• Nom : Keryl
  • Caste : Combattant
  • Dextrie : Ambidextre
  • Augure : Homme
  • Statut : Spadassin
  • Valeur : Danger

Caractéristiques

  • Force : 7
  • Résistance : 6
  • Physique : 6
  • Intelligence : 6
  • Volonté : 4
  • Mental : 4
  • Coordination : 5
  • Perception : 5
  • Manuel : 5
  • Présence : 4
  • Empathie : 3
  • Social : 2
  • Initiative : 3d10
  • Chance: 1
  • Maîtrise : 6

Compétences

  • Combat
  • Bouclier : 6
  • Corps à corps : 6
  • Armes tranchantes : 9
  • Épée bâtarde (spé) : 9
  • Grand bouclier (spé) : 6
  • Armes doubles : 5
  • Mouvement
  • Athlétisme : 6
  • Équitation : 1
  • Esquive : 6
  • Escalade : 1
  • Natation : 1
  • Armure : 1
  • Théorie
  • Connaissance des dragons (R) : 2
  • Castes : 1
  • Pratique
  • Premiers soins : 2
  • Technique
  • Discrétion : 5
  • Artisanat (forge) : 5
  • Réparation : 2
  • Pister : 1
  • Manipulation
  • Communication
  • Psychologie : 1
  • Influence
  • Commandement : 1
  • Séduction : 1

Tendances

  • Dragon : 2.1
  • Homme : 2.6
  • Fatalité : 0

Magie

  • Magie instinctive : 2
  • Réserve de magie : 4
  • Sphère du feu : 3

Sorts

Désavantages

  • Faiblesse : goût du combat
  • Phobie de la foule (3)

Avantages

  • Ambidextre
  • Arme de maître

Renommée

  • Total : 1
  • Lumière'' : 1
  • Défenseur du fort de Dornastyl (1)

Bénéfices

  • Peut développer une spécialité de combat (épée bâtarde)
  • Peut développer une spécialité de combat (bouclier)
  • Peut développer une spécialité (stratégie)

Techniques

  • L’œil du maître : avec un test de mental + compétence d'arme de l'adversaire (diff 10), peut déterminer si le niveau de son adversaire est supérieur, inférieur ou égal au sien. Chaque NR peut donner une information supplémentaire.
  • La main du maître : une fois par combat, peut ajouter la valeur de son physique au résultat d'un de ses dés d'initiative.
    Niveau 3

Interdits

  • Loi de l'Arme : Tu respecteras ton statut.
  • Loi de l'Honneur : Tu honoreras ton arme.
  • Loi du Sang : Tu ne chercheras que la victoire.

Privilèges

  • Récupération : Après une nuit, le personnage peut gommer soit une blessure grave, soit une blessure légère, soit toutes ses égratignures. De plus les tentatives de Premiers Secours et de Chirurgie faites sur lui voient leur difficulté réduite de 5.
  • Attaque double : Une fois par tour de combat, peut effectuer une attaque additionnelle lors d'une action d'attaque et même rang d'Initiative. La seconde attaque voit ses dégâts réduits d'un dé et une manœuvre ne peut pas être effectuée lors de cette action.
  • Argot combattant : peut communiquer par signes avec d'autres combattants.

Équipement

  • 37 dracs de bronze
  • 7 dracs de fer
  • Épée bâtarde de maître (+1 pour attaquer et pour parer)
  • Cotte de maille
  • Sac de voyage
  • Briquet
  • Corde de 15 mètres
  • Couchage
  • Fiole d'huile
  • Lampe à huile
  • Gamelle
  • Pierre à aiguiser
  • Poncho de cuir
  • Toile huilée de 4 m²
  • 2 torches
  • Vêtements de voyage
  • Brodequins
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