Voici une liste des équipements raciaux accessibles aux différentes races. Le MJ peut décider que cet équipement peut également être acquis par les autres races.


Équipement des races de base

Équipement demi-elfe

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Équipement des demi-elfes
ÉquipementPrixPoids
Cartes du ciel200 po0,25 kg
Feuilles d’érable doré50 po0,25 kg

Cartes du ciel. Beaucoup de demi-elfes vivent dans de grandes villes ou des communautés où ils ont du mal à communier avec l’environnement. Certains partent faire de longues retraites dans la nature, mais d’autres passent leurs soirées sur de hauts toits isolés, à regarder les étoiles. Ces âmes solitaires utilisent des cartes pour suivre le mouvement des étoiles et des autres corps célestes. Une personne qui utilise une de ces cartes par nuit claire peut faire un test de Connaissances (géographie) DD 20 pour déterminer sa position approximative et le mois de l’année. De plus, ces cartes donnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre de nuit par temps clair.

Feuilles d’érable doré. On recueille ces puissants additifs sur une espèce d’érable très rare qui pousse uniquement dans les zones urbaines. Ces petits arbres biscornus grandissent très lentement (leurs feuilles mettent 3 ans pour atteindre la maturité). Ce sont presque toujours des demi-elfes qui en prennent soin. De plus, les demi-elfes ont une conscience aiguë de l’effort que l’arbre fait pour développer ses feuilles et réservent généralement ses produits aux gens de leur espèce uniquement. On peut couper et faire sécher les feuilles de l’érable quand elles prennent la jolie couleur dorée qui lui vaut son nom. On les réduit ensuite en poudre lors d’un processus qui demande un test de Connaissances (nature) ou de Profession (herboriste) DD 15. Quand on utilise cette poudre pour créer une substance ou un objet spécial qui demande un test d’Artisanat (alchimie), comme de la graisse alchimique ou une sacoche immobilisante, elle réduit le DD du test de 5 et ajoute un bonus de +1 au DD de l’objet (s’il en a un). Une dose de poudre de feuille d’érable doré suffit à améliorer la fabrication de trois objets alchimiques.


Équipement demi-orque

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Équipement des demi-orques
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Kit de déguisement orque75 po0,5 kg
Purulence noire (fiole)30 po25

Kit de déguisement demi-orque. Ce kit de déguisement a été conçu par des demi-orques pour les aider à se faire passer pour des humains. Il comprend une crème pour masquer la teinte gris verdâtre de leur peau et d’autres objets pour dissimuler leurs caractéristiques orques ou attirer l’attention sur une autre partie de leur personne. Un demi-orque qui utilise ce kit gagne un bonus de +3 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un humain. Ce kit donne seulement un bonus de +1 si c’est un orque qui l’utilise.

Purulence noire. Les orques appliquent souvent cette pâte noire sur leurs armes avant de lancer des raids, pour contrer la magie de guérison de leurs ennemis. La purulence noire reste sur l’arme, comme un poison, jusqu’à ce que la lame frappe un ennemi pour la première fois. La substance reste dans le corps de la victime pendant une heure. La victime résiste alors à la magie de guérison : si quelqu’un essaie de la soigner par magie, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 10 pour rendre des pv à la victime.

Équipement elfique

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Équipement elfique
ÉquipementPrixPoids
Grimoire de poche (vierge)50 po0,5 kg
Labo d’artisanat portatif300 po20 kg
Manuel d’exercices arcaniques familial300 po1,5 kg
Sac anti-ours2 po1,5 kg1
Tente suspendue20 po7,5 kg1
(1) Ces objets ont une contenance et pèsent 1/4 du poids indiqué
s’ils sont conçus pour des créatures de taille P.

Grimoire de poche. Les magiciens elfiques ont parfois besoin de voyager avec des dizaines, voire des centaines de grimoires, ce qui les oblige souvent à chercher comment les alléger. Les grimoires de poche ne contiennent que 70 pages de sorts, mais ils pèsent bien moins lourd qu’un grimoire ordinaire.

Labo d’artisanat portatif. Le laboratoire d’artisanat portatif contient tout le nécessaire pour créer des objets magiques, même si la plupart des ustensiles sont basiques. Il permet à l’artisan de passer chaque jour 4 heures à fabriquer quelque chose pendant ses aventures et d’obtenir les mêmes résultats qu’après 3 heures de travail à la maison (au lieu de 2 heures). En revanche, les outils du labo sont tous conçus pour remplir plusieurs fonctions à la fois et le labo ne fournit ni l’espace ni le calme nécessaire pour créer des objets magiques dans des circonstances idéales, les tests de création d’objets magiques subissent donc un malus de -5 quand ils sont effectués avec le labo.

Manuel d’exercices arcaniques familial. Comme les elfes sont prédisposés à devenir magiciens et que ces gens bénéficient de nombreux avantages sociaux, beaucoup de familles elfiques étudient la magie sur plusieurs générations. Les magiciens elfiques les plus âgés consignent leurs découvertes magiques et leurs réflexions dans des manuels d’exercice que les générations futures sont appelées à utiliser et compléter. Si un elfe utilise un manuel d’exercices arcaniques familial comme référence lors d’un test d’Art de la magie (ce qui lui demande 1d4 actions complexes à chercher dans le texte), il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 au test. Ce bonus passe à +4 s’il passe 1d4 heures à consulter le livre.

Sac anti-ours. Ce sac est muni d’une corde de 6 mètres de long qui permet de le suspendre à un arbre ou un point d’attache similaire. Les gens mettent souvent leurs réserves de nourriture ou leurs objets fragiles dedans, une précaution élémentaire quand ils campent dans des étendues sauvages, afin que les ours et les autres prédateurs ne viennent pas piller son contenu.

Tente suspendue. La tente suspendue est un abri de petite taille en forme de goutte d’eau (capable d’accueillir une créature de taille M). Elle est munie d’une solide corde pour la suspendre à une branche d’arbre, un grappin ou même un piton planté dans la paroi d’une falaise. Ces tentes servent surtout dans les zones montagneuses, où il est très difficile de trouver une surface plane pour monter le camp, et dans les marais où le sol sec est si rare. Pour monter dans une tente suspendue ou en descendre, il faut réussir une action complexe qui nécessite un test d’Escalade DD 10. En cas d’échec, il faut faire une nouvelle tentative, mais, si le personnage rate le test de 5 ou plus, il tombe de la tente.

Équipement gnome

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Équipement des gnomes
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Bâton de lune10 po0,5 kg25
Carnet obsessionnel25 po0,5 kg-
Encens antiodeur110 po-20
Habits de dilettante20 po4 kg1-
Sifflet du prévôt1 po--
(1) Cet objet pèse seulement 1/4 du poids indiqué s’il est fait
pour des créatures de taille P.

Habits de dilettante. Les inventeurs et les voyageurs gnomes apprécient tout particulièrement ces vêtements qui se composent de robustes bottes, d’un pantalon ou d’une jupe de lin robuste, d’une chemise, de gants de cuir, d’un chapeau, d’une cape et de nombreuses ceintures, attaches et autres accessoires (comme des écharpes, une veste, des bouts de corde ou de ficelle et des cartouchières). Ces divers éléments ne sont jamais assortis et viennent tous d’un autre ensemble de vêtements dont ils ont été extraits pour leur qualité « supérieure. » Ils regorgent de poches et de planques. Ces habits donnent un bonus de circonstances de +2 à leur propriétaire quand il fait un test d’Escamotage pour cacher un petit objet sur sa personne.

