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Fiche d'identité
Nom du personnage : Ibn el-Hadid
Classe(s) et niveau(x) : Inquisiteur / 2
Classe(s) de prédilection : Inquisiteur (fatigue)
Race et sexe : Humain / M
Alignement : Chaotique-Bon
Origine : Kéléshite
Poids : 78 kg
Taille : 1m86 / M
Âge : 20
Main directrice : Droite
Nom du joueur : Budmilka
Nom du MJ/partie Wismerhills /Le conseil des voleurs / Les batards d'Erebus

Caractéristiques
Force 17 (+3)
Dextérité 11 (+0) Actuel:9 (-1)
Constitution 16 (+3) Actuel:15 (+2)
Intelligence 10 (+0)
Sagesse 13 (+1)
Charisme 12 (+1)

Combat


Initiative +0
Points de fatigue 0/21 ; Dés:8+5 ; + 3(Con) + 1 (Clas préd)
Points de vie 1/16
RD
Guérison accélérée
Régénération
Jets de sauvegarde
Réflexes = +0 (base) +0 (Dex)
Vigueur = +2 (base) +3 (Con)
Volonté = +2 (base) +1 (Sag)
Résistances
Notes
Défense
Notes
Défense
CA
CA contact
CA dépourvu
Modificateurs Dex +0
Malus d'armure
Attaque
Vitesse cases
BBA +0
Bonus au corps à corps +3 = +0 (BBA) +3 (For)
Bonus à distance +0 = +0 (BBA) +0 (Dex)
BMC +3 = +0 (BBA) +3 (For)
Corps à corps
Distance
Notes

Dons, traits et capacités spéciales
Trait de campagne Agitateur Ouestcronien : +1 initiative et +1 en attaque lors d'une surprise
Trait Courageux : +2 Jet Sauvegarde contre terreur
Don Robustesse : +3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e
Don Endurance : +4 aux tests pour éviter des dégâts non-létaux
Racial Don en bonus
Racial Compétent
Racial
Racial
Classe Domaine : Feu
Classe Jugement 1/jour, reste : 1
Classe Connaissance des monstres : L’inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse aux tests de Connaissances, en plus de son modificateur d’Intelligence, lorsqu’il s’agit de jets visant à identifier les capacités et les faiblesses des monstres.
Classe Regard sévère : Les inquisiteurs savent comment repérer les tentatives de tromperies et intimider leurs ennemis. Ils reçoivent un bonus de moral sur tous les tests d’Intimidation et de Psychologie égal à la moitié de leur niveau d’inquisiteur (au minimum +1).

Compétences
Points de compétence par niveau : 7 = 6 (inquisiteur) +1 (humain) +0 (Int) +0 (Clas pred)
+0 (classe de prédilection niveau 1)
Acrobaties (Dex, inné)
Art de la magie* (Int) (Classe)
Artisanat-alchimie (Int, inné) +4 = 1 rang +0 (Int) +3 (Classe)
Bluff (Cha, inné) +1(Classe)
Connaissances (exploration souterraine) (Int) +1 = 1 rang (Classe) / +1 (Monstres)
Connaissances (folklore local) (Int) +1 (Monstres)
Connaissances (géographie) (Int) +1 (Monstres)
Connaissances (histoire)* (Int) +1 (Monstres)
Connaissances (ingénierie) (Int) +1 (Monstres)
Connaissances (mystères)* (Int) +1 (Monstres)
Connaissances (nature) (Int) (Classe) / +1 (Monstres)
Connaissances (noblesse)* (Int) +1 / +2 = 1 rang +0 (Int) / +1 (Monstres)
Connaissances (plans)* (Int) (Classe) / +1 (Monstres)
Connaissances (religion)* (Int) +5 / +6 = 2 rang +0 (Int) +3 (Classe) / +1 (Monstres)
Déguisement (Cha, inné) +1(Classe)
Diplomatie* (Cha, inné) +1(Classe)
Discrétion (Dex, inné) (Classe)
Dressage (Cha) +1
Équitation (Dex, inné) +3 = +0 (Dex) +3 (Classe)
Escalade (For, inné) +3(Classe)
Escamotage (Dex)
Estimation* (Int, inné)
Évasion (Dex, inné)
Intimidation (Cha, inné) +6 = 1 rang +1 (Cha) +1 (inquisiteur) +3 (Classe)
Linguistique* (Int) 1 rang
Natation (For, inné) +4 = 1 rang +3(Classe)
Perception (Sag, inné) +6 = 2 rangs +1 (Sag) +3 (Classe)
Premier secours* (Sag, inné) +2 = 1 rang +1(Classe)
Profession* (Sag) +1(Classe)
Psychologie* (Sag, inné) +7 = 2 rangs +1 (Sag) +1 (inquisiteur) +3 (Classe)
Représentation (Cha, inné) +1
Sabotage (Dex)
Survie (Sag, inné) +2 = 1 rang +1(Classe)
Utilisation d'objets magiques (Cha) +1
Vol (Dex, inné)
Langues
Langues connues Kéléshite, Chélaxien

