Par jour vous avez la possibilité de faire 2 actions : une dans la journée et une le soir.

Un jet de vigueur réussi DD 10 + 4 par action tentée sera nécessaire sous peine d'être fatigué le lendemain.

Sachant que un PNJ serviable (ex : Sandara) peut (une fois le matin et une fois le soir) :

1) vous aider pour une unique tâche de votre journée de travail (+2 de bonus).

2) vous aider sur certains jets de compétence s'il possède des rangs dans celle-ci.

3) vous aider à influencer un autre PNJ (+2 de bonus). Ce bonus est cumulable en utilisant plusieurs alliés pour vous aider à influencer un autre PNJ (2 alliés = +4, 3 alliés = +6 etc.).

4) vous rendre des services (ex : vous soigner).

5) vous prêter du matériel ou de l'or éventuellement.

Règles de Gestion de la Journée

Action diurne : Tout le monde doit faire un test "profession" ou d'une compétence adaptée pour gérer la tache que l'ont nous a confié (cuisiner, dératiser...).
Ce test se fait soit :
  • Avec un bonus de +4 si nous faisons consciencieusement notre travail sans nous laisser dissiper et sans papoter.
  • Sans bonus ni malus si nous profitons de notre travail pour influencer un de nos collègues (et dans ce cas on doit faire un test de bluff/diplomatie/intimidation en plus du test de profession)
  • Avec un malus de -2, si nous "volons, faisons des courses" soit en bref, Celui à -2 pour notre profession.

Action nocturne :
  • Soit nous ne faisons rien de particulier, et nos personnages seront reposés le lendemain.
  • Soit nous faisons une action (divertir, jouer, influencer) et en plus du jet nécessaire pour cette action, nous devons faire un test test de vigueur.
DD du test de vigueur.: DD 10 + 4 par action tentée
  • travail "normal" le jour et aucune action le soir = Pas de test
  • travail "normal" le jour et action le soir = DD14
  • travail avec autre action (dériver, influencer,..) le jour et aucune action le soir = Pas de test
  • travail avec autre action (dériver, influencer,..) le jour et action le soir = DD18

Actions diurnes :

Travail consciencieux : gain d'un bonus de +4 pour un jet d'une tâche quotidienne.

Influencer : faites votre jet de la tâche du jour normalement et tentez d'influencer un unique PNJ (le fonctionnement est le même que la compétence Diplomatie) de trois manières : Bluff (si vous faites semblant de vous intéresser à la personne), Diplomatie (si vous êtes sincère), Intimidation (pour la soumettre par la peur).

Dériver : faites votre jet de la tâche du jour normalement et explorez brièvement une zone du navire (jet de Perception ou d'une autre compétence sans risque d'être détecté).

Courses : recevez une pénalité de -2 à tous les jets de votre tâche du jour et visitez le magasin du quartier maître (zone A9).

Trainer : recevez une pénalité de -2 à tous les jets de votre tâche du jour et prenez le temps d'explorer une zone d'une navire. Le PJ peut faire 10 à son test de Perception ou une autre compétence mais doit faire un jet pour savoir s'il est détecté (voir ci-dessous).

Actions nocturnes :

Dormir : allez vous coucher tôt et dormir toute la nuit (vous récupérez automatiquement de votre état fatigué).

Parier : jouez ou pariez sur un jeu de hasard ou divertissements de pirates. Principe : parier de 1 à 20 po.

Bras de fer : joué habituellement sur un tonneau recouvert de verre brisé, couteaux ou chausse-trapes. Jets de force en opposition le résultat le plus haut gagne. Le perdant reçoit 1d2+bonus de force du vainqueur points de dommage.

Le lob de Porc : un participant lance aussi loin que possible un lob de porc plombé. Le but des participants est d'être le plus proche possible du porcelet avec leur cochon (traité comme une arme improvisée malus -4 si pas le don). Si le porcelet se trouve à 15 mètres ça sera le participant qui sera le plus proche qui remportera la mise.

Lève le coude : concours de descente de rhum entre les différents parieurs. Chaque personne boit une demie pinte de rhum nécessitant un jet de vigueur DD15. Le DD augmente de 3 toutes les chopes suivantes. Le gagnant est celui qui tient encore debout.

Divertir : faites un jet de Représentation pour divertir l'équipage (voir page 67).

Influencer : tentez d'influencer un unique PNJ

Trainer : prenez le temps de fouiller une zone du navire. Le PJ peut faire 20 en Perception ou une autre compétence mais doit faire un jet pour savoir s'il est détecté (voir ci-dessous).

Dérober : tenez de forcer une porte ou un casier verrouillé. Le PJ doit faire un jet pour savoir s'il est détecté (voir ci-dessous).

Tenter une action discrète dans un navire requière un jet d'escamotage ou discrétion difficulté voir ci-dessous :

- Incanter un sort avec une composante verbale : DD20

- Tenter d'être discret là où il a une chance d'être découvert (comme explorer une pièce durant sa journée de travail) : DD15

- Autres actions DD ??
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