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Listes par classe et niveau
Exemple/modèle de tableaux
- XP -
- (Type) de taille -, (alignement)
- Init -; Sens exemple odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense - CA -, contact -, pris au dépourvu -; (Dex -, naturelle -, taille -)
- pv 19 (3d8+6)
- Réf -, Vig -, Vol -
Attaque - VD 6 cases
- Corps à corps -
- Espace - ; Allonge -
Caractéristiques - For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
- BBA -; BMO -; DMD -
- Dons Talent (Perception), Vigueur surhumaine
- Compétences -
Écologie - Environnement -
- Organisation sociale -
- Trésor -
Source : Bestiaire p.92
PX 800
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +9
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +1, esquive +1, naturelle +4)
pv 26 (4d10+4)
Réf +5, Vig +4, Vol +6
Immunités charme, sommeil
Attaque
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d8+4)
Pouvoirs magiques (NLS 18e)
Caractéristiques
For 18, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13
BBA +4, BMO +8, DMD 20
Compétences Bluff +9 (+13 avec la capacité de changement de forme), Déguisement +9 (+29 avec la capacité de changement de forme), Diplomatie +4, Discrétion +5, Perception +9, Psychologie +6 ; Modificateurs raciaux Bluff +4, Déguisement +4
Langues commun
Particularités changement de forme ( modification d'apparence), copie parfaite, mimétisme
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-6)
Trésor équipement de PNJ
Particularités
Copie parfaite (Sur) Lorsqu'un doppelganger utilise sa capacité de changement de forme, il peut prendre l'apparence d'individus spécifiques.
Mimétisme (Ext). Les doppelgangers sont formés au maniement de toutes les armes et au port de toutes les armures et de tous les boucliers. Ils peuvent également utiliser n'importe quel objet à potentiel magique ou à fin d'incantation comme si les sorts concernés se trouvaient sur leur liste de sorts. Leur NLS est égal à leur nombre de DV.
Annotations de tableau1Annotation | Signification | CLASS="tablo" | Pour appliquer le format standard des tableaux de Pathfinder-FR | CLASS="centre" | Pour centrer le tableau horizontalement | CLASS="fright" | Pour que le tableau se colle contre le bord droit et que le texte se mette à gauche | CLASS="fleft" | Pour que le tableau se colle contre le bord gauche et que le texte se mette à droite | CLASS="cadre" | Pour ajouter un cadre autour du tableau | CLASS="autoalt" | Pour qu'une ligne sur deux soit automatiquement colorée (1) | CLASS="toutgauche" | Pour que toutes les colonnes soient alignées à gauche (2) | CLASS="col1centre" | Pour que la première colonne soit centrée (2) | 1. Seulement utilisable si le tableau n'a pas de sous-titres ; sinon, voir l'annotation de ligne ALT . 2. Par défaut, la première colonne est alignée à gauche et toutes les autres, centrées. |
Le rédacteur (nouvelle classe)1Niveau | BBA | Spécial | Sorts par jour | 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 1 | +1 | création de page wiki | — | — | — | — | — | 2 | +2 | écriture de listes | 2 | 2 | — | — | — | 3 | +3 | écriture de tableaux | 4 | 4 | 2 | — | — |
Glossaire des dons1Anglais | Français | Description | Catégorie | Source |
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Acrobatic steps | Déplacement acrobatique | Ignorer 3 cases supplémentaires de terrain difficile par round | Mouvement | PHB | Acrobatics | Voltigeur | +2 en Acrobaties et Vol (+4 si 10+ rangs) | Compétences | PHB | Additional Traits | Traits supplémentaires | Deux traits de plus | | APG |
Ressources
Alcool
L’alcoolismeTout comme les drogues, on peut abuser de l’alcool et subir ses effets négatifs. En général, un personnage peut consommer un nombre de boissons alcoolisées égal à 1 plus deux fois son modificateur de Constitution avant d’être fiévreux pour 1 heure par boisson consommée au‑delà du nombre maximum autorisé. On peut traiter les alcools particulièrement forts ou exotiques comme des drogues. Ceux qui abusent régulièrement de l’alcool peuvent même développer une forme de dépendance modérée. | Mod de caractéristiques et sort bonus
Modificateurs de caractéristique et sorts en bonusCaractéristiques | Sorts en bonus par jour (et par niveau de sorts) | Valeur | Modificateur | 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | 1 | –5 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique | 2–3 | –4 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique | 4–5 | –3 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique | 6–7 | –2 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique | 8–9 | –1 | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique | 10–11 | 0 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | 12–13 | +1 | — | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — | 14–15 | +2 | — | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | 16–17 | +3 | — | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — | 18–19 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — | 20–21 | +5 | — | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | 22–23 | +6 | — | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | 24–25 | +7 | — | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | 26–27 | +8 | — | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | 28–29 | +9 | — | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 30–31 | +10 | — | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 32–33 | +11 | — | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 34–35 | +12 | — | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 36–37 | +13 | — | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 38–39 | +14 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 40–41 | +15 | — | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 42–43 | +16 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 44–45 | +17 | — | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Vitesse de déplacement
Déplacements et distanceVD | 4,50 m (3 cases) | 6 m (4 cases) | 9 m (6 cases) | 12 m (8 cases) | UN ROUND (TACTIQUE)* | Marche | 4,50 m | 6 m | 9 m | 12 m | Footing | 9 m | 12 m | 18 m | 24 m | Course (x3) | 13,50 m | 18 m | 27 m | 36 m | Course (x4) | 18 m | 24 m | 36 m | 48 m | UNE MINUTE (COURTE DISTANCE) | Marche | 45 m | 60 m | 90 m | 120 m | Footing | 90 m | 120 m | 180 m | 240 m | Course (x3) | 135 m | 180 m | 270 m | 360 m | Course (x4) | 180 m | 240 m | 360 m | 480 m | UNE HEURE / UN JOUR (LONGUE DISTANCE) | Marche | 2,25 km / 18 km | 3 km / 24 km | 4,5 km / 36 km | 6 km / 48 km | Footing | 4,5 km / — | 6 km / — | 9 km / — | 12 km / — | Course | — / — | — / — | — / — | — / — |
(*) Les mouvements tactiques sont souvent mesurés
en cases plutôt qu’en mètres.
