PHF10 - Pathfinder Luik

Note Admin : N'oubliez pas de commencer tous les noms des pages de la partie par PHF10.


♦ Katapesh - Campagne vivante


♦ Le réveil des Azlants

~ Notes sur la Campagne ~

Personnages
PersonnageClasses et niveauxJoueur
Svein VindsønnGuerrier 6 (Combattant à deux armes)Antoine
Vashta NeradaEnsorceleur 6 (Lignage Umbral)Zorsha
Ka'adarBarde 6 (Derviche)Thomas
TraloRoublard 7 (Bretteur)Olivier
XxxMagicien 7 (École Universelle)Tonjai
XxxBarde 7?



~ Géographie et autres détails de Golarion ~

Contacts importants

  • Absalom ~ Officier de la marine, nom inconnu
  • Cheliax ~ Princesses Hestoline Abrogail Vindsønn et Alizéah Abrogail
  • Monde ~ Guilde d'information et renseignements
  • Autre ~ Lugissa de Ségur
  • Entraves ~ Capitaine Tessa Bonvent, de la Chance au Jeu
  • Entraves ~ Capitaine Arronax Endimion, du Tyrannique
  • Entraves ~ Le Maître des Vents, Capitaine du Kraken

Bases et points de chute

  • Les entraves : Quent, île du Capitaine Bonvent




~ Alliés et Servants ~

Familier de Vashta : Corbeau (A ajouter : Rangs de compétences du maître) Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation.

Corbeau
FP 1/6
Source : Corbeau, Familiers
PX 65
Animal de taille TP, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +3, taille +2)
pv 21 (6 DVs)
Réf +4, Vig +1, Vol +6
Attaque
VD 3 m (2 c), vol 12 m (8 c) (moyenne)
Corps à corps morsure +6 (1d3-4)
Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
Caractéristiques
For 2, Dex 15, Con 8, Int 8, Sag 15, Cha 7
BBA +3, BMO +3, DMD 9
Pouvoirs spéciaux de familier Esquive extraordinaire, transfert de sorts, lien empathique, vigilance, Conduit, Communication avec le maître
Écologie
Environnement climat tempéré
Organisation sociale solitaire, couple, vol (3-12) ou volée (13-100)
Trésor aucun
Le corbeau est un charognard omnivore qui se repaît de cadavres, d’insectes, de déchets de nourriture, de baies et même de petits animaux.

Un familier corbeau peut parler une langue (choisie par son maître). C’est un pouvoir surnaturel.

Esquive surnaturelle (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.

Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).

Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.

Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.

Compagnon d'armes de Svein : Titus, Déinonychus Alpha (Évolué, Géant)

Titus, Déinonychus Alpha
FP 5
Source : Déinonychus, Archétypes Évolué et Géant
PX 1.600
Animal de taille G, N
Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +16
Défense
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 21 (Dex +3, armure +3, naturelle +8)
pv 50 (4d8+32)
Réf +7, Vig +12, Vol +4
Attaque
VD 18 m (12 c)
Corps à corps 2 serres, +9 (2d6+6), morsure, +9 (1d8+6), griffes avant, +4 (1d6+3)
Attaques spéciales bond
Caractéristiques
For 23, Dex 17, Con 27, Int 2, Sag 16, Cha 18
BBA +3, BMO +9, DMD 22
Dons Course, Science de l'initiative, Entraîné au combat
Compétences Acrobaties +11 (+23 pour le saut), Discrétion +16, Perception +16 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +8, Discrétion +8, Perception +8
Écologie
Environnement forêts chaudes
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor Armure de cuir clouté de maître, Selle exotique de guerre, Mors et bride, Fontes
Ce dinosaure de couleur vive semble féroce et dangereux. Des grandes griffes en forme de serpes terminent chacune de ses pattes et il est pourvu d'un caparaçon de cuir clouté noir garni de pointes de métal dans le but évident de rendre son cavalier plus impressionnant.

Aussi rapide et agile que mortel, le déinonychus chasse généralement en groupes, poursuivant sa proie en compagnie de plusieurs de ses frères avant de l’éventrer et de la déchiqueter à l’aide de ses griffes.

Vitesse de déplacement modifiée par les dons
  • Courir (x5) : 27 rounds (2,7 minutes = 2,43 Km) max, puis test de Constitution DD 10 (+1/round) ;
  • Arrêt obligatoire d'une minute (10 rounds) en cas d'échec
  • Courir (Un round) : 90 m
  • Courir (Une minute) : 900 m
  • 1h de marche : 9 Km
  • 1h de footing : 18 Km
  • 1 jour de marche : 72 Km

Monture de Vashta : Chauve-souris sanguinaire domestiquée

Chauve-souris sanguinaire
FP 2
Source : Bestiaire p.40
PX 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens perception aveugle 12 m (8 c) ; Perception +12
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 22 (4d8+4)
Réf +6, Vig +5, Vol +3
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 12 m (8 c) (bonne)
Corps à corps morsure +5 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 14, Cha 6
BBA +3, BMO +7, DMD 19
Compétences Discrétion +4, Perception +12, Vol +9 ; Modificateurs raciaux Perception +4 avec perception aveugle
Écologie
Environnement climats tempérés ou tropicaux
Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3-8)
Trésor Selle de guerre exotique
En dépliant ses ailes membraneuses, cette chauve-souris poilue atteint une envergure plus grande que deux hommes bras tendus.

Les chauves-souris sanguinaires établissent généralement leur repaire dans des régions désolées. Elles se reposent dans des grottes ou dans des lieux isolés pendant la journée puis s’envolent à la recherche de proies pendant la nuit. Ces immenses créatures possèdent une envergure moyenne de 4,50 mètres et pèsent approximativement 100 kg.

Les chauves-souris sanguinaires forment rarement des groupes de plus de huit individus et optent le plus souvent pour une vie solitaire. Pour se nourrir, elles s’attaquent au bétail ou aux troupeaux errants.







♦ Les Mercenaires de Sigilstar

Notes sur la Campagne

Compagnie de mercenaires débutants

Les Membres de la Compagnie
PersonnageClasses et niveauxJoueur
ArgawaenGuerrier 1Antoine
GrochoukBarbare 1Greg
Frère MiddenheimmerMoine 1Julien
KiraDruide 1Morgane
PnJRaceDescription
GrariosDemi-OgreGentil con
WillryHalfingRoublard

Alliés et Servants









Carte du Khorvaire

Les non-humains sont esclaves dans une bonne partie du monde.

Province de Thrane

Province humaine ou les non-humains sont tolérés suite à un décret du Thane local allant dans ce sens.

Ville de Sigilstar

Droit d'entrée de 5 Pièces d'or.
  • Guilde de Mercenaires
  • Confrérie de Guerriers
  • Guilde de Voleurs ~ Mur aux petits papiers
  • Quartier nain comprenant un hall des anciens, le "chef" des nains nous apprécies.
  • Maître-Facteur d'Arcs, artisan elfe gris d'âge vénérable

Province d'Eldeen Reaches

Province des haute-forêts elfiques bordée de villages humains

Ville de Alvirad

Nous avons rencontrée l'ancien Iral qui lutte contre le culte de la Mort Violente. Il nous a offert un sauf-conduit pour ses terres.





♦ L'Alliance du Lys Blanc

Archive de la partie
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.