• Listes par classe et niveau

  • Exemple/modèle de tableaux

    Créature
    FP -
    • XP -
    • (Type) de taille -, (alignement)
    • Init -; Sens exemple odorat, vision nocturne ; Perception +8
      Défense
    • CA -, contact -, pris au dépourvu -; (Dex -, naturelle -, taille -)
    • pv 19 (3d8+6)
    • Réf -, Vig -, Vol -
      Attaque
    • VD 6 cases
    • Corps à corps -
    • Espace - ; Allonge -
      Caractéristiques
    • For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
    • BBA -; BMO -; DMD -
    • Dons Talent (Perception), Vigueur surhumaine
    • Compétences -
      Écologie
    • Environnement -
    • Organisation sociale -
    • Trésor -



    Doppleganger1
    FP 3
    Source : Bestiaire p.92
    PX 800
    Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +9
    Défense
    CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +1, esquive +1, naturelle +4)
    pv 26 (4d10+4)
    Réf +5, Vig +4, Vol +6
    Immunités charme, sommeil
    Attaque
    VD 9 m (6 c)
    Corps à corps 2 griffes, +8 (1d8+4)
    Pouvoirs magiques (NLS 18e)
    À volonté — détection de pensées (DD 13)
    Caractéristiques
    For 18, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13
    BBA +4, BMO +8, DMD 20
    Compétences Bluff +9 (+13 avec la capacité de changement de forme), Déguisement +9 (+29 avec la capacité de changement de forme), Diplomatie +4, Discrétion +5, Perception +9, Psychologie +6 ; Modificateurs raciaux Bluff +4, Déguisement +4
    Langues commun
    Particularités changement de forme (modification d'apparence), copie parfaite, mimétisme
    Écologie
    Environnement tous
    Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-6)
    Trésor équipement de PNJ
    Particularités
    Copie parfaite (Sur) Lorsqu'un doppelganger utilise sa capacité de changement de forme, il peut prendre l'apparence d'individus spécifiques.
    Mimétisme (Ext). Les doppelgangers sont formés au maniement de toutes les armes et au port de toutes les armures et de tous les boucliers. Ils peuvent également utiliser n'importe quel objet à potentiel magique ou à fin d'incantation comme si les sorts concernés se trouvaient sur leur liste de sorts. Leur NLS est égal à leur nombre de DV.

    Annotations de tableau1
    AnnotationSignification
    CLASS="tablo"Pour appliquer le format standard des tableaux de Pathfinder-FR
    CLASS="centre"Pour centrer le tableau horizontalement
    CLASS="fright"Pour que le tableau se colle contre le bord droit et que le texte se mette à gauche
    CLASS="fleft"Pour que le tableau se colle contre le bord gauche et que le texte se mette à droite
    CLASS="cadre"Pour ajouter un cadre autour du tableau
    CLASS="autoalt"Pour qu'une ligne sur deux soit automatiquement colorée (1)
    CLASS="toutgauche"Pour que toutes les colonnes soient alignées à gauche (2)
    CLASS="col1centre"Pour que la première colonne soit centrée (2)
    1. Seulement utilisable si le tableau n'a pas de sous-titres ; sinon, voir l'annotation de ligne ALT.
    2. Par défaut, la première colonne est alignée à gauche et toutes les autres, centrées.

    Le rédacteur (nouvelle classe)1
    NiveauBBASpécialSorts par jour
    01er2e3e4e
    1+1création de page wiki
    2+2écriture de listes22
    3+3écriture de tableaux442

    Glossaire des dons1
    AnglaisFrançaisDescriptionCatégorieSource
    Acrobatic stepsDéplacement acrobatiqueIgnorer 3 cases supplémentaires de terrain difficile par roundMouvementPHB
    AcrobaticsVoltigeur+2 en Acrobaties et Vol (+4 si 10+ rangs)CompétencesPHB
    Additional TraitsTraits supplémentairesDeux traits de plus APG




    Ressources

    Alcool

    L’alcoolisme
    Tout comme les drogues, on peut abuser de l’alcool et subir ses
    effets négatifs. En général, un personnage peut consommer
    un nombre de boissons alcoolisées égal à 1 plus deux fois son
    modificateur de Constitution avant d’être fiévreux pour 1 heure
    par boisson consommée au‑delà du nombre maximum autorisé.
    On peut traiter les alcools particulièrement forts ou exotiques
    comme des drogues. Ceux qui abusent régulièrement de l’alcool
    peuvent même développer une forme de dépendance modérée.


