Description

Le "Royaume" Koptèque est le nom donnée à une fédération composée de plusieurs clans de nomades viavant dans le sud de la vallée de l'Andelève. Souvent qualifiés de barbares aussi bien par l'empire que par autres habitants de la vallée, ces tributs vivent essentiellement de l'élevage de troupeaux en haute montagne. Il s'agit égalament de la seule nation à n'avoir jamais signé de traité de paix au cours des cents dernières années. De ce fait, l'économie actuelle des Koptèques repose également à l'heure actuelle sur le pillage et le ranonnage des impériaux. Bhearghe est la seule ville permanent du royaume et est située sur l'Andelève. La capitale Kopitis est en réalité un rassemblement semi permanent de campement nomade.

Les clans

Le clan est la structure sociale la plus importante pour les koptèques. Chaque clan est composé d'un ensemble de familles étroitement apparentées entre elles. La plupart des clan on un peu essaimé sur la vallée, comme par exemple le caln du buffle qui s'est implanté près du Val d'Isambre alors qu'une partie du clan est restée à proximité des terres Koptèques. Si le joueur a le droit de choisir un trait, il peut le faire parmi les traits claniques

Clan de la loutre

Il s'agit plus ou moins des habitants de Bhearghe. Un grand nombre d'entre eux vivent de la pêche. Récemment, le pillage des villes et des navires impériaux a développé chez eux une économie de pillage. Trait proposé :
  • Brute. Le personnage a grandi dans un environnement où les faibles étaient ignorés et où il a souvent dû recourir aux menaces ou à la violence pour se faire entendre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et Intimidation est toujours une compétence de classe pour lui.
  • Pillard des rivières. Le personnage a appris à nager dès qu’il a su marcher. Alors qu’il était enfant, le personnage travaillait pour un groupe de pirates des rivières qui le faisaient nager de nuit dans les rivières et les canaux, une dague entre les dents, afin d’aller couper les amarres des vaisseaux marchands. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts infligés avec une dague et un bonus de trait de +1 aux tests de Natation. Natation est toujours une compétence de classe pour lui.
  • Draveur. Grâce au temps que le personnage a passé à sauter d’un rondin à l’autre alors que ceux-ci descendaient la rivière en direction du marché, il a appris à garder l’équilibre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Acrobaties et un bonus de trait de +1 à son DMD lorsqu’il tente d’éviter un croc-en-jambe.

Clan du dragon

Le clan du dragon a donné au royaume la plupart de ses rois. Ils ont une origine mythique et on racconte qu'ils descendent des dragons. Ceux chez qui cette ascendance est la plus forte arborent une chevelure rousse flamboyante.
  • sang royal. Une fois par jour, le personnage peut faire jaillir le feu de ses mains nues. Il s'agit d'une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d3 points de dégâts de feu. Les vêtements et les objets inflammables peuvent prendre feu (DD = 10 + modificateur de constitution).
  • Ardeur cachée. Le sang des roi Koptèque coule dans les veines du personnage, mais il est dilué et le feu bûle à l'intérieur du personnage plutôt que d'en sortir. Il bénéficie d'un bonus de +2 pour les jets visant à résister au climat froids et ainsi que d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et aux effets basés sur le froid.

Clan du buffle

Il s'agit essentiellement d'un clan de pâtre vivant de l'élevage du Yacht.
  • Monteur. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'équitation, de dressage et de fraternité animale vis à vis des yacht. Il ne subit aucun malus lorsqu'il monte un yacht sans selle.
  • Gardien des traditions.
(équitation buffle) Plateaux

Clan du cheval

: +2 equitation ; compét de classe. plateux Clan

Clan de l'aigle

: +2 perception (C Classe) ou +1 volonté Plateaux

Clan du troll

: 2 PV OU +2 venins et poisons forêts

Clan de l''ours

: +1 BMO ou superstition Forêts

Clan du lynx

: +2 init OU Maniement d'une arme For^ts

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