Bâton de lune. Ce bâton d’une trentaine de centimètres se termine par des ferrures d’argent et émet une faible lueur quand on le frotte, par une action simple. Il déverse une faible lumière dans un rayon de 9 m (6 c). Les créatures qui disposent de la vision nocturne remarquent facilement cette lumière et, pour elles, le niveau de luminosité augmente d’un cran (normal au maximum) dans un rayon de 18 m (12 c). Le bâton brille pendant 6 heures, ensuite, le bout en argent est entièrement brûlé et il n’a plus aucune valeur.

Carnet obsessionnel. Les gnomes utilisent ces petits livres pour noter des informations sur l’objet de leur obsession. Quand un gnome consulte son carnet obsessionnel (ce qui lui prend une minute), il gagne un bonus de circonstances de +2 au prochain test d’Artisanat ou de Profession, à condition qu’il corresponde à celui que le gnome a choisi pour son trait racial obsession.

Encens anti-odeur. L’encens anti-odeur est une sorte de bâton fumigène qui bloque la plupart des odeurs. Tant que la fumée persiste, les créatures qui disposent du pouvoir odorat doivent réussir un test de Perception opposé au test de Discrétion des créatures qui se trouvent dans la fumée pour les localiser. Si une créature passe 5 rounds ou plus dans la fumée, elle s’accroche à lui et dissimule son odeur pendant 1 round après qu’elle a quitté le nuage de fumée.

Sang de molosse. Si un personnage applique cette épaisse pâte rouge, que l’on appelle le sang de molosse, sur son nez ou sa lèvre supérieure, son odorat s’améliore. La pâte donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure à la plupart des créatures, mais, chez les gnomes, il décuple les capacités olfactives et le bénéficiaire dispose pendant 5 minutes du pouvoir odorat avant de n’avoir plus qu’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure de plus.

Sifflet du prévôt. Le sifflet du shérif sert généralement aux rôdeurs et aux prévôts gnomes. Il émet un son aigu que l’on entend facilement à 300 mètres de distance, dans des conditions normales. En revanche, sa fréquence est si haute que les blaireaux, les chiens et les gnomes sont les seuls à l’entendre.

Équipement halfelin

Les halfelins ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des halfelins
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Bâtons du diable halfelins25 po0,5 kg-
Cape parachute100 po2 kg-
Confiture alchimique15 po-20
Corde rugissante100 po0,5 kg-

Bâtons du diable halfelins. Ces quatre bâtons aux couleurs vives sont ornés de serpentins colorés qui créent de jolis motifs quand on jongle avec. Les halfelins sont particulièrement doués pour s’en servir et gagnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation (comédie).

Cape parachute. Cette cape en soie est faite de nombreuses couches superposées cousues par des fils très lâches. Quand elle est exposée à un influx d’air soudain, comme lors d’une chute, elle se déploie comme un parachute rudimentaire. Une créature qui tombe alors qu’elle porte cette cape est traitée comme une créature ayant sauté délibérément. En revanche, dans les zones de vent violent, la cape gêne les mouvements. Dans ce cas, le propriétaire de la cape considère tous les terrains comme des terrains difficiles et subit un malus de -4 aux tests de Vol. La cape parachute est de conception étrange et fragile, c’est pourquoi seuls les modèles de taille P ou moins sont fonctionnels. Les capes de plus grande taille donnent seulement les malus liés au grand vent, sans aucun avantage en cas de chute.

Confiture alchimique. Ces petites boîtes de confiture spécialement traitée contiennent juste assez de marmelade pour fournir une dose revitalisante à un halfelin. N’importe quelle créature peut manger cette confiture par une action simple, mais elle ne bénéficie qu’aux halfelins. Elle dissipe la fatigue chez ces derniers, mais rend les autres créatures fiévreuses pendant 1 round.

Corde rugissante. De nombreux morceaux de métal creux, aux formes étranges, sont attachés à cette mince longueur de corde. Par une action simple, une créature peut la faire tournoyer au-dessus de sa tête pour produire toutes sortes de bruits étranges. Pendant le round suivant, toutes les créatures qui se trouvent à moins de 18 m (12 c) de la corde rugissante subissent un malus de -2 aux tests de Perception basés sur le son et un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Un barde peut utiliser la corde rugissante comme un instrument (à corde) qui lui donne un bonus de +2 aux tests de Représentation quand il utilise le pouvoir contre-chant.

Équipement humain

Les humains ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des humains
ÉquipementPrixPoids
Fouet de dressage5 po1 kg
Harnachement de dressage10 po5 kg

Fouet de dressage. Ce petit fouet a une lanière très courte (allonge de 3 mètres seulement [2 c]), sinon, il est identique aux fouets ordinaires. Son propriétaire gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage pour faire avancer un animal dressé et aux tests d’Intimidation pour démoraliser tous les animaux tant qu’ils sont à portée du fouet. Quand le personnage utilise le fouet pour intimider un animal dressé, il peut le fasciner au lieu de le secouer (l’effet a la même durée). La fascination se termine si le personnage ou l’animal sort du champ de vision de l’autre.

Harnachement de dressage. Ce matériel spécialisé est adapté en fonction du type d’animal à dresser, comme indiqué dans la table des armures pour créatures inhabituelles. Le harnachement donne un bonus de +2 aux tests de Dressage vis-à-vis de l’animal qui le porte.

Équipement nain

Les nains ont accès à l’équipement suivant.

Armes exotiques naines
Armes exotiquesPrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoidsTypeSpécial
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES
Casque bélier nain20 po1d31d4x2-5 kgCvoir texte
ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN
Hache d'armes naine double60 po1d81d10x3-6 kgTvoir texte
ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS
Hache naine à long manche50 po1d101d12x3-7 kgTallonge
Marteau de guerre nain à long manche70 po1d102d6x3-10 kgCallonge


Casque bélier nain. On peut utiliser ce lourd casque renforcé pour faire des attaques de corps à corps. Il sert aussi à faire des manœuvres de bousculade. Son propriétaire bénéficie alors d’un bonus de circonstances de +2 au test, mais, une fois la manœuvre terminée, qu’elle soit couronnée de succès ou non, le personnage est chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour. De plus, le casque donne un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les confirmations de coup critique. Le casque bélier nain augmente les chances d’échec des sorts profanes de 20 %. Il se place sur la tête et il est fait de métal et non de pierre, ce qui veut dire qu’on peut en fabriquer à partir de matériaux inhabituels, comme pour les armes métalliques. On peut aussi l’enchanter comme une arme (et non comme une armure, malgré la protection qu’il offre).

Hache d’armes naine double. Cette lourde hache d’armes ressemble à une hache d’armes naine ordinaire, mais ses lames sont recourbées de part et d’autre, comme les ailes d’un papillon mortel. La hache donne un bonus de +1 aux jets d’attaque qui suivent le premier quand le personnage utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements.

Hache naine à long manche. Ces lames lourdes et ornementées sont montées sur une longue hampe ferrée pour augmenter leur allonge. On les trouve rarement chez les nains qui vivent dans les tunnels, elles sont plus répandues chez les clans des montagnes qui affrontent souvent des géants.

Marteau nain à long manche. Ces marteaux à la tête très lourde sont ornés de visages monstrueux, gravés ou repoussés, ou bien encore percés de minuscules trous qui provoquent un sifflement menaçant quand ils fendent les airs.



