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Grand elfe blond le regard perdu dans ses pensées et toujours l’air un peu loufoque. Au delà de son apparence physique c’est surtout le capharnaüm transporté en permanence qui attire l’attention.
Blender a toujours quelques fioles à portée de mains ainsi qu’un bout de parchemin lui permettant de noter les traits de génie qui lui sont coutumier.
Fiche d'identité |
Nom du personnage |
Blender |
Classe(s) et niveau(x) |
Alchimiste, 2 |
Classe(s) de prédilection |
Alchimiste (points de fatigue) |
Race et sexe |
Elfe, M |
Alignement |
Chaotique Bon |
Origine |
Andoran |
Poids |
65kg |
Taille |
1,75m |
Âge |
110 ans |
Main directrice |
Droite |
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Nom du joueur |
Etienne |
Nom du MJ/partie |
Wismerhills /Le conseil des voleurs / Les batards d'Erebus |
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Caractéristiques |
Force |
12 (+1) |
Dextérité |
16 (+3) |
Constitution |
12 (+1) |
Intelligence |
18 (+4) |
Sagesse |
10 (+0) |
Charisme |
10 (+0) |
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Combat |
Initiative |
+3 |
Points de fatigue |
15/15 : 9(niv 1) + 6(niv 2) |
Points de vie |
12/12 |
RD |
— |
Guérison accélérée |
— |
Régénération |
— |
Jets de sauvegarde |
Réflexes |
+6 = +3(base) +3(Dex) |
Vigueur |
+4 = +3 (base) +1(Con) |
Volonté |
+0 = +0(base) +0(Sag) |
Résistances |
— |
Notes |
— |
Défense |
Notes |
— |
Défense |
CA |
13 |
CA contact |
13 |
CA dépourvu |
10 |
Modificateurs |
Dex +3 |
Malus d'armure |
- |
Attaque |
Vitesse |
6 cases (9 mètres) |
BBA |
+1 |
Bonus au corps à corps |
+2 = +1 (BBA) +1 (For) |
Bonus à distance |
+4 = +1(BBA) +3(Dex) |
BMC |
+2 = +1 (BBA) +1 (For) |
DMD |
15 = 10 + 1 (BBA) + 1 (For) + 3 (Dex) |
Corps à corps |
+2 épée longue 1d8+1 |
Distance |
+4/+5 arc long 1d8 |
attaque de contact à distance |
+6 Bombe, 1d6+5 (Bonus à distance+Tir à bout portant+Lancer improvisé) |
Notes |
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Dons, traits et capacités spéciales |
Don |
Don (alchimiste) |
Préparation de potions, Lancer improvisé |
Don (niv1) |
Tir à bout portant |
Don (supp) |
expérience étendue |
Traits |
Trait de campagne |
Dénicheur de conspiration (+1 en discrétion et c’est une compétence de classe) |
Trait |
Buveur rapide (Boire une potion prend une action de mouvement) |
capacités Racial |
Vision nocturne |
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Immunités elfiques |
immunité sommeil magique et +2 aux JS contre les sorts et les effets de type enchantement |
Magie elfique |
+2 aux tests de NLS pour surmonter la RM et +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques |
Sens aiguisés |
+2 Perception |
Armes familières |
arcs longs, arcs courts, épées longues, rapières, armes elfiques |
capacités Classe |
alchimie |
+Niveau de classe en Artisanat(Alchimie) |
bombes 1d6 |
5/jour, reste : 5 |
Prépration de potions |
peut préparer des potions avec n’importe quelle formule connue |
mutagènes |
1h de préparation, 1 seul mutagène à la fois, par défaut : mutagène de dextérité (+2CA, +4Dex, -2Sagesse) |
Lancer improvisé |
+1 pour toucher et +4 dégâts infligés avec les armes de dispersion |
Bombes précises (découverte niveau2) |
peut choisir un nombre de case = au modificateur intelligence non affecté par les bombes |
Résistance au poison |
+2 JS contre poison |
Utilisation des poisons |
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Compétences |
Points de compétence |
par niveau : 9 = 4 (Classe) + 4 (Int)+ 1 (classe de prédilection) |
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Acrobaties (Dex, inné) |
+3(Dex) |
Art de la magie* (Int) |
+9/11 = 2 rang +4(Int) +3(Classe)/+2(elfe) |
Artisanat* (Alchimie)(Int, inné) |
+11/12 = 2 rang +4(Int) +3(Classe) +2(niveau alchimiste) /+1(laboratoire portable) |
Bluff (Cha, inné) |
+0 |
Connaissances (exploration souterraine) (Int) |
+6 = +4(Int) +2(don) |
Connaissances (folklore local) (Int) |
+6 = +4(Int) +2(don) |
Connaissances (géographie) (Int) |
+6 = +4(Int) +2(don) |
Connaissances (histoire)* (Int) |
+6 = +4(Int) +2(don) |
Connaissances (ingénierie) (Int) |
+6 = +4(Int) +2(don) |
Connaissances (mystères)* (Int) |
+11 =2 rang +4(Int) +3(Classe) +2(don) |
Connaissances (nature) (Int) |
+11 =2 rang +4(Int) +3(Classe) +2(don) |
Connaissances (noblesse)* (Int) |
+6 = +4(Int) +2(don) |
Connaissances (plans)* (Int) |
+6 = +4(Int) +2(don) |
Connaissances (religion)* (Int) |
+6 = +4(Int) +2(don) |
Déguisement (Cha, inné) |
+0 |
Diplomatie* (Cha, inné) |
+0 |
Discrétion (Dex, inné) |
+9 =2 rang +3(dex) +3(Classe)+1(Trait) |
Dressage (Cha) |
/ |
Équitation (Dex, inné) |
+3 |
Escalade (For, inné) |
+1 |
Escamotage (Dex) |
+7 =1 rang +3(Dex) +3(Classe) |
Estimation* (Int, inné) |
+8 =1 rang +4(Int) +3(Classe) |
Évasion (Dex, inné) |
+3 |
Intimidation (Cha, inné) |
+0 |
Linguistique* (Int) |
/ |
Natation (For, inné) |
+1 |
Perception (Sag, inné) |
+7 =2 rang +3(Classe) +2(Elfe) |
Premier secours* (Sag, inné) |
+4 =1 rang +3(Classe) |
Profession*(herboriste) (Sag) |
