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Je me nomme Ellindrya. Ellyndria Porphyria, magicienne diplômée avec les honneurs de l'Académie de Korvosa, et invocatrice de génie. En tant que membre des Porphyria, je réclame de droit un avenir radieux, de par mon sang et de mon talent! Cela fait bien longtemps que cette ville décrépit peu à peu, tombant chaque nuit de plus en plus entre les mains des criminels... Ces mêmes criminels m'ayant arrachés mon tendre et aimé Sirécus, qui m'avait lui même délaissé, à la fin... Tout était censé être parfait entre nous. Mes talents nous avaient permis de fuir, et de nous réfugier dans cette lointaine colonie varisienne. Et puis le drame... Heureusement que je ne suis pas seule... Ce grand guerrier en ferraille veille sur moi en permanence, et je peux me confier à lui, lui faire confiance. Cet homme, et mon familier sont mes points d'attache dans cette ville tumultueuse.

Je suis assez grande, bien proportionnée, avec un déhanché apte à mettre au monde, comme toute Porphyria digne de ce nom. Mais je me fais belle également, me drapant dans de grandes soieries noires et rouges, les couleurs de mes origines, les couleurs du Chéliax. Ma chère Vitrya ne me quitte jamais, toujours à serpenter autour de mon bras ou de mon bâton... Mes yeux d'un noir infinis sont les yeux d'une personne ayant vue les promesses du pouvoir. Mes lèvres, la finesse de mes traits, sont les héritages d'un sang pur.


Je suis une dame bienséante, censée devenir une femme au foyer. Mais ces rêves ne sont pas les miens, et j'assume mon indépendance, aussi bien dans les actes que dans la pensée...

Fiche d'identité
Nom du personnage Porphyria
Classe(s) et niveau(x) Magicienne
Classe(s) de prédilection Magicienne
Race et sexe Humain, F
Alignement LM
Divinités Asmodéus
Origine Korvosa
Poids 62 kg
Taille 1m71
Âge 18 ans
Origine Chéliax
Nom du joueur Lornis11
Nom du MJ/partie Eurynomos/ Partie7

Caractéristiques
Force 8 (-1)
Dextérité 14 (+2)
Constitution 14 (+2)
Intelligence 18 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 12 (+1)

Combat
Initiative +6= +2 (Dex)+4 (Science de l'initiative)
pv 12/12 : 6 (niv 1) + 1 (Classe prédi 1) + 2 (Con) + 3 (Robustesse)
RD
Guérison accélérée
Régénération
Jets de sauvegarde
Réflexes +2 = +0 (base) +2 (Dex)
Vigueur +2 = +0 (base) +2 (Con)
Volonté +3 = +3 (base) +0 (Sag)
Résistances
Défense
CA 12
CA contact 12
CA dépourvu 10
Modificateurs (Optionnels: Armure de mage +4, Bouclier +4) Dex +2
Malus d'armure -0
Attaque
Vitesse 6 cases
BBA +1
Bonus au corps à corps +0 = +1 (BBA) -1 (For)
Bonus à distance +3 = +1 (BBA) +2 (Dex)
BMC -1 = +0 (BBA) -1 (For)
DMD 11 = 10 +0 (BBA) -1 (For) +2 (Dex)
Corps à corps Bâton +0, 1d6-1 dégâts
Distance Arbalète légère +3, 1d8 dégâts
Distance Fléchette d'acide +3, attaque de contact à distance, 1d6+1 dégâts d'acide

Dons, traits et capacités spéciales
Trait Honneur familial : +2 en Bluff
Don (Humain) Robustesse
Don (Niv 1) Science de l'initiative
Don (Magicienne 1) Écriture de parchemins
Don (Familier) Vigilance
Capacités spéciales
École spécialisée Invocation
École spécialisée Maîtrise des invocations: Chaque sorts d'Invocation(convocation) dure +1 round
École interdite Illusion
École interdite Transmutation
Magicien Pacte magique: Familier: Vipère, +3 Bluff
Magicien Tours de magie
Capacités à utilisation limitée
Fléchette d'acide Attaque de contact à distance, 1d6+0 dégâts d'acide, 7/jour, ignore RM