Équipement des races additionnelles

Équipement aasimar

Les aasimars ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des aasimars
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Ambroisie (fiole)100 po0,5 kg25
Encens (10 bâtonnets)10 po0,5 kg-
Encensoir céleste50 po1,5 kg-
Huile sainte25 po0,5 kg20
Lampe céleste300 po1 kg25

Ambroisie. La consommation de cet élixir divin, infusion d’eau et d’herbes bénites, accorde un bonus sacré de +2 à tous les jets de sauvegarde contre l’énergie négative, l’absorption d’énergie et les effets de mort pendant 1 heure, y compris aux jets de sauvegarde pour annuler les niveaux négatifs. L’ambroisie affecte les morts-vivants et les extérieurs Mauvais au même titre que l’eau bénite.

Encens. Cette résine aromatique, imprégnée d’huiles parfumées, prend souvent la forme de bâtonnets, de cônes ou de boules et est brûlée lors des cérémonies ou des séances de méditation. Une pièce d’encens brûle pendant 1 heure.

Encensoir céleste. Cet encensoir béni contient jusqu’à 10 bâtonnets d’encens et brûle à raison de 1 bâtonnet par heure. Si on ajoute un bâton fumigène à l’encens alors qu’il est en train de brûler, les créatures de sous-type Mal sont éblouies tant qu’elles restent dans la zone de fumée produite.

Huile sainte. Cette huile sacrée, infusée avec des épices aromatiques et de l’eau bénite distillée, peut être appliquée sur une créature tandis qu’elle lance un sort divin inoffensif ayant une portée de contact. Ceci augmente le temps d’incantation à une action complexe, mais accroît également le niveau de lanceur de sorts effectif du lanceur de +1 pour ce sort.

Lampe céleste. Cette lanterne polie abrite une flamme éternelle et diffuse de la lumière comme une lampe normale. Si son réservoir de cristal et de pièces de métal consacré est rempli d’eau bénite, la lumière de la lampe est sanctifiée pendant 24 heures, rajoutant un bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde de la canalisation d’énergie positive ou la canalisation d’énergie pour blesser les extérieurs Mauvais situés dans un rayon de 9 mètres.

Équipement dhampir

Les dhampirs ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des dhampirs
ÉquipementPrixPoids
Carreaux transperce-coeur (5)100 po1,5 kg
Col de protection10 po0,125 kg
Kit du tueur de vampires500 po4 kg

Carreau transperce-coeur. Spécialement taillés dans de l’ébène solide, les carreaux transperce-coeur sont conçus pour tuer les vampires. Il est possible de tirer un carreau transperce-coeur avec n’importe quelle arbalète, mais cela impose un malus de -2 au jet d’attaque et divise par deux le facteur de portée de l’arme. Un vampire touché par un carreau transperce-coeur reçoit les dégâts normaux, mais doit également réussir un jet de Vigueur DD 20 ou tomber à terre sans défense pendant 1 round. Pendant que le vampire est sans défense, une créature peut tenter de se servir du carreau transperce-coeur pour l’achever en le plantant dans son coeur par une action complexe. Une fois que l’effet débilitant du carreau transperce-coeur se termine, le vampire peut retirer le carreau par une action de mouvement. Un vampire tué par un carreau transperce-coeur est soumis aux règles et limitations qu’implique le fait de tuer un vampire avec un pieu en bois, comme précisé dans les faiblesses des vampires. Un carreau transperce-coeur inflige les dégâts normaux de l’arbalète de son type.

Col de protection. Fait de cuir bouilli renforcé d’une bande de métal, ce col protège le porteur contre les morsures de vampire lorsqu’il le porte autour du cou. Il fournit un bonus d’armure de +1 à la CA contre les morsures de vampires ou attaques similaires visant spécifiquement le cou du porteur. Contrairement à la plupart des bonus d’armure, le bonus de +1 du col de protection se cumule avec le bonus d’armure des armures légères ou intermédiaires mais n’offre aucun bonus supplémentaire lorsqu’il est porté avec une armure lourde.

Kit du tueur de vampires. Cette petite mallette en bois verrouillée contient de nombreux outils et appareils utilisés par les chasseurs et tueurs de vampires. Elle contient 10 gousses d’ail, 4 pieux de bois de maître, un marteau, un miroir en argent, 4 fioles d’eau bénite, une application de lustrargent et un symbole sacré de maître. Elle contient également de nombreux agents réactifs et des poudres pour traiter les blessures et créer des enchantements de protection, des baumes et autres concoctions. En plus de son utilité générale, le kit du tueur de vampire déployé accorde un bonus de +2 à tous les tests de compétences basées sur le Charisme pour enquêter sur les vampires ou les traquer.

Équipement drow

Les drows ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des drows
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Poche-araignée30 po0,5 kg20
Monture chauve-souris sanguinaire300 po-
Monture chauve-souris sanguinaire
(formée au combat)
450 po-
Monture gecko300 po-
Monture gecko
(formée au combat)
400 po-

Gecko de selle. Plus grands encore que ce que l’on appelle communément le gecko géant, ces lézards éléphantesques sont spécifiquement conçus pour servir de montures aux drows. Recherchés pour leur capacité à parcourir les plafonds des grottes et les parois à pic, il faut une selle exotique pour monter ces créatures. Utilisez les caractéristiques du gecko géant avec l’archétype géant.

Monture chauve-souris. Considérées comme le moyen de transport non-magique le plus rapide d’Ombreterre, les chauves-souris sanguinaires sont domestiquées en captivité pour servir d’animaux de selle. On ne trouve couramment les étables accueillant ces énormes créatures que dans les cités drows bâties dans de grandes grottes souterraines : les grands espaces sont indispensables à leur formation et à leur entraînement. Cependant, certains cavaliers drows les font voler presque jusqu’à la surface. Il est nécessaire d’utiliser une selle exotique pour monter ces créatures.

Poche-araignée. Contrairement à ce qu’indique son nom, la poche-araignée n’a rien à voir avec les araignées, mais correspond plutôt à un outil alchimique doté d’un système de rangement unique. Utilisés pour l’escalade aussi bien que pour le combat, ces petits sacs grisâtres en forme de gourde sont créés à partir d’un champignon spécialement cultivé avec une paroi extérieure résistante, mais caoutchouteuse. Le fongoïde est soigneusement récolté, percé à une extrémité, évidé puis rempli d’un solide adhésif alchimique qui se solidifie pour former un matériau fibreux presque instantanément lorsqu’il est exposé à l’air. Quand on presse la poche-araignée, son adhésif s’élance à une portée maximale de 3 mètres pour se fixer à ce qu’il vient heurter, puis le fil sèche aussitôt pour former une solide corde fibreuse. Quand il s’agit d’escalader, considérez la poche-araignée comme un grappin, à la seule différence que toutes les surfaces ont une CA de 5. La poche-araignée peut également servir de lasso, à la seule différence qu’il a une CA de 10, 4 points de vie et nécessite un test de Force DD 24 pour être lancé. La poche-araignée est un objet à usage unique.

Équipement fetchelin

Les fetchelins ont accès à l'équipement suivant.

Équipement des fetchelins
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Fiole de nectar d’ombre25 po0,5 kg20
Lanterne de lumière noire20 po1,5 kg-
Lunettes de vision obscure200 po-25

Lanterne de lumière noire. Cette lanterne ne brûle pas de l’huile, mais du nectar d’ombre. Lorsque le nectar d’ombre est utilisé comme combustible, cette lanterne crée des ténèbres étranges et floues qui diminuent la luminosité d’un degré dans un rayon de 9 mètres (6 c) (voir article vision et lumière). Contrairement à ce qui se passe lorsque le nectar d’ombre est lancé sur une seule cible, ce flou ne transforme pas les ténèbres naturelles en ténèbres surnaturelles. Une fiole de nectar d’ombre alimente une lanterne de lumière noire pendant 1 minute.