Équipement
-
Sur la tête
Tête Turban—
Front
Yeux
Bras et mains
Mains
Anneaux
Vêtements
Épaules
Corps
Torse
Vêtements
Cou
Taille
Pieds
Autre équipement
-
Or
Sur le cheval

Magie
NLS Inquisiteur 1
DD des JdS Niveau 0: 11 Niveau 1: 12
Sorts en bonus Niv 1: 1
Sorts par jours Niv 1: 1 +1 (Sag)
Concentration +2 = 1 (Niveau) +1 (Sag)
Sorts Connus
Niveau 0 4 connus / A volonté : Assistance Divine, Création d'eau, Lumière, Stabilisation
Niveau 1 2 connus / 2 par jour : Bénédiction, Coup au but
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9

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La lignée des el-Hadid était déjà bien implantée dans l’imposante cité de Katapesh. Tout au long de son évolution, du simple marché au statut de « nation », Katapesh a pu témoigner de l’activité des el-Hadid, passés maîtres dans la vente et le troc. La lignée prospérait en tant que commerçants, des ancêtres jusqu’au père d’Ibn, Hassan (qui siégeait au prestigieux « conseil des marchands de Katapesh). Toutefois, la cité était déjà bien développée, et cela attirait bien des attentions pas toujours bienveillantes ; aussi devait se constituer différents ordres afin de garantir la sécurité des marchands, d’apporter un soutien religieux aux habitants, ou encore garantir des activités qui donneront une vie à cette cité. Les fils d’Hassan tombaient à point nommé…

Des années plus tard, la lignée comptait déjà dans Katapesh Kazim, maître de guilde dans les maisons de jeux, Khalid, un des principaux gérants des organisations de matches de ruk, et Naheen, lieutenant de la Garde du Zéphyr. Ibn se découvrit un don dans le maniement des armes de guerre dès le plus jeune âge, ses parents décidèrent de l’envoyer dans les grandes écoles militaires de Katapesh afin de servir plus tard, comme son frère Naheen, dans la garde du Zéphyr. Après avoir fait ses classes, Ibn fut pris en charge par Naheen (à la demande de son père). Guère enchanté de devoir se traîner son « boulet de frère », il lui fit endurer des entraînements des plus sévères, humiliant l’élève à maintes reprises en privé comme en public. Ceci dura jusqu’à ses 16 ans. Quelques temps après, lors d’un banquet organisé par Hassan dans son palais pour célébrer la création d’une route commerciale maritime entre Katapesh et Okéno, plusieurs personnalités étaient invitées. Parmi elles se trouvaient un prêtre de Sarenrae, Jamal, qui s’entretint au cours de la soirée avec Ibn, et tous deux sympathisèrent rapidement, au point qu’ils se retrouvaient fréquemment le soir dans les maisons de jeux pour poursuivre leurs discussions. Après chacun des lourds entraînements, qui servaient plutôt de défouloir pour Naheen, Ibn était heureux a l’idée de rendre visite à Jamal, avec qui il partageait bien plus qu’il n’avait partagé avec sa famille entière. C’est ainsi qu’Ibn se dévoila, exprimant son dégoût pour l’ultra-rigueur militaire, appuyée par la forte antipathie de son frère envers lui, et ses envies de voyager, de voir le monde, car selon lui il était bien parti pour ne jamais pouvoir sortir de Katapesh. Jamal profita de cette âme perdue pour le réconforter, qu’il n’avait pas été envoyé là par hasard, que ce qui les a réuni tous les deux ici a été provoqué par quelqu’un, et « qui d’autre que Sarenrae peut faire cela »… C’était une aubaine pour le prêtre : Ibn avait la puissance d’un guerrier, et était encore influençable. Ses nombreuses séances de « punching ball » avec son frère l’ont humilié, Jamal saura le rendre plus fort. Il suffisait de travailler ses plusions guerrières et son esprit. Lles gnolls posaient de sérieux problèmes aux routes commerciales. Des bandes de maraudeurs sévissaient régulièrement, pillant grand nombre de marchandises, et ce malgré la présence de mercenaires pour défendre les caravanes. Jamal avait des intérêts dans le commerce de Katapesh, ses caravanes étant aussi ciblées par ces raids, et les gardes étaient coûteux et ne survivaient pas plus de 3 trajets. Aussi était il nécessaire d’avoir une troupe de « fidèles » pour la protection de ces intérêts. Jamal recueillait des jeunes en proie au désespoir sous son aile, principalement dans les quartiers défavorisés. Ibn serait une exception : il serait le chef-d’œuvre de Jamal...