Une case fait 1,50 mètre de côté.
Soliditer des matériaux/objets
Solidité et points de résistance des matièresMatière | Solidité | pv | Verre | 1 | 1 par 2,5 cm d’épaisseur | Papier ou tissu | 0 | 2 par 2,5 cm d’épaisseur | Corde | 0 | 2 par 2,5 cm d’épaisseur | Glace | 0 | 3 par 2,5 cm d’épaisseur | Cuir ou peau | 2 | 5 par 2,5 cm d’épaisseur | Bois | 5 | 10 par 2,5 cm d’épaisseur | Pierre | 8 | 15 par 2,5 cm d’épaisseur | Fer ou acier | 10 | 30 par 2,5 cm d’épaisseur | Mithral | 15 | 30 par 2,5 cm d’épaisseur | Adamantium | 20 | 40 par 2,5 cm d’épaisseur |
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Solidité et points de résistance d’objetsObjet | Solidité | pv | DD pour casser | Corde (2,5 cm de diamètre) | 0 | 2 | 23 | Porte en bois toute simple | 5 | 10 | 13 | Petit coffre | 5 | 1 | 17 | Porte en bois de bonne qualité | 5 | 15 | 18 | Coffre au trésor | 5 | 15 | 23 | Porte en bois épaisse | 5 | 20 | 23 | Mur en brique (30 cm d’épaisseur) | 8 | 90 | 35 | Mur en pierre (90 cm d’épaisseur) | 8 | 540 | 50 | Chaîne | 10 | 5 | 26 | Menottes | 10 | 10 | 26 | Menottes de qualité supérieure | 10 | 10 | 28 | Porte en fer (5 cm d’épaisseur) | 10 | 60 | 28 |
|
Jetons pour les créatures
{s:pucem|type de monstre|terrain|climat} Types de monstre
- Aberration
- Animal
- Créature artificielle
- Créature magique
- Dragon
- Extérieur
- Fée
- Humanoïde
- Humanoïde monstrueux
- Mort-vivant
- Plante
- Vase
- Vermine
Terrain
- Aquatique
- Ciel
- Collines
- Désert
- Forêt-Jungle
- Marais
- Montagnes
- Plaines
- Ruines-donjons
- Souterrain
- Ville
Climat
- Extraplanaire
- Froid
- Tempéré
- Tropical
Exemple avec Humanoïde, Plaines et Tempéré donne
Polices d'écriture
<font size="Taille" face="Police" color="couleur">Texte</font> face="Parchment"
size="+3"
color="red"
Créatures
Grand dracosire¶
Dragon rouge Grand dracosire FP 22
PX 614.400
Dragon ( Feu) de taille C, CM
Init +2 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée ; Perception +34
Aura feu, présence terrifiante (108 m (72 c), DD 30)
Défense
CA 39, contact 0, pris au dépourvu 39 (Dex -2, naturelle +39, taille -8)
pv 449 (29d12+261)
Réf +12, Vig +23, Vol +22
Immunités feu, paralysie, sommeil ; RD 20/magie ; RM 33
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 75 m (60 c) (déplorable)
Corps à corps morsure, +40 (4d8+24/19-20), 2 griffes, +40 (4d6+16), 2 ailes, +38 (2d8+8), coup de queue, +38 (2d8+24)
Espace 9 m (6 c) ; Allonge 6 m (4 c) (9 m (6 c) pour la morsure)
Attaques spéciales balayage avec la queue, écrasement, fusion de la pierre, incinération, manipulation des flammes, souffle ( cône de 21 m (14 c), DD 33, 24d10 feu)
Pouvoirs magiques (NLS 29e)
Sorts connus (NLS 19e)
Caractéristiques
For 43, Dex 6, Con 29, Int 22, Sag 23, Cha 22
BBA +29, BMO +53, DMD 61 (65 contre croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Enchaînement, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Incantation rapide, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science de l'initiative, Science du critique (morsure), Volonté de fer
Compétences Art de la magie +34, Bluff +34, Connaissances (histoire) +34, Connaissances (mystères) +34, Diplomatie +34, Discrétion +14, Estimation +34, Intimidation +34, Perception +34, Psychologie +34, Vol +10
Langues abyssal, commun, draconique, géant, igneux, nain, orque
Particularités
Aura de feu (Sur). Un dragon rouge adulte possède une aura de chaleur intense. Toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 m (1 c) ou moins de lui subissent 1d6 points de dégâts de feu au début du round du dragon. L'aura des vieux dragons rouges s'étend sur 3 m (2 c). Les dégâts infligés par l'aura d'un dragon vénérable passent à 2d6.