Lunettes de vision obscure. Ces lunettes non-magiques sont taillées dans de la pierre semblable à de l’obsidienne, noire et traitée alchimiquement, que l’on trouve dans les régions montagneuses du plan de l’Ombre. Les lunettes de vision obscure s’adaptent aux yeux uniques des fetchelins de telle manière que lorsqu’ils les portent, elles allongent la portée de leur vision dans le noir à 27 mètres (18 c). Cependant ils gagnent également la faiblesse sensibilité à la lumière. Les autres races ne peuvent pas voir à travers les lentilles de ces lunettes : elles n’ont aucun effet sur les fetchelins dont les yeux ont été modifiés par le don Vision ténébreuse. Bien qu’elles soient davantage de nature alchimique que magique, ces lunettes occupent l’emplacement yeux des objets magiques.

Nectar d’ombre. Ce léger liquide noir est conservé dans des fioles hermétiques parce qu’il s’évapore très vite au contact de l’air. Ses vapeurs écœurantes s’accrochent à une cible et obscurcissent sa vision pour une courte durée. Il est possible de lancer une fiole de nectar d’ombre comme une arme à aspersion avec un facteur de portée de 3 mètres (2 c). Si la cible est touchée directement, elle considère alors la luminosité ambiante comme plus faible que la normale d’une catégorie (voir article vision et lumière), et une créature déjà plongée dans les ténèbres naturelles sera considérée comme plongée dans des ténèbres surnaturelles. Cet effet dure 1 round. Une fiole de nectar d’ombre lancée n’a aucun effet sur les créatures adjacentes ou si elle manque sa cible.

Équipement gobelin

Les gobelins ont accès à l'équipement suivant.

Équipement des gobelins
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Apaise-tripes (fiole)50 po-25
Lance-bombe10 po0,25 kg25
Racine veloutée (fiole)10 po-20

Apaise-tripes. La consommation de cette fiole de liquide bleuâtre insipide accorde un bonus alchimique de +5 aux Valeurs de combat pour éviter d’être nauséeux ou fiévreux pendant 1 heure. Si le gobelin est déjà nauséeux, il peut boire de l’apaise-tripes par une action de mouvement. Sa consommation lui donne droit à un second jet de sauvegarde (sans le bonus de +5). Les gobelins utilisent souvent l’apaisetripes pour pouvoir avaler la viande ou d’autres formes de nourriture avariées ou dans un état de décomposition avancé.

Lance-bombe.Ces vieux engins bizarres en forme d’œuf sont dotés de nageoires stratégiquement placées qui augmentent la précision des bombes. Les alchimistes gobelins utilisent ces conteneurs pour donner plus de précision à leurs bombes lorsqu’ils les lancent sur de longues distances. L’utilisation d’un lance-bombe pour jeter une bombe augmente le facteur de portée de celle-ci de 9 mètres (6 c) ou, avec la découverte bombe-fusée, augmente le facteur de portée de la bombe de 21 mètres(14 c). Les lance-bombes sont détruits après utilisation.

Racine veloutée. Les chefs gobelins les plus sournois donnent cette pâte orange aux guerriers de leur tribu avant de leur proposer de lancer une attaque particulièrement audacieuse. La consommation de racine veloutée induit un sentiment d’euphorie qui donne une impression d’invulnérabilité. Pendant 1 heure après la consommation de la racine veloutée, le gobelin gagne un bonus alchimique de +5 contre les effets de terreur. Néanmoins, alors qu’il est sous les effets de la racine veloutée, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 quand il tente de quitter une zone menacée par un adversaire. S’il échoue, il ne peut pas fuir la zone menacée avec cette action, mais ne perd pas son action.

Armes des gobelins
Arme de corps à corps légèrePrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiquePoidsTypeSpécial
Tranchechien8 po1d41d619-20/x21/2 kgTfragile
Coupecheval10 po1d81d10×36 kgP ou TCroc-en-jambe, réception

Tranchechien. Cette arme sauvage construite à partir de morceaux de métaux aiguisés est surtout utilisée par les gobelins, qui la nomment ainsi tout simplement parce que c’est la tâche à laquelle ils l’emploient le plus souvent. Des trous forés dans la lame de cette arme la rendent plus facile à manier. Un utilisateur qui obtient un échec critique sur un jet d’attaque utilisant un tranche-chien voit son arme se briser. Ce n’est pas le cas des tranche-chiens de maître ou magiques (bien que ceux-ci soient très rares). La plupart des tranche-chiens sont de taille petite. Cette épée courte incurvée est l’arme préférée des gobelins, qui font preuve d’une ruse exceptionnelle en perçant de nombreux trous dans la lame pour l’alléger. Les tranchechiens de maître perdent leur propriété spéciale fragile.

Coupecheval. Forgée par les gobelins pour combattre les chevaux, cette arme est en gros une hallebarde avec un crochet élargi de l’autre côté de la lame.

Équipement hobgobelin

Les hobgobelins ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des hobgobelins
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Accélérateur instable50 po0,25 kgDD 25
Breuvage de guerre hobgobelin10 po0,5 kgDD 201
Fers15 po1 kg
Fers de maître50 po1 kg
Infusion de puanteur40 po0,5 kgDD 25
Menottes à pointes+15 po0,5 kg
(1) DD d’Artisanat 15 pour les hobgobelins.

Accélérateur instable. Mélange volatile d’agents réactifs inflammables, l’accélérateur instable peut être lancé au même titre que le feu de l’alchimiste. Entre les mains d’un alchimiste, une fiole d’accélérateur instable peut être utilisée pour créer une bombe, augmentant ses dégâts de feu de +1d6 points. Il n’a aucun effet sur les bombes n’infligeant pas de dégâts de feu. Si la bombe dure plus d’un instant, les dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’à ceux du premier round.

Breuvage de guerre hobgobelin. Cette boisson est un mélange alchimique nauséabond d’alcool brut, d’asticots écrasés et de champignons médicinaux. Un hobgobelin sous les effets de ce breuvage de guerre ignore tous les malus dus aux états préjudiciables fatigué et secoué pendant 10 minutes, après quoi il doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreux pendant 1 heure. Quiconque n’est pas de sous-type gobelinoïde et boit du breuvage de guerre doit immédiatement faire un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreux pendant 1 heure ; si le buveur réussit son jet, il ignore tous les malus dus aux états préjudiciables fatigué et secoué pendant 1 minute, après quoi il est fiévreux pendant 10 minutes. Le breuvage de guerre hobgobelin n’a aucun effet sur les créatures immunisées aux poisons.

Fers. Les fers sont des menottes pour les chevilles plutôt que pour les poignets et répondent aux mêmes règles (voir la page 158 du Manuel des joueurs) quand il s’agit de les casser, de s’en libérer et en ce qui concerne leur coût en fonction de la taille. Une créature mise aux fers est enchevêtrée et ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse. En outre, une créature enchaînée doit réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour se déplacer à plus de sa vitesse (réduite) en un round. Si elle rate son test de 5 ou plus, elle tombe à terre.