Ibn, alors jeune aspirant à la garde du Zéphyr, escortait une caravane transportant une cargaison aussi importante en revenus qu’en volume. Un régiment entier de la garde était responsable de sa sécurité depuis Katapesh à Solku. Durant tout le trajet, et plus particulièrement lors des tentatives d’embuscades des bandits gnolls sur la caravane, Ibn se répéta pour lui-même les louanges à sa divinité Sarenrae, renforçant sa foi, et lui adjugeant une haine féroce envers ces créatures mi-humanoïdes mi-hyènes.

Ibn se sentait bien dans cette existence. Il savait sa cause juste et agissait pour le bien de la planète en luttant contre le mal. Il y avait cependant un problème. Son père, ayant eu vent des liens tissés entre son fils et le prêtre de Sarenrae, usa de sa haute position auprès des guildes pour se débarasser « proprement » de Jamal. Une de ces guildes, spécialisée dans le recueil d’informations (mais aussi de désinformation) s’était chargée de cacher des produits illégaux dans une des caravanes du prêtre, et le résultat fut garanti : Jamal fut arrêté pour trafic illégal, son ordre dissous, ses membres recherchés pour « complicité de corruption », et le prêtre sera jugé très rapidement. Il eut juste le temps d’annoncer la triste nouvelle à son meilleur dévôt, en mentionnant que les autorités de Katapesh, Hassan el-Hadid en tête, étaient possédées par le Mal, que même les Maîtres du Pacte en faisait partie, et en lui sommant de quitter au plus vite Katapesh. « L’engeance du démon sévit ici, et elle sera vaincue, mais pas pour le moment. Notre déesse a besoin de toi au Chéliax. Pars rejoindre nos frères qui luttent contre le Mal qui ronge aussi cette contrée. Pars à Couronne d’Ouest, et cherche un dénommé Arael, il est bien caché dans la ville, mais j’ai confiance en tes capacités. Pars maintemant, et tu reviendras ici finir ce qui doit être fait ».

Ibn, caché à bord d’un navire de transport d’esclaves en tant qu’escorteur, fut encore bouleversé par la soi-disante corruption qui aurait souillé l’âme de son père, et sait qu’il devra le libérer un jour ou l’autre. Mais ce n’était pas ce qui comptait pour le moment. Sarenrae, par le biais d’Arael, avait besoin de lui au Chéliax.