Compétences
Points de compétence Par niveau : 2 (Magicienne) + 1 (Humaine) + 4 (Int)
Acrobaties (Dex, inné) +2
Art de la magie (Int) +9 = 2 (rang)+3 (classe)
Artisanat (Int) +4 = (classe)
Bluff (Cha, inné) +8= 2 (rang)+3 (familier)+2 (trait)
Connaissances (donjons) (Int) +4 = (classe)
Connaissances (folklore local) (Int) +4 = (classe)
Connaissances (géographie) (Int) +5 = 2 (rang)+3 (classe)
Connaissances (histoire) (Int) +8 = 1 (rang)+3 (classe)
Connaissances (ingénierie) (Int) +4 = (classe)
Connaissances (mystères) (Int) +8 = 1 (rang)+3 (classe)
Connaissances (nature) (Int) +4 = (classe)
Connaissances (noblesse) (Int) +9 = 2 (rang)+3 (classe)
Connaissances (plans) (Int) +4 = (classe)
Connaissances (religion) (Int) +4 = (classe)
Déguisement (Cha, inné) +1
Diplomatie (Cha, inné) +1
Discrétion (Dex, inné) +2
Dressage (Cha)
Équitation (Dex, inné) +2
Escalade (For, inné) -1
Escamotage (Dex)
Estimation (Int, inné) +8 = 1 (rang)+3 (classe)
Évasion (Dex, inné) +2
Intimidation (Cha, inné) +1
Linguistique (Int) +8 = 1 (rang)+3 (classe)
Natation (For, inné) +0= 1 (rang)
Perception (Sag, inné) +2= +2 (Vigilance)
Premier secours (Sag) -
Profession (Sag) +0 = (classe)
Psychologie (Sag, inné) +4= 2 (rang)+2 (Vigilance)
Représentation (Cha, inné) +1
Sabotage (Dex)
Survie (Sag, inné) +0
Utilisation d'objets magiques (Cha)
Vol (Dex, inné) +2 = (classe)
Notes +2 pour identifier, apprendre et préparer sorts Invocation
Notes -5 pour identifier, apprendre et préparer sorts, -4 pour créer objets magiques Illusion et Transmustation
Langues
Langues connues Commun, Chéliaxien, Draconien, Infernal, Abbysal, Elfe, Igneux

Équipement
Armure
Bouclier
Sur la tête
Tête
Front
Yeux
Bras et mains
Poignets
Mains
Anneaux
Vêtements
Épaules
Corps
Torse
Vêtements
Cou
Taille
Pieds
Autre équipement
Arbalète légère (10 carreaux) (2.5kg)
Sacoche à composants (1kg)
Bâton (2kg)
Tenue d'explorateur (2.5kg)
Grimoire (1.5kg)
Étui à parchemins (250g)
Parchemin d'armure de mage
Baguette de projectiles magiques NLS3 (12 charges)
Or 34 po
Poids transportable
Charge légère 13 kg
Charge intermédiaire 13-26.5 kg
Charge lourde 26.5-40 kg
Poids total transporté 9.75 Kg

Magie
NLS 1
DD des JdS 14 + niveau
Sorts en bonus 1/1/1/1
Concentration +5
Sorts préparés
Niveau 0 (4) Détection de la magie, Lumière, Hébétement, Son imaginaire
Niveau 1 (3+école) Convocation de monstres I, Rayon affaiblissant, Armure de mage, Mains brûlantes
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9

Grimoire
Niveau 0 Tous
Niveau 1 Charme-personne, Armure de mage, Projectile magique, Bouclier, Convocation de monstres I, Graisse, Détection des passages secrets, Rayon affaiblissant, Mains brûlantes
Grimoire Pages restantes: 23/100

Familier
Nom Vitrya
Type Créature magique de taille TP, N
Défenses
CA Normal: 17, Contact: 15, Pris au dépourvu: 14 (+3 Dex, +2 naturelle, +2 taille)
Sauvegarde Réflexes +5, Vigueur +1, Volonté +1
DMD 8 et croc en jambe impossible
Attaque
Attaque Morsure +3, 1d2-2 et poison
BMO +0
Compétences
Compétences Discrétion +15, Escalade +11, Natation +11, Perception +9
Note Si il en est physiquement capable, le familier peut utiliser une compétence dans laquelle le maître est formé, mais avec ses propres modificateurs de caractéristiques
Dons
Attaque en finesse
Caractéristiques
For 4, Dex 17, Con 8, Int 6, Sag 13, Cha2
Capacités spéciales
Poison Morsure-blessure, Vigueur DD 9, fréquence 1/round pendant 6 rounds, affaiblissement temps 1d2 Con, 1 guérison réussite
Familier Lien empathique (1.5 km)
Familier Transfert de sorts
Familier Esquive extraordinaire

Background
La vie d'une jeune dame de la Haute Maison Prophyria est assez simple. Être cultivé, bien éduqué, avoir des hanches généreuses et peu difficiles sur le choix de l'époux. Car dans la Haute Maison Prophyria, ce sont les hommes qui dirigent et les femmes n'ont pas leur mot à dire. Pire, elles entretiennent avec encore plus de ferveur que leurs maris un système qui les prive de beaucoup de leur droit.

Et cela, bien entendu cela ne te convenait absolument pas. Riche au-delà du possible, ta famille à fait en sorte de cultiver ton éducation, d'éveiller en toi une curiosité d'apprendre pour te promettre à un avenir de simple maîtresse de maison. Une situation qui te remplissait de colère et de frustration. Et c'est dans ses moments de rage que Sirécus, ton cousin, était là. Dans ta colère, son calme rayonnant arrivait à te calmer. Le seul qui comprenait vraiment à quel point le poids de la famille peut-être parfois lourd quand on ne voulait pas se plier aux traditions. Depuis son plus jeune âge il garder serrer contre son cœur un symbole qui provenait de sa mère, morte en couche. Un oiseau de paradis aux plumes multicolores.

Malheureusement pour lui, le culte de Shélyn était loin des préoccupations politiques et économiques, ainsi que des ambitions que nourrissaient pour lui, le reste de la famille. Alors, tu planifias une échappatoire.

Alors que la Reine du Chéliax, qu'Asmodéus protège son âme, était en visite au manoir Prophyria tu engageas avec elle une discutions sur la nature du pouvoir magique et de l'influence bénéfique pour l'empire de femmes de pouvoir. Incapable de te contredire devant la Reine elle-même tu amenas insidieusement tes oncles et pères à accepter, sous le regard ravi de la souveraine, l'engagement de te confier à une prestigieuse académie magique de leur choix.

D'abord horrifié, le père de Sirécus fut le premier à réagir favorablement, arguant qu'il était temps d'envoyer la jeune génération réclamer vos droits sur la lignée du trône de Korvosa au nom de la Reine.

Et c'est comme ça que vous vous êtes retrouvés, ton cousin de 17 ans et toi jeune noble de 15 ans, avec quelques serviteurs dans un bateau en partance d'Edoran et en direction de la lointaine et exotique colonie de Varisie. Après avoir acheté une maison de belle taille, vous avez passé quelque temps en ville pour en apprendre plus sur cette ville d'un grand potentiel, mais étouffé par une administration fiscale étouffante.

Quelques semaines plus tard, tu entras à l'Académie et ton cousin s'inscrivit comme novice auprès du temple de Shélyn, en opposition avec le plan original de vos parents.

Les trois premières années à l'académie se passent en internat et seule une correspondance régulière t'a permis de garder le contact avec ton cousin. La réalité diluait par la distance et les fantaisies d'une adolescente envers une âme charitable tu en es venu à l'aimé d'un amour jaloux et farouche. Chaque nouvelle expérience qu'il vivait sans toi, chaque nouvelle rencontre, surtout cette femme.

Il en parla en premier avec beaucoup de circonspection, puis avec affection. La lettre de l'annonce de leurs épousailles a bien failli finir dans les flammes de la cheminée. Pendant 3 ans, tes études à l'académie se révélèrent brillantes. Ta maîtrise quasiment innée de la magie et le vice avec lequel tu affrontais tes adversaires en duel d'invocation te propulsèrent au rang de chouchou du Directeur. En trois ans tu dépassas la maîtrise de beaucoup des autres élèves.

Enfin, jusqu'à la lettre.

C'est un triste Lunedi brumeux que tu appris l''assassinat de ton cousin. Le jour ou le lendemain de ses noces. Les larmes coulèrent sur tes joues sans que tu puisses les sécher et tu tombas dans les bras d'une grande boîte de conserve en armure complète et heaume d'environ deux mètres. Il te consola doucement, se comporta avec une grande tendresse à ton égard et te parla avec l'accent du pays. Sans trop savoir pourquoi, tu lui racontas une partie de tes malheurs et te rendis compte que tu l'avais déjà vu.

Sur le bateau en venant ici, dans les rues de Korvosa, dans les couloirs de l'académie.

Reprenant ton souffle tu compris que cette espèce de géant, équipé et entraîné était amoureuse de toi. Et tu décidas d'en profiter. Tu n'avais plus rien à apprendre ici sur la magie que tu ne pourrais apprendre par toi-même. Mais dehors, l'assassin de ton cousin, de l'homme que tu aimes, était toujours en liberté. Et ce grand dadais allait t'y aider.

Quaine Jeggare devint ton toutou. Te suivant partout comme un chevalier servant, tu lui fis porter tes cours, tes sacs, tes affaires. Et tu partageas avec lui ton désir de partir. Sans même lui en laisser le choix, tu lui imposas de venir en ta compagnie.

Et c'est avec le minimum d'affaires que vous vous êtes éclipsé de l'académie une nuit.

Vous avez exploré la ville de fond en comble, tu interrogeas de façon très agressive beaucoup de monde. Les prêtres de Shélyn ne furent pas très bavards, mais révélèrent un nom « Gaedren Lamm », un trafiquant de drague, d'enfants et de nourriture sans foi ni loi. Une vraie racaille de la pire espèce. Vous avez passé presque deux semaines d'auberge en auberge dans le seul but de découvrir sa cachette en vain.

Alors que vous étiez assis à une table de la taverne des Trois Anneaux, à deux pâtés de maisons du temple de Shélyn (une auberge propre et calme et au rapport qualité prix imbattable), tu as découvert une carte de tarot, dans ton grimoire.

Représentant le personnage du Cyclone. Au dos, le message suivant :

Je sais ce que Gaedren vous a fait. Il m'a aussi causé du tort. Je sais où il se cache, mais je ne peux pas l'atteindre. Venez chez moi, 3 rue de la Lancette, au coucher du soleil. D'autres comme vous viendront. Gaedren doit affronter son destin et justice doit être faite.

C'est avec cette maigre piste que vous vous êtes rendu à l'adresse indiquée dans l'espoir d'en apprendre plus sur le commanditaire et sur l'emplacement de Gaedren.

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