Infusion de puanteur. Musc animal, viande avariée, plantes piquantes et toute autre substance fétide à portée de main viennent composer cette infusion de puanteur. Lorsqu’on fait bouillir ce mélange, il se transforme en une épaisse vase alchimique adhérant à tout ce qu’elle touche. Le hobgobelin peut projeter cette infusion de puanteur comme une arme à aspersion avec un facteur de portée de 3 mètres. Une créature touchée directement doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être fiévreuse pendant 2d6 rounds. Si la cible rate son jet, elle doit faire un deuxième jet de Vigueur ou être nauséeuse pendant 1 round. Les créatures situées dans la zone d’aspersion doivent réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuses pendant 1 round. Une créature qui boit une infusion de puanteur n’a pas droit à un jet de sauvegarde et est fiévreuse pendant 2d6 rounds et nauséeuse pendant 1 round.

Menottes à pointes. Les pointes ajoutées à ces menottes blessent les prisonniers qui bougent autrement que lentement et prudemment. Une créature attachée avec des menottes à pointes reçoit 1 point de dégâts perforants si elle entreprend plus qu’une simple action de mouvement lors d’un round. Les mouvements brutaux en tout genre, comme être touché en combat ou tomber à terre, infligent également 1 point de dégâts. Essayer de se libérer de menottes à pointes avec un test de Force inflige 1d4 points de dégâts perforants au prisonnier, que sa tentative soit une réussite ou un échec. Les fers peuvent également être agrémentés de pointes, mais le porteur peut éviter les dégâts en n’effectuant aucune action impliquant de bouger les jambes. Les hobgobelins se servent souvent de ce genre de fers pour attacher les artisans à leurs tables de travail. Le fait d’attacher un prisonnier avec plusieurs paires de menottes et/ou de fers ne provoque pas de dégâts supplémentaires.

Équipement homme-félin

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Équipement des hommes-félins
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Bottes de velours25 po0,5 kg-
Griffes métalliques305 po1 kg-
Trousse de marquage olfactif10 po2,5 kg25

Bottes de velours. Ces bottes douces et très fines sont faites en soie et en cuir spécialement traité. Elles sont spécifiquement conçues pour les pieds des hommes-félins et s’adaptent à leur morphologie afin d’étouffer les bruits de pas et de réduire les empreintes laissées derrière eux. Lorsqu’il porte ces bottes de velours, l’homme-félin bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 à ses tests de Discrétion. En outre, le DD pour repérer ou suivre la piste d’un homme-félin portant ces bottes augmente de +2.

Griffes métalliques. Ces lames subtiles ne peuvent être utilisées que par les hommes-félins ayant le trait racial griffes du félin. Achetées par lots de cinq, elles s’adaptent aux griffes du porteur sur une main. Les lames accordent un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque de griffe que le porteur effectue de cette main et modifient le type d’arme : d’arme naturelle, elle devient une arme légère tranchante. Les hommes-félins ayant le trait racial griffes du félin sont formés au maniement de cette arme. Il est possible d’améliorer les griffes métalliques comme une arme de maître au prix normal. Le coût indiqué pour l’objet s’applique à un ensemble de cinq lames pour une main.

Trousse de marquage olfactif. Cette petite boîte de phéromones d’hommes-félins spécialement préparées et de réactifs alchimiques peut être utilisée pour laisser des odeurs subtiles, mais tenaces que seuls les hommes-félins peuvent sentir et déchiffrer. S’il prend une minute, l’homme-félin peut créer une fragrance à appliquer sur un objet solide comme un arbre, un mur ou même un objet plus petit, comme une arme ou une fiole de potion. Lorsqu’il fait cela, l’homme-félin laisse une de ces impressions derrière lui : danger, nourriture, abri ou propriété. L’impression de propriété est toujours liée à l’homme-félin particulier qui utilise la trousse et signifie que le territoire ou l’objet lui appartient. D’autres races peuvent tenter d’utiliser cette trousse pour créer une impression de danger, de nourriture ou d’abri, mais pour cela, elles doivent réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 20. Un homme-félin peut détecter une odeur particulière générée grâce à une trousse de marquage olfactif dans un rayon de 9 mètres (6 c). Si l’odeur est charriée par le vent, la portée à laquelle l’homme-félin peut la repérer passe à 18 mètres (12 c) ; si elle est sous le vent, la portée tombe à 4,5 mètres (3 c). Un homme-félin ayant la particularité raciale odorat double ces distances. Une impression odorante dure un an ou jusqu’à ce que l’objet soit nettoyé. Chaque trousse est prévue pour 10 utilisations.

Équipement homme-rat

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Équipement des hommes-rats
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Encre nauséabonde5 po0,5 kg15
Encre nauséabonde magiquespécial0,5 kg-
Poche de vérole50 po0,5 kg20
Tonique infectieux150 po0,5 kg20

Encre nauséabonde. L’encre nauséabonde est une encre spéciale et âcre à base de musc qui permet à l’utilisateur d’encoder les informations par l’odeur plutôt que visuellement. L’encre nauséabonde s’éclaircit en séchant, mais son odeur âcre extrêmement localisée peut être perçue par ceux qui ont le nez suffisamment sensible pour lire en utilisant leur odorat. Seules les créatures ayant le trait sens aiguisés ou la capacité odorat peuvent lire l’encre nauséabonde sans s’aider de magie. Lire ou écrire quelque chose à l’encre nauséabonde prend deux fois plus de temps que de lire ou d’écrire la même quantité d’informations à l’encre normale.

Encre nauséabonde magique. Surtout répandue chez les hommes-rats alchimistes, l’encre nauséabonde magique est utilisée pour noter des formules ou des sorts dans des recueils de formules ou des grimoires. Comme l’encre nauséabonde normale, la version magique ne peut être lue que par des créatures ayant la capacité odorat (bien que lecture de la magie fonctionne normalement sur les sorts et les formules magiques écrits à l’encre nauséabonde). L’utilisation d’encre nauséabonde magique pour écrire un sort ou une formule dans un livre coûte +10 % du coût normal.

Poche de vérole. Une poche de vérole est une gourde ou vessie animale alchimiquement protégée que l’on a remplie de matériaux toxiques en décomposition. Le personnage peut lancer une poche de vérole comme une arme à dispersion. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Si la cible est touchée directement, elle doit faire un jet de Vigueur DD 13 ou contracter la fièvre des marais. Tous les espaces adjacents à la case occupée par la cible de la poche de vérole sont recouverts de saletés infectieuses. Au cours de la minute qui suit, toutes les créatures blessées se trouvant dans l’un de ces espaces doivent également réussir un jet de Vigueur DD 9 ou contracter la fièvre des marais.

Tonique infectieux. Le tonique infectieux accroît l’efficacité d’une attaque infectieuse dont la maladie est transmise à une créature par contact physique, comme la fièvre des marais des rats sanguinaires. La prochaine fois qu’une créature doit faire un jet de sauvegarde contre le DD de sauvegarde de la maladie du buveur, le DD de l’infection initiale augmente de +2. Le tonique dure 10 minutes ou jusqu’au prochain jet de sauvegarde que la créature doit faire contre les DD de la maladie du buveur (situation qui se présente la première).

Arme des hommes-rats
Arme de guerreCoûtDégâts (P)Dégâts (M)CritiquePortéePoidsTypeSpécial
Lame caudale5 po1d21d320/×20,5 kgT

Lame caudale. Une lame caudale est un petit couteau aiguisé prévu pour être attaché au bout de la queue du porteur. Il faut une action complexe pour fixer ou enlever une lame caudale. Le porteur peut attacher la lame lâchement par une action de mouvement, mais l’utilisation d’une lame caudale grossièrement fixée impose un malus de -4 au porteur sur tous les jets d’attaque qu’il fait avec cette arme, tandis que les autres créatures bénéficient d’un bonus de +4 à leurs tests de manoeuvre offensive pour désarmer la lame caudale. Un homme-rat maniant une lame caudale peut effectuer une attaque de queue, ajoutant son modificateur de Force aux dégâts de la lame. On considère que les hommes-rats sont formés à de telles attaques et peuvent appliquer les dons ou les effets appropriés aux attaques naturelles à leurs attaques de queue avec une lame caudale. Si elles font partie d’une action complexe, les attaques effectuées avec une lame caudale sont considérées comme des attaques secondaires.