    Mod de caractéristiques et sort bonus

    Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
    CaractéristiquesSorts en bonus par jour (et par niveau de sorts)
    ValeurModificateur01er2e3e4e5e6e7e8e9e
    1–5impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
    2–3–4impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
    4–5–3impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
    6–7–2impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
    8–9–1impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
    10–110
    12–13+11
    14–15+211
    16–17+3111
    18–19+41111
    20–21+521111
    22–23+6221111
    24–25+72221111
    26–27+822221111
    28–29+9322221111
    30–31+10332222111
    32–33+11333222211
    34–35+12333322221
    36–37+13433332222
    38–39+14443333222
    40–41+15444333322
    42–43+16444433332
    44–45+17544443333



    Vitesse de déplacement

    Déplacements et distance
    VD4,50 m (3 cases)6 m (4 cases)9 m (6 cases)12 m (8 cases)
    UN ROUND (TACTIQUE)*
     Marche4,50 m6 m9 m12 m
     Footing9 m12 m18 m24 m
     Course (x3)13,50 m18 m27 m36 m
     Course (x4)18 m24 m36 m48 m
    UNE MINUTE (COURTE DISTANCE)
     Marche45 m60 m90 m120 m
     Footing90 m120 m180 m240 m
     Course (x3)135 m180 m270 m360 m
     Course (x4)180 m240 m360 m480 m
    UNE HEURE / UN JOUR (LONGUE DISTANCE)
     Marche2,25 km / 18 km3 km / 24 km4,5 km / 36 km6 km / 48 km
     Footing4,5 km / —6 km / —9 km / —12 km / —
     Course— / —— / —— / —— / —
    (*) Les mouvements tactiques sont souvent mesurés
    en cases plutôt qu’en mètres.
    Une case fait 1,50 mètre de côté.




    Soliditer des matériaux/objets

    Solidité et points de résistance des matières
    MatièreSoliditépv
    Verre11 par 2,5 cm d’épaisseur
    Papier ou tissu02 par 2,5 cm d’épaisseur
    Corde02 par 2,5 cm d’épaisseur
    Glace03 par 2,5 cm d’épaisseur
    Cuir ou peau25 par 2,5 cm d’épaisseur
    Bois510 par 2,5 cm d’épaisseur
    Pierre815 par 2,5 cm d’épaisseur
    Fer ou acier1030 par 2,5 cm d’épaisseur
    Mithral1530 par 2,5 cm d’épaisseur
    Adamantium2040 par 2,5 cm d’épaisseur
    Solidité et points de résistance d’objets
    ObjetSoliditépvDD pour casser
    Corde (2,5 cm de diamètre)0223
    Porte en bois toute simple51013
    Petit coffre5117
    Porte en bois de bonne qualité51518
    Coffre au trésor51523
    Porte en bois épaisse52023
    Mur en brique (30 cm d’épaisseur)89035
    Mur en pierre (90 cm d’épaisseur)854050
    Chaîne10526
    Menottes101026
    Menottes de qualité supérieure101028
    Porte en fer (5 cm d’épaisseur)106028




    Jetons pour les créatures

    {s:pucem|type de monstre|terrain|climat}

  • Types de monstre
    • Aberration
    • Animal
    • Créature artificielle
    • Créature magique
    • Dragon
    • Extérieur
    • Fée
    • Humanoïde
    • Humanoïde monstrueux
    • Mort-vivant
    • Plante
    • Vase
    • Vermine
  • Terrain
    • Aquatique
    • Ciel
    • Collines
    • Désert
    • Forêt-Jungle
    • Marais
    • Montagnes
    • Plaines
    • Ruines-donjons
    • Souterrain
    • Ville
  • Climat
    • Extraplanaire
    • Froid
    • Tempéré
    • Tropical


  • Exemple avec Humanoïde, Plaines et Tempéré donne



    Polices d'écriture

    <font size="Taille" face="Police" color="couleur">Texte</font>

    face="Parchment"
    size="+3"
    color="red"