+7 =2 rang +3(Classe) +2(don) |
Psychologie* (Sag, inné) |
+0 |
Représentation (Cha, inné) |
+0 |
Sabotage (Dex) |
/+8 =2 rang +3(Dex) +3(Classe) |
Survie (Sag, inné) |
+0 |
Utilisation d'objets magiques (Cha) |
+4 =1 rang +3(Classe) |
Vol (Dex, inné) |
+3(Classe) |
Langues |
Langues connues |
Chélaxien, Elfe, draconien, gnome, orque et sylvestre |
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Équipement |
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- |
Sur la tête |
Tête |
— |
Front |
— |
Yeux |
— |
Bras et mains |
Poignets |
— |
Mains |
— |
Anneaux |
— |
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— |
Vêtements |
Épaules |
— |
Corps |
— |
Torse |
— |
Vêtements |
Cou |
— |
Taille |
Vêtement d'érudit |
Pieds |
— |
Autre équipement |
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Laboratoire d’alchimie Portable |
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sac à dos |
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corde |
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outre |
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étui à parchemin + 2 parchemin |
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épée longue |
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encre + plume |
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- |
Or |
1 |
Argent |
- |
cuivre |
- |
Sur le cheval |
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— |
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Alchimie |
NLS |
2 |
DD des JdS |
14 + niveau |
Extrait en bonus |
1/1/1/1 |
Extraits connus |
Niveau 1 (4/j) |
bouclier, chance de l'artisan, compréhension des langages, identification, œil du lanceur de bombes, soins légers |
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Histoire de Blender |
Blender est né en Andoran. Ses parents, 2 mages elfiques puissants et reconnus, trop occupés par leurs « affaires » délaissèrent l’éducation de leur enfant au soin de précepteurs reconnus et compétents. Blender ne manquait de rien mais il se rendit vite compte que ses parents le voyait plus comme une source de pouvoir supplémentaire que comme leur enfant. Bien que d’une nature doué pour les arcanes il fit tout pour saboter ses études allant jusqu'à incendier la salle d’étude « accidentellement ». Blender voulait surtout attirer l’attention de ses parents pour que ceux-ci lui consacrent un peu plus temps, malheureusement leurs préoccupations étant tout autre rien ne changea.
En désespoir de cause ses parents s’engagèrent à l’envoyer dans un monastère afin de devenir prêtre se qui était considéré comme très honorable de leur part et leur assuraient un certain prestige social à défaut de pouvoir. Blender devint fou de rage lorsqu’il l’apprit par une indiscrétion et décida de s’enfuir. Afin de ne pas être retrouvé il se fit passer pour mort en faisant exploser une partie de la tour de ses parents.
Blender s’enfuit en emportant le minimum de possession et ayant passé toute sa vie sans manquer de rien il n’avait pas réellement de moyen de subsistance. Pour survivre Blender vas de petit boulot en petit boulot et dois parfois voler pour se nourrir. C’est lors de l’un de ces chapardages que Blender trouve une note commanditant le cambriolage d’un gnome logeant en ville, et qu’il décide de rapporter cette dernière à l’intéressé.
Satisfait de l’aide apportée par Blender, le gnome lui proposa de travailler pour lui en tant que serviteur. Se rendant rapidement compte de l’excellente éducation et du talent intellectuel de Blender, on se servit rapidement de ses capacités en tant que traducteur et scribe pour des recherches dans les bibliothèques et les archives de la ville.
Quelques années plus tard Blender accompagna son maître à Brastlewark, une ville gnome situé dans le Chéliax. Sur place il se sentit fasciné par l’atelier de « Baluenti » un artisan gnome alchimiste de son état et associé de son maître. Sur la recommandation de son maître, Baluenti proposa à Blender de le prendre comme apprenti si celui-ci s’engageait pour une durée de 10ans.
Blender commenca alors une longue période d’apprentissage bien plus passionnante qu’il avait pu avoir jusqu'à présent et ses talents pour l’art alchimique se révélèrent impressionnants. Pendant 8 ans Baluenti devenu son nouveau maître et ami lui prodigua de nombreux conseil mais surtout l’encouragea à utiliser son atelier afin d’expérimenter ses idées.
Un jour Baluenti est averti de la disparition de son associé qui effectuait des recherches à Couronne-d’Ouest et décida de se rendre sur place avec Blender. Pendant 2 ans pour couvrir ses investigations Baluenti ouvrit une boutique et fit du commerce, mais c’est en réalité Blender qui était chargé de créer des marchandises en secret pendant que Baluenti farfouillait dans la cité.
Un matin Blender se rendit à la boutique et retrouva cette dernière en ruine avec un mot laconique : Je pars signé Baluenti.
Blender décide de rester dans la cité à la recherche de Baluenti.
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