Équipement ifrit

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Équipement des ifrits
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Encre de feu1 po-15
Sang d'ifrit50 po0,5 kg20

Encre de feu. Cette encre jaune vif réagit à la chaleur du corps de la créature pour créer une lueur tremblotante semblable à une flamme. Il faut 10 minutes pour appliquer de l’encre de feu, et 1 dose recouvre à peu près une main. Une fois appliquée, l’encre luit comme une bougie pendant 24 heures. Quatre doses ou plus appliquées sur une même partie du corps font briller comme une torche pendant 24 heures. La réaction alchimique de l’encre à la peau et à la chaleur corporelle de la cible est douloureuse et irritante, rendant celle-ci fiévreuse tant que dure la lumière. Un test de Premiers soins DD 15 permet d’apaiser temporairement ces sensations, annulant l’état fiévreux pendant 1 heure. Les créatures immunisées ou résistantes au feu sont immunisées à cet effet de fièvre. Les ifrits sont connus pour adorer cette encre, et les cracheurs de feu ifrits ornent souvent leur peau de motifs enflammés avant leurs spectacles. Une version concentrée de cette encre coûte 10 fois plus cher et peut être utilisée pour créer des tatouages qui brillent en permanence.

Sang d’ifrit. Les alchimistes ifrits prétendent fabriquer cette épaisse huile rouge à partir de leur propre sang (d’où son nom morbide), mais il est presque certain que c’est faux. Le sang d’ifrit s’enflamme au contact de l’air, mais brûle lentement et ne peut pas être utilisé comme arme à aspersion. Une créature peut appliquer une fiole de sang d’ifrit à une arme par une action simple, ce qui l’enveloppe de flammes rouge qui brillent pendant 1 minute. L’huile inflige 1 point de dégâts de feu à chaque attaque réussie portée avec cette arme et inflige 1 point de dégâts de feu à l’arme elle-même, passant sa solidité si l’une des parties qui la composent est en bois. Si l’huile est appliquée aux armes naturelles ou aux coups à mains nues d’une créature, la créature reçoit 1 point de dégâts de feu par round (mais son immunité ou sa résistance au feu s’applique toujours).

Équipement kobold

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Accessoires caudaux des kobolds
Arme Prix Dégâts (P)Dégâts (M) CritiquePoids TypeSpécial
Balai 7 po 1d4 1d6 x2 1,5 kg C croc-en-jambe
Lame 3 po 1d6 1d8 19-20/x2 1 kg T -
Long fouet 15 po 1d4 1d6 x2 0,5 kg T allonge
Pieu 3 po 1d6 1d8 x3 1 kg P -
Poids 1 po 1d6 1d6 x2 2 kg C -

Accessoires caudaux des kobolds. Un kobold ayant le don Queue de terreur peut fixer ces accessoires sur le bout de sa queue pour améliorer son attaque naturelle. Chaque accessoire caudal fournit juste assez de poids, d’équilibre et de puissance de frappe pour augmenter les dégâts de son coup de queue. Il faut une action complexe pour fixer un accessoire caudal de kobold, et celui-ci reçoit un bonus de +4 contre les tentatives de désarmement visant à détacher son accessoire caudal. Lorsqu’un kobold porte un accessoire caudal, l’attaque inflige les dégâts de l’accessoire caudal et certains bénéficient d’une caractéristique spéciale. Les accessoires caudaux sont des armes légères et peuvent être améliorés avec des dons augmentant les attaques d’arme (comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale). Tous les accessoires caudaux de kobold forment un groupe d’armes pouvant être améliorées par la capacité formation martiale du guerrier. Ils peuvent être d’un matériau spécial et fabriqués comme des objets de maître ou magiques. Il y a cinq types d’accessoires caudaux de base. Balai. Correctement utilisée, cette pièce de métal très incurvée peut renverser les adversaires. Contrairement à la plupart des armes de croc-en-jambe, le kobold ne peut pas la lâcher s’il tombe lors de sa propre tentative de croc-en-jambe. Lame. Ce morceau de métal a une arête couverte de piquants. Long fouet. Cette fine corde est incrustée de tout petits bouts de verre et de pierre sur toute la longueur. Pieu. Ce pieu étroit se termine en une pointe acérée. Poids. Cette boule ramassée est faite dans une sorte de métal terne.

Équipement des kobolds
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Charbon alchimique(cendres aveuglantes)100 po-25
Charbon alchimique (fumée asphyxiante)50 po-20
Sifflet des grottes20 po--

Charbon alchimique. Un kobold qui mâche et avale ce morceau de charbon alchimiquement traité (une action complexe) peut effectuer une attaque de souffle la minute qui suit. S’il n’effectue pas son attaque de souffle avant que cette minute ne s’achève, il est fiévreux pendant 1 heure. Les autres créatures humanoïdes qui mangent ce charbon alchimique sont fiévreuses pendant 1 heure (bien que certaines créatures puissent être en mesure de l’utiliser si le MJ donne son accord). Les créatures immunisées aux poisons sont immunisées à l’effet de fièvre. Le type de souffle dépend du type de charbon alchimique que mâche le kobold. Cendres aveuglantes. Ce morceau déchiqueté de charbon rouge poussiéreux permet à un kobold de cracher une ligne de 9 mètres de cendres épaisses. L’attaque de souffle inflige 1d6 points de dégâts de feu et aveugle les créatures de la zone pendant 1 round. Une créature qui réussit un jet de Réflexes DD 15 ne reçoit que la moitié des dégâts et n’est pas aveuglée. Fumée asphyxiante. Ce morceau friable de charbon blanc crayeux permet au kobold de cracher un cône de 4,5 mètres de vapeur fétide qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide et rend les créatures fiévreuses pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit un jet de Réflexes DD 15 ne reçoit que la moitié des dégâts et n’est pas fiévreuse.

Sifflet des grottes. Créé à partir du pied fongique d’un champignon rare, ce sifflet produit un son que seuls les kobolds et les dragons peuvent entendre. Les kobolds créent souvent des codes compliqués composés de notes qu’ils utilisent pour coordonner leurs embuscades et leurs attaques.


Équipement ondin

Les ondins ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des ondins
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Ceintures de chaîne15 po0,125 kg-
Éponge à potion2 po-15
Manche d’arme ondin+300 po--

Ceintures de chaîne. Si les ondins ne s’habillent que légèrement, ils portent souvent des ceintures de 3 mètres de long se composant d’une fine chaîne nouée autour de la taille. Les ceintures sont pourvues de maillons à charnière auxquels le porteur peut attacher divers objets comme des outils, de petites armes et d’autres objets de valeur, y compris des maillons en argent et en platine, ou de petites plaques en or martelées incrustées de pierres précieuses. Portée correctement, la ceinture peut soutenir jusqu’à 15 kilos de petits objets. Un ondin en train de nager peut défaire la ceinture par une action rapide s’il doit l’enlever pour réduire le poids qu’il porte.