    Créatures

    Grand dracosire

    Dragon rouge Grand dracosire
    FP 22
    Source : Bestiaire, Wiki
    PX 614.400
    Dragon (Feu) de taille C, CM
    Init +2 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée ; Perception +34
    Aura feu, présence terrifiante (108 m (72 c), DD 30)
    Défense
    CA 39, contact 0, pris au dépourvu 39 (Dex -2, naturelle +39, taille -8)
    pv 449 (29d12+261)
    Réf +12, Vig +23, Vol +22
    Immunités feu, paralysie, sommeil ; RD 20/magie ; RM 33
    Faiblesses vulnérabilité au froid
    Attaque
    VD 12 m (8 c), vol 75 m (60 c) (déplorable)
    Corps à corps morsure, +40 (4d8+24/19-20), 2 griffes, +40 (4d6+16), 2 ailes, +38 (2d8+8), coup de queue, +38 (2d8+24)
    Espace 9 m (6 c) ; Allonge 6 m (4 c) (9 m (6 c) pour la morsure)
    Attaques spéciales balayage avec la queue, écrasement, fusion de la pierre, incinération, manipulation des flammes, souffle (cône de 21 m (14 c), DD 33, 24d10 feu)
    Pouvoirs magiques (NLS 29e)
    Sorts connus (NLS 19e)
    9e (4/jour) — nuée de météores, souhait
    1er (8/jour) — alarme, bouclier, coup au but, graisse (DD 17), projectile magique
    Caractéristiques
    For 43, Dex 6, Con 29, Int 22, Sag 23, Cha 22
    BBA +29, BMO +53, DMD 61 (65 contre croc-en-jambe)
    Compétences Art de la magie +34, Bluff +34, Connaissances (histoire) +34, Connaissances (mystères) +34, Diplomatie +34, Discrétion +14, Estimation +34, Intimidation +34, Perception +34, Psychologie +34, Vol +10
    Langues abyssal, commun, draconique, géant, igneux, nain, orque
    Particularités
    Aura de feu (Sur). Un dragon rouge adulte possède une aura de chaleur intense. Toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 m (1 c) ou moins de lui subissent 1d6 points de dégâts de feu au début du round du dragon. L'aura des vieux dragons rouges s'étend sur 3 m (2 c). Les dégâts infligés par l'aura d'un dragon vénérable passent à 2d6.
    Fusion de la pierre (Sur). Un dragon rouge vénérable ou plus âgé peut utiliser son souffle pour faire fondre la pierre. Cette capacité a une portée de 30 m (20 c) et peut affecter une zone de 1,50 m (1 c) de rayon par catégorie d'âge. La zone se transforme en lave sur une profondeur de 0,3 m (1/5 c). Toute créature en contact avec la lave subit 20d6 points de dégâts de feu lors du premier round ou 10d6 lors du second round. Par la suite, la lave durcit et se refroidit et n'inflige plus de dégâts. Si cette capacité est utilisée sur un mur ou un plafond, considérez qu'elle provoque une avalanche qui inflige des dégâts de feu.
    Incinération (Sur). Le souffle d'un grand dracosire rouge peut incinérer des créatures. Les créatures réduites à moins de 0 pont de vie par le souffle doivent effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du souffle). En cas d'échec, la créature est réduite en cendres. Les créatures ainsi détruites ne peuvent être ramenées à la vie que par un sort de résurrection suprême ou un effet similaire.
    Manipulation des flammes (Sur). Par une action simple, un dragon rouge vieux ou plus âgé peut contrôler tous les feus situés dans un rayon de 3 m (2 c) par catégorie d'âge. Cette capacité lui permet de déplacer tous les effets de feu de la zone comme s'il les avait créés lui-même. Elle lui permet également de repositionner un effet de feu stationnaire, mais le nouvel emplacement doit être un endroit autorisé par le sort. Enfin, pendant un round entier après l'utilisation de cette capacité, le dragon peut contrôler tous les nouveaux sorts de feu lancés dans la zone comme s'il les avait lancés lui-même. Il peut prendre toutes les décisions qui reviennent normalement au lanceur de sort, y compris annuler le sort s'il le désire.
    Vision malgré la fumée (Ext). Un très jeune dragon rouge peut voir parfaitement dans un environnement enfumé (comme ceux créés par un sort de pyrotechnie).




    Races

    Doppler

    -Description : Les dopplers sont une race créé par des alchimistes voulant fusionner la génétique humaine à celle des doppelganger. Les dopplers ont l'apparence d'humains parfaitement normale. Les modification génétiques des dopplers ont causé des mutation physiques comme des yeux blanc immaculé, des membres d'une longueur légèrement disproportionnés, des traits faciaux presque inexistant ou une peau anormalement pâle. La majorité des doppler cache en permanence leur mutation grâce à leur capacité à changer de forme. Les dopplers s'installent souvent dans les société humaine et se servent de leur mimétisme pour acquérir de la richesse et de l’influence.-

    Traits raciaux

    • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les doppler sont agiles physiquement et socialement, mais ont tendance à être physiquement faibles.
    • Taille moyenne. Les doppler sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
    • Doppler. Les doppler sont des humanoïdes du sous-type métamorphe.
    • Vitesse normale. Les doppler possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 c).
    • Vision dans le noir supérieur. Les doppler peuvent voir dans le noir jusqu'à 36 mètres (24 c)
    • Changement de forme (Sur). Les doppler ont le pouvoir surnaturel de modifier leur apparence, comme par le biais du sort modification d’apparence, à la seule différence qu’elle n’ajuste pas leurs scores de caractéristiques. Le doppler peut recourir à ce pouvoir à volonté, la transformation restant en place jusqu'à la prochaine altération. Il reprend sa forme naturelle s'il vient à mourir. Le sort Vision Lucide révèle l'apparence véritable du doppler. Changer de forme requiert une action simple
    • Copie parfaite (Sur). Lorsqu'un doppler utilise sa capacité de changement de forme, il peut prendre l'apparence d'individus spécifiques.
    • Langues supplémentaires. Les doppler connaissent automatiquement le commun. Les doppler qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).






    Bas de page



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