la journée.