Éponge à potion. Cette éponge de la taille d’un œuf est recouverte d’une couche de cire comestible et imperméable prévue pour absorber 1 dose de potion. Il coûte une action complexe de mâcher une éponge à potion et d’avaler le liquide qu’elle contient. Une créature au moins de taille G peut avaler l’éponge entièrement ; les autres créatures doivent recracher l’éponge une fois qu’elle est épuisée (par une action libre). Contrairement aux potions à boire dans une fiole, une éponge à potion peut être utilisée sous l’eau. Il est possible de verser la potion d’une fiole dans une éponge à potion (ou d’essorer la potion d’une éponge dans une fiole) par une action complexe. L’éponge à potion est immunisée aux attaques visant spécifiquement le cristal, le verre, la céramique ou la porcelaine, comme fracassement. En outre, elle fonctionne comme une fiole de potion.

Manche d’arme ondin. Les ondins recourent à une conception unique lorsqu’ils fabriquent des armes à manche comme les bâtons, les lances et les tridents. Plutôt que d’intégrer un manche solide, l’arme est construite autour d’un tuyau en bois ou en métal, une de ses extrémités étant scellée et l’autre restant ouverte. Par une action complexe, l’ondin peut effectuer une attaque de corps à corps avec cette arme et utiliser son pouvoir magique de poussée hydraulique contre sa cible. En outre, l’arme fonctionne comme une arme standard de son type et peut se composer de matériaux spéciaux (comme le mithral ou l’adamantium) et être une arme de maître.

Équipement orque

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Équipement des orques
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Besace d’esprit guerrier50 po-20
Étendard tribal50 po10 kg-
Masque de guerre50 po1 kg-

Besace d’esprit guerrier. Ce tout petit ballot d’herbes et d’ossements sacrés est censé attirer l’attention bienveillante des esprits de la guerre. Lorsqu’un orque (ou une créature issue d’une culture guerrière appropriée) écrase la besace par une action simple, il gagne 1d4+1 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout de 10 minutes. Une créature ne peut profiter que d’une seule besace d’esprit à la fois. Une fois utilisée, la besace d’esprit guerrier est détruite.

Étendard tribal. Monté sur un solide bâton de 4,5 mètres de haut, ce drapeau inspire tous les orques appartenant à la tribu qu’il représente. Tant qu’ils sont dans un rayon de 18 mètres et peuvent voir l’étendard, les orques gagnent un bonus de moral de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur. L’étendard doit être porté dans une main par un membre de la tribu pour avoir un quelconque effet (il ne fournit aucun bonus s’il est accroché à un mur, drapé sur un trône, etc.) Si l’étendard est renversé (comme, par exemple, si son porteur le fait tomber dans la boue), abîmé, détruit ou volé, les membres de la tribu reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque et à leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur pendant l’heure qui suit. Si les orques récupèrent un étendard qui leur a été volé, les malus sont annulés et le bonus est restauré.

Masque de guerre. Fait en bois, en os ou en matériau similaire, ce masque recouvre l’apparence et l’identité véritables du porteur d’un visage haineux et méprisant. Du fait de l’excellente facture et des détails parfaits du masque de guerre, le porteur gagne un bonus de +1 à ses tests d’Intimidation pour démoraliser un adversaire.

Équipement oréade

Les oréades ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des oréades
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Gemme de chair (décorative)1 po--
Gemme de chair (pointes)50 po2,5 kg-
Lichen de camouflage100 po--
Onguent de rochéclats150 po0,5 kg20

Gemme de chair. Une aventurière oréade découvrit ces petites gemmes vertes quand, après avoir été blessée en tombant sur des pierres déchiquetées alors qu’elle explorait une grotte, elle remarqua que de jolis morceaux de cristal verts poussaient sur sa peau. Les bijoutiers oréades ont découvert que ces cristaux, appelés gemmes de chair, semblaient se nourrir de l’énergie élémentaire qui imprègne la chair des oréades. Ils se développent et passent de l’état de tout petits éclats de pierre à celui de grosses gemmes ouvragées. Le fait d’implanter des gemmes de chair, opération tout à fait inoffensive, devint alors une méthode raciale unique, parmi les oréades, d’altérer son corps, comme les autres humanoïdes se font des tatouages et des piercings. Les gemmes de chair décoratives coûtent 1 po et sont simplement ornementales. Les gemmes de chair en pointe, quant à elles, se développent pour former des éclats cristallins compliqués qui fonctionnent comme des pointes d’armure, mais les oréades qui les portent ne peuvent pas mettre d’armure par-dessus les pointes, et même les vêtements normaux doivent être spécialement troués ou cousus pour leur permettre de passer. L’implantation d’un ensemble de gemmes de chair en pointe prend 10 minutes, et il faut environ 1 semaine pour que les éclats qui poussent atteignent leur taille maximale. Il faut 1 minute pour retirer une gemme de chair ; la personne qui la retire doit réussir un test de Premiers soins DD 15 pour éviter d’infliger 1d4 points de dégâts à l’oréade. Les gemmes de chair en pointe peuvent être brisées ou détruites comme les objets que l’on porte (solidité 1, 5 pv), mais, à moins de retirer la racine de la gemme de chair, les éclats repoussent en 1 semaine.

Lichen de camouflage. Bien que les oréades aux traits rocailleux soient rares, presque tous ont une peau essentiellement faite de terre, parfaite pour cultiver la vie végétale. Là où les autres races seraient choquées à l’idée que des plantes prennent racine dans leur chair, les oréades considèrent ce phénomène comme naturel et comme une extension saine de leur nature élémentaire. Pour cette raison, les herboristes oréades développent plusieurs souches de mousse et de lichen spécifiquement adaptées pour pousser sur leur corps. Le lichen de camouflage est la variété de plantes oréades la plus commune. Il faut 1 minute pour appliquer de la pâte de spores de lichen de camouflage sur la peau, et 24 heures de plus pour que le champignon germe. Ensuite, l’oréade est couvert d’une fine couche verte de matière végétale vivante lui accordant un bonus de +4 aux tests de Discrétion effectués dans les jungles et les forêts vertes. Il en existe des variétés rouge-orangé et blanches, qui accordent des bonus dans les environnements aux couleurs correspondantes (rouge-orangé au milieu des feuilles d’automne ou dans les déserts rouges, blanc dans la neige, etc.) Le lichen de camouflage a une courte durée de vie ; il flétrit et meurt 3 jours après l’application, s’effritant en une poudre inoffensive. L’objet ne fonctionne que sur les oréades et les autres créatures ayant un corps semblable à la pierre.

Onguent de rochéclats. Ce baume gris et granuleux affaiblit les matériaux rocheux. Lorsqu’il est appliqué à un objet en pierre, il réduit sa solidité de 3 pendant 10 minutes. Par une action simple, une créature peut appliquer cette pâte pour affecter une case de 1,5 mètre de côté ou une créature de taille M ou plus petite. La pâte n’affecte que la solidité, elle n’a aucun effet sur la réduction de dégâts ou les défenses similaires.

Équipement sylphe

Les sylphes ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des sylphes
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Cape-aile1 200 po0,5 kg-
Souffle élémentaire (fiole)80 po0,25 kg20

Cape-aile. Cet étrange équipement ne fonctionne que pour les sylphes et créatures similaires, dont les vents peuvent porter le corps léger et aérien dans les airs. Ressemblant à une cape de voyageur en belle soie, la cape-aile est secrètement renforcée d’un ensemble d’entretoises en bois qui, maintenues en place, tendent le tissu de la cape pour former une aile rudimentaire. Le fait de disposer les entretoises pour former une aile ou d’inverser le changement coûte une action de mouvement. Lorsque la cape forme une aile, le porteur peut faire un test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de la chute, comme s’il utilisait feuille morte. Lorsqu’il tombe, le porteur peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, avançant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Il faut deux mains pour préparer et utiliser la cape-aile et cela provoque une attaque d’opportunité. La cape-aile a une solidité de 0 et 5 points de vie. Si elle est cassée, le DD du test de Vol augmente de +10.