Durant tout le trajet en bateau, Ibn apprit à contrôler son tempérament répurgateur : tout l’équipage non-esclave, une douzaine, était composé de créatures du Mal, à savoir des gnolls et des demi-orcs, tandis que la vingtaine d’esclaves dans les cales étaient tous humains (une poignée d’elfes et de nains dans le lot). Il se retint maintes fois d’écraser les cranes des gnolls, mais il lui fallait parcourir les mers pour arriver à destination, la navigation n’était pas son fort, et Sarenrae avait beau être en lui, il savait qu’à 10 contre 1 cela serait suicidaire. Patience donc… Plus qu’un jour de navigation avant destination. Par une nuit en mer calme, Ibn se rendit à l’entrée des cales dans lesquelles étaient regroupés les esclaves enchaînés, et gardé par un gnoll qui tua le temps avec le tonneau de rhum, dormant à ses côtés. Ibn se munit d’un couteau et égorgea la bête le plus silencieusement possible avant de prendre les clés des cales et d’y libérer les prisonniers, les convainquant de se battre pour gagner leur liberté.

- Montrez vous sans peur, et la Tout Puissante Sarenrae vous donnera la force pour terrasser l’impie. Fit il à ses soldats. Il avait maintenant une petite armée face aux esclavagistes.

Ces derniers furent attaqués dans leur sommeil. Deux succombèrent aux coups et étranglements humains, mais les autres furent rapidement en garde, bien mieux armés que les esclaves. Entre l’impie sans merci armé jusqu’aux dents et l’esclave nu se battant pour sa survie, le chaos était total dans les compartiments, sur le pont principal et même dans la mer, où un nain chargea un esclavagiste demi-orc, reçut un coup de hache dans le dos mais emmené par son élan, percuta son adversaire et l’entraîna avec lui dans l’eau, où tout deux disparurent. Ibn trouva l’occasion de libérer sa rage purificatrice, et entonna la litanie de Sarenrae tout en remplissant le réservoir du fléau d’armes et en l’allumant :

« Gloire à Sarenrae, Que Ta lumière purifie l’impur, Qu’elle apporte rédemption chez l’hérétique, Que Ton bras gauche châtie celui qui s’est détourné de la lumière, Que Ton bras droit brûle l’âme damnée de nos ennemis, Je serai le porteur de Ta fureur, Que Ton jugement guide mon bras, A ta gloire, puissante Sarenrae. »

Ibn parvint à se débarasser d’un garde, l’envoyant valser d’un moulinet de son fléau enflammé dans un compartiment, malheureusement celui contenant les caisses de rhum. S’en suit une formidable explosion, à laquelle Ibn survit. Sentant que la coque du navire était gravement touchée, l’inquisiteur se leva péniblement et se rua vers les barques de secours, et prit le large, laissant derrière lui un lieu purgé, et des fidèles morts pour cette purge.

Ibn parvint finalement à rejoindre Couronne d’Ouest. Tandis qu’il commandait une chambre dans la première auberge qu’il trouvait, il observait la population. La vue de nombreux humains affublés de cornes, de queues, de langues fourchues et autres attributs démoniaques le prirent de court. Comment des personnes aussi souillées pouvaient marcher tranquillement dans les rues, comme tout être normal ? C’est comme laisser les gnolls responsables du commerce en Katapesh ! Après une petite investigation, Ibn remarqua que le peuple n’était pas le seul corrompu dans l’histoire, les autorités de la ville l’étaient encore plus !! Il fallait faire quelque chose, et Ibn remercia intérieurement son mentor Jamal de lui avoir accordé cette chance de pouvoir purger cette ville. Mais il ne pourrait le faire seul, et ainsi il partit glaner des informations sur les différents ordre religieux du coin, tentant de se rapprocher de l’ordre de Sarenrae implanté ici. Une ville de laches ! Voilà ce qu’était Couronne d’Ouest aux yeux de l’inquisiteur.A partir du moment où l’on n’attire pas l’attention des gardes, il est possible d’avoir ce qu’on veut des traîtres de cette ville. Malgré tout, l’ordre de Sarenrae était bien dissimulé pour que l’individu lambda en connaisse l’existence. Après de nombreux interrogatoires, Ibn attira l’attention – heureusement des bonnes personnes – d’une personne oeuvrant pour l’ordre de Sarenrae. Aussi fut il rapidement introduit à Arael.
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