Lame montée sur ressort FP 1
- Type mécanique ; Perception DD 21 ; Sabotage DD 20
- Déclencheur emplacement ; Réinitialisation automatique
- Effet attaque +8 au corps à corps (1d8/×3)
- Prix 1 700 po
Le principal désavantage de la lame montée sur ressort est que la lame utilisée n'est pas aussi efficace que celle d'une faux. De plus, ce piège manque un peu de punch : un bonus d'attaque de +8 est plutôt faiblard.
Lame cachée dans le mur FP 1
- Type mécanique ; Perception DD 22 ; Sabotage DD 22
- Déclencheur contact ; Réinitialisation automatique ; Éviter interrupteur caché (Perception DD 25)
- Effet attaque +10 au corps à corps (2d4/×4)
- Prix 2 500 po
Ce piège qui utilise une lame de faux cachée est conçu pour être placé dans des zones où l'accès est restreint mais pas totalement interdit. Il est également très bien caché, de sorte que seul un aventurier expérimenté ou un roublard peut le déceler.
Lame dansante montée sur ressort FP 1
- Type mécanique ; Perception DD 22 ; Sabotage DD 18
- Déclencheur emplacement ; Réinitialisation automatique
- Effet attaque +5 au corps à corps (1d8/18–20), cibles multiples (1d3 attaques sur chacune des cibles situées dans 3 cases adjacentes)
- Prix 1 200 po
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Une fois déclenché, le cimeterre effectue des mouvements tranchants et mortels qui prennent plusieurs intrus pour cibles. En augmentant le nombre d'attaques et en réduisant un peu l'efficacité, on devrait obtenir au final des dégâts accrus sur chaque cible. La létalité est augmentée mais on économise sur le prix.
Lame montée sur les murs FP 1
- Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 29
- Déclencheur contact ; Réinitialisation automatique ; Éviter interrupteur caché (Perception DD 25)
- Effet attaque +14 au corps à corps (2d4+4/×4)
- Prix 3 800 po
Ces pièges qui sont généralement utilisés pour protéger des zones à accès restreint ne sont qu'à peine cachés. Ils affichent clairement le message : Faites demi-tour ! Les tentatives de désamorçage résultent bien souvent en l'activation du piège, ce qui peut avoir des conséquences mortelles.
Notes du concepteurLa section "Éviter" indique que le propriétaire du piège veut pouvoir accéder à l'endroit protégé. Dans ce cas-là, le piège est plutôt un gardien qu'un danger, et les gardiens doivent pouvoir être vus pour inciter les intrus à rebrousser chemin. C'est une bonne raison pour diminuer le DD du test de Perception, ce qui diminue également le FP de 1 et permet de construire des pièges beaucoup plus difficiles à désamorcer. Si le piège est activé, il frappe avec force : il inflige en moyenne 9 points de dégâts.
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