Souffle élémentaire. Cette fiole semble vide au premier abord, mais lorsqu’on l’ouvre, une bourrasque de vent en jaillit. Lorsqu’une créature qui respire inhale le souffle élémentaire (comme elle boirait une potion), elle n’a plus besoin de respirer de l’air pendant 10 rounds. Une fiole de souffle élémentaire doit être inhalée pendant le round de son ouverture pour accorder cet effet. Sinon, elle est gâchée.

Équipement tengu

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Équipement des tengus
ÉquipementPrix
Cerf-volant de terreur20 po
Huile alaire1 po
Trousse de cerfs-volants de communication5 po

Cerf-volant de terreur. Ce petit cerf-volant arbore généralement un visage féroce et des couleurs vives, et il est bordé de lames de bois en dents de scie. On renforce sa ficelle en la plongeant dans de la colle et en l’agrémentant parfois de verre pilé pour lui donner un peu de tranchant. Le cerf-volant a une solidité de 5 et 3 points de vie. Ceux qui participent à une bataille de cerfs-volants alternent les manœuvres offensives de destruction contre les cerfs-volants des autres ; chaque manœuvre offensive réussie permet au participant de lancer 1d6 points de dégâts contre le cerf-volant de l’adversaire. Lorsqu’un cerf-volant tombe à 0 point de vie, il est cassé ou sa ficelle se rompt, et le joueur perd la partie. Dans certaines compétitions, on attribue des points à la ficelle de l’adversaire lorsqu’on touche le sommet du cerf-volant, le vainqueur étant le premier à atteindre le total de points fixé. Ceux qui s’intéressent aux batailles de cerfs-volants peuvent prendre le cerf-volant de terreur comme arme pour des dons comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale, et appliquer ces bonus à leurs jets de dégâts de cerf-volant et à leurs tests de manœuvre offensive de destruction lorsqu’ils utilisent des cerfs-volants de terreur.

Huile alaire. Les tengus mélangent des baumes spéciaux pour protéger leurs plumes des éléments. Cette fiole de 30 grammes d’huile alaire donne un bonus de +1 à une créature à plumes sur tous ses jets de sauvegarde pour résister aux effets des climats froids. Ses effets durent 24 heures.

Trousse de cerfs-volants de communication. Bien qu’ils soient dépourvus d’ailes, il y a longtemps que les tengus projettent leurs pensées vers le ciel et la capacité de voler. Constitués de papier fixé à une structure en bambou, leurs cerfs-volants sont peints de différentes couleurs et de divers motifs. En plus d’en faire pour le plaisir, les tengus utilisent des cerfs-volants aux teintes et aux motifs variés pour envoyer des messages codés. Ils ont mis au point un système étendu de signaux codés et peuvent utiliser leurs cerfs-volants pour émettre des messages complexes visibles sur de grandes distances. Une trousse de cerfs-volants de communication comprend six petits cerfs-volants colorés qui peuvent être accrochés ensemble selon différentes formes afin de faciliter les messages complexes. Cette trousse inclut également une bobine et 90 mètres de ficelle. L’envoi ou l’interception du message de cerf-volant de communication fonctionne comme décrit dans la compétence Bluff, mais l’expéditeur et quiconque essaye de comprendre le message doivent également connaître le tengu.

Équipement tieffelin

Les tieffelins ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des tieffelins
ÉquipementPrixPoidsDD Artisanat
Onguent de sang fiélon7 po0,5 kg20

Onguent de sang fiélon. Quand cet onguent (préparé à partir d’agents réactifs alchimiques et de sang de fiélons) est appliqué sur un tieffelin ou un extérieur Mauvais blessé (qui n’est pas au maximum de ses points de vie), il transforme temporairement l’essence de la cible en quelque chose d’encore plus redoutable et démoniaque. Lorsqu’il est sous les effets de l’onguent de sang fiélon, le tieffelin ou l’extérieur Mauvais gagne un bonus de circonstances de +2 à ses tests d’Intimidation et un bonus de circonstances de +1 au DD de tous les sorts du registre terreur qu’il lance. L’application de cet onguent est un processus délicat, nécessitant une action complexe, et ne peut être réalisée correctement que sur une créature consentante ou sans défense. S’il est appliqué à une créature autre qu’un tieffelin ou un extérieur Mauvais, il rend la créature fiévreuse. Les effets de l’onguent (qu’ils soient bénéfiques ou préjudiciables) durent 1 minute.

Équipement des races extraordinaires

Équipement aquatique

Les aquatiques ont accès à l’équipement suivant.

Arme des aquatiques
Arme de guerrePrixDégâts (P) Dégâts (M)CritiquePoidsType
Couteau de mer8 po1d31d419-20/x20,5 kgT

Couteau de mer. Le couteau de mer est une arme à manche long et à lame courte. Il est conçu pour être porté à la cheville ou au pied du porteur, la lame vers le bas, pour prolonger sa jambe. Enfiler ou retirer un couteau de mer nécessite une action complexe. Le porteur ne peut pas se servir de la jambe à laquelle est attaché le couteau de mer pour marcher ou pour courir. Le couteau de mer peut être utilisé comme une arme de corps à corps légère lorsque le porteur nage, vole ou est à terre. Cela lui permet d’utiliser une arme à deux mains, ou de manier une arme à une main et de porter un bouclier, tout en effectuant des attaques au couteau de mer de sa main non-directrice. Les attaques portées avec un couteau de mer reçoivent un malus de circonstances de -2 aux jets d’attaque, en plus de tous les autres malus

Équipement duergar

Les duergars ont accès à l’équipement suivant.

Poison duergar
NomTypeDD Vig IncubationFréquenceEffetGuérisonPrix
Brûle-sortsBlessure14-1/rd pdt 4 rdvoir texte1 réussite200 po

Brûle-sorts. Raffiné à partir de cristaux souterrains rares, ce poison provoque une migraine brûlante qui gêne l’incantation. Si la cible échoue à son jet de Vigueur, elle doit, au cours de la minute qui suit, effectuer un test de Concentration dont le DD est égal à 10 + niveau de sort pour lancer un sort, et souffre d’un malus de -5 à tous ses autres tests de Concentration pour lancer des sorts.

Équipement grippli

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Poison des gripplis
NomTypeDD Vig IncubationFréquenceEffetGuérisonPrix
Poison
d’araignée
Blessure14-1/rd
pdt 6 rd
1d4 Dex et
confus pdt 1 rd
2 réussites
consécutives
800 po

Venin d’araignée noire des marais. Venin d’araignée noire des marais. Ce puissant venin d’araignée désoriente la victime qui perd tout contrôle musculaire jusqu’à ce qu’elle finisse par s’effondrer.

Équipement homme-poisson

Les hommes-poissons ont accès à l’équipement suivant.

Armes des hommes-poissons
Armes à distancePrixPoids
Arbalète sous-marine légère70 po2 kg
Arbalète sous-marine lourde100 po4 kg

Arbalète sous-marine. L’arbalète sous-marine fonctionne comme une arbalète normale à la surface et peut également être utilisée sous l’eau. Lorsque cela arrive, elle a un facteur de portée de 6 mètres. Quiconque est formé au maniement de l’arbalète normale peut utiliser