Fusion de la pierre (Sur). Un dragon rouge vénérable ou plus âgé peut utiliser son souffle pour faire fondre la pierre. Cette capacité a une portée de 30 m (20 c) et peut affecter une zone de 1,50 m (1 c) de rayon par catégorie d'âge. La zone se transforme en lave sur une profondeur de 0,3 m (1/5 c). Toute créature en contact avec la lave subit 20d6 points de dégâts de feu lors du premier round ou 10d6 lors du second round. Par la suite, la lave durcit et se refroidit et n'inflige plus de dégâts. Si cette capacité est utilisée sur un mur ou un plafond, considérez qu'elle provoque une avalanche qui inflige des dégâts de feu.
Incinération (Sur). Le souffle d'un grand dracosire rouge peut incinérer des créatures. Les créatures réduites à moins de 0 pont de vie par le souffle doivent effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du souffle). En cas d'échec, la créature est réduite en cendres. Les créatures ainsi détruites ne peuvent être ramenées à la vie que par un sort de résurrection suprême ou un effet similaire.
Manipulation des flammes (Sur). Par une action simple, un dragon rouge vieux ou plus âgé peut contrôler tous les feus situés dans un rayon de 3 m (2 c) par catégorie d'âge. Cette capacité lui permet de déplacer tous les effets de feu de la zone comme s'il les avait créés lui-même. Elle lui permet également de repositionner un effet de feu stationnaire, mais le nouvel emplacement doit être un endroit autorisé par le sort. Enfin, pendant un round entier après l'utilisation de cette capacité, le dragon peut contrôler tous les nouveaux sorts de feu lancés dans la zone comme s'il les avait lancés lui-même. Il peut prendre toutes les décisions qui reviennent normalement au lanceur de sort, y compris annuler le sort s'il le désire.
Vision malgré la fumée (Ext). Un très jeune dragon rouge peut voir parfaitement dans un environnement enfumé (comme ceux créés par un sort de pyrotechnie).
Races
Doppler
-Description : Les dopplers sont une race créé par des alchimistes voulant fusionner la génétique humaine à celle des doppelganger. Les dopplers ont l'apparence d'humains parfaitement normale. Les modification génétiques des dopplers ont causé des mutation physiques comme des yeux blanc immaculé, des membres d'une longueur légèrement disproportionnés, des traits faciaux presque inexistant ou une peau anormalement pâle. La majorité des doppler cache en permanence leur mutation grâce à leur capacité à changer de forme. Les dopplers s'installent souvent dans les société humaine et se servent de leur mimétisme pour acquérir de la richesse et de l’influence.- Traits raciaux
- +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les doppler sont agiles physiquement et socialement, mais ont tendance à être physiquement faibles.
- Taille moyenne. Les doppler sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
- Doppler. Les doppler sont des humanoïdes du sous-type métamorphe.
- Vitesse normale. Les doppler possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 c).
- Vision dans le noir supérieur. Les doppler peuvent voir dans le noir jusqu'à 36 mètres (24 c)
- Changement de forme (Sur). Les doppler ont le pouvoir surnaturel de modifier leur apparence, comme par le biais du sort modification d’apparence, à la seule différence qu’elle n’ajuste pas leurs scores de caractéristiques. Le doppler peut recourir à ce pouvoir à volonté, la transformation restant en place jusqu'à la prochaine altération. Il reprend sa forme naturelle s'il vient à mourir. Le sort Vision Lucide révèle l'apparence véritable du doppler. Changer de forme requiert une action simple
- Copie parfaite (Sur). Lorsqu'un doppler utilise sa capacité de changement de forme, il peut prendre l'apparence d'individus spécifiques.
- Langues supplémentaires. Les doppler connaissent automatiquement le commun. Les doppler qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).
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