Déplacements et Battlemaps
-Chaque 3m de déplacement possédé permet d'avancer d'une case quel que soit la taille réelle de la map.
-Les unités auront un " troupe" à la fin de leur noms sur la BM pour plus de clarté.
Pv et morts
-Les dégâts et les pvs sont par escouade et non par individu. Quand plus de la moitié des pvs de la troupe sont perdus, on commence à décompter des morts (mon calcul, secret Tongue). Quand les pvs tombent à zéro, l'escouade est HS. À partir de 50% des pvs, on applique une pénalité de -1 sur les touchers et dégâts, puis -2 à partir de 25% (la pénalité reste faible car la lutte pour la survie fait faire des miracles!)
-Les unités ne seront représentés que par 1 jeton, de même que les personnages importants (alliés ou ennemis). Les alliés et ennemis importants pourront être ciblés par un régiment adversaire mais feront des dégâts équivalent à un seul homme (car l'ennemi ou l'allié important peut se faufiler dans les rangs, trouver un couvert, etc). En revanche, si le personnage unique est sans régiment allié sur 3 cases de rayon ni au corps à corps, on considérera que l'attaque normale se fera avec +5 toucher et +10 dégâts.
-à la fin des combats, si on est à -50% des pvs, je calculerai les nouveaux totaux pour pv max et 50%/25%
Actions et capacités
-Le nombre d'actions par round est identique aux règles normales
-Les utilisations de capacité se font en un bloc par comodité (pas de "8 utilisent le châtiment, 3 incantent", etc)
-Les sorts de masse comme bénédiction compteront pour une unité, les sorts multicibles comme rapidité compteront pour une unité si ils sont lancés en dépensant 3 sorts de niveau approprié (ça fait mal hein?). Les canalisations inclueront toute l'unité, et sont plus grosses que prévues afin de mimer l'effet supérieur de 25 canas sur 25 impositions des mains.
Troupes possédés et état
Lances et arcs x25
Déplacement : 6m, 18 à cheval, hors charge
CA 18
PV 36 (18, 9)
REF 4
VIG 7
VOL 7
Dons : ride by attack, mounted combat, spirited charge
Compétences : ingénierie +4, équitation + 10: , escalade : +5, perception +7
Toucher/dégâts Cac : 1d20+9, 1d10+5 (lance d'arçon +1), en charge : +2 toucher, -2 ca, dégâts x3; gants cloutés
Toucher/dégâts Distance : 1d20+7; 1d8+7 (arc long+1 composite)
Châtiment du mal : 2xjour, +2 toucher, +4 dégâts, +2 CA
Imposition des mains 2d6, 4xjour ou Canalisation d'énergie positive 2x 4d6+2
Protection contre le mal x1, durée 1 minute
Coutilles et arcs x25
Déplacement : 6m, 15 à cheval, hors charge
CA 18
PV 40 (18, 9, le don robustesse n'est pas comptabilisé pour les % sinon ça serait handicapant)
REF 4
VIG 7
VOL 7
Dons power attack, combat reflexes, toughness
Compétences : ingénierie +4, équitation +10 : , escalade : +5, perception +2, religions +5
Toucher/dégâts Cac : 1d20+9, 1d10+7 (coutille +1), en puissance : -2, +6
Toucher/dégâts Distance : 1d20+7; 1d8+5 (arc long+1 composite)
Châtiment du mal : 2xjour, +2 toucher, +4 dégâts, +2 CA
Imposition des mains 2d6, 4xjour ou Canalisation d'énergie positive 2x 4d6+2
Protection contre le mal x1, durée 1 minute
Épées (+ boucliers) et arcs x25 x2
Déplacement : 6m, 15 à cheval, hors charge
CA 20
PV 36 (19, 8)
REF 4
VIG 7
VOL 7
Dons : power attack, point blank shot, precise shot
Compétences : ingénierie +4, équitation +10 : , escalade : +5, perception +2, religions +5
Toucher/dégâts Cac : 1d20+9, dégâts : 1d8+5 (épée longue+1), en puissance -2, +4
Toucher/dégâts Distance : 1d20+7; 1d8+5 (arc long+1 composite)
Châtiment du mal : 2xjour, +2 toucher, +4 dégâts, +2 CA
Imposition des mains 2d6, 4xjour ou Canalisation d'énergie positive 2x 4d6+2
Protection contre le mal x1, durée 1 minute
Épées d'argent (35)
Déplacement : 6m, 15 à cheval
CA 18 (20 sous saving shield), 22 avec pavois
PV 46 (23, 11)
REF 2
VIG 6
VOL 4
Dons : endurance, die hard, saving shield, power attack, iron will
Compétences :
Toucher/dégâts Cac : 1d20+9 (+11 en rage), dégâts selon arme + bonus de force (4 à une main, 6 à deux mains), power attack -2/+4 ou 6
Toucher/dégâts Distance : 1d20+7, dégâts : 1d8+4
Rage contrôlée : 9 rounds par jour
Pouvoir de rage : uncanny dodge
Les "non combattants" (9 sur les 35) offrent : bénédiction 1xj, soins légers 1d8+5 1xj (utilisable en combat en effet de masse), possibilité d'appliquer 1d6 points de dégâts électriques supplémentaires en cas de touche grâce à Leam.