Les Dangers des Basses Températures
Froid
Le froid administre des dégâts non-létaux, qui ne peuvent pas disparaître tant que le personnage ne s’est pas réchauffé. Dès que l’aventurier tombe inconscient suite à l’accumulation de
dégâts non-létaux, le froid lui inflige des dégâts normaux, au même rythme que précédemment.
Par temps froid (température inférieure à 5° C), un individu non protégé doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage possédant la compétence
Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (se référer à la description de la compétence).
Note 1. Une tenue polaire n'est pas considérée comme une "protection", à l'inverse d'un sort d'endurance aux énergies destructives par exemple.
Note 2. Certains objets donnent un bonus à ces jets de Vigueur, notamment la tenue de grand froid et les fourrures.
Règle maison de la Partie 63. On lance 1d4 (et non 1d6) pour déterminer les dégâts non-létaux subis par un personnage vêtu d'une tenue polaire par temps froid, ceci pour marquer une différence avec le climat ci-dessous.
Si le froid est important (-15° C et en dessous), le jet de Vigueur est identique (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), mais il est joué toutes les dix minutes. Là encore, les dégâts s’élèvent à 1d6 points non-létaux en cas d’échec. Tout personnage possédant la compétence
Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l’aventurier est équipé de vêtements chauds, il effectue uniquement un jet de Vigueur par heure.
Tout personnage recevant des dégâts non-létaux dus au froid souffre de gelures ou d’hypothermie et est considéré comme
fatigué. Les malus dus à cet état se dissipent quand il a réussi à se réchauffer.
Un froid extrême (-30° C et en dessous) administre 1d6 points de dégâts létaux toutes les minutes, sans
jet de sauvegarde. De plus, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non-létaux.
Vague de Froid
La température ressentie baisse de 5°C.
Glace
Chaque case de déplacement sur de la glace est doublée. Le DD des tests d’
Acrobaties s’accroit de +5. Les créatures demeurant trop longtemps au contact de la glace risquent d’être affectées par un froid important.
Couche de Glace
Le sol est couvert d'une couche de glace glissante. Pénétrer une telle case a un coût doublé. Le DD des tests d’
Acrobaties s’accroit de +5. Un test d’
Acrobaties DD 10 est nécessaire pour courir ou charger sur une couche de glace.
Effets du Climat
Pluie
Diminue la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de
Perception. Elle a un effet identique à un vent violent sur les flammes, les attaques à distance et les tests de
Perception.
Neige
Tant qu’elle tombe, elle diminue autant la
visibilité que la pluie (-4 aux jets d’attaque à distance et aux tests de Perception). Pour pénétrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d6 x 2,5 cm d’épaisseur.
Lourde chute de neige
Même effet que ci dessus, mais entrave la
visibilité au même titre que le
brouillard. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d4 x 30 cm d’épaisseur. Les lourdes chutes de neige accompagnées de
vents importants ou violents peuvent générer des congères de 1d4 x 5 cm d’épaisseur, surtout si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple). Il y a 10 % de risques que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir « Orage » dans la section sur les
tempêtes). La neige a un effet identique à un vent modéré sur les flammes (voir la section sur les
vents).
Neige fondue
A un effet identique à la pluie tant qu’elle tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes protégées), et que la neige une fois au sol.
Grêle
Ne réduit pas la
visibilité, mais le bruit qu’elle fait en tombant rend les tests de
Perception basés sur l’ouïe plus ardus (-4). Parfois (5 % de chances), elle est assez violente pour infliger un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol, elle a un effet identique à la neige sur la
vitesse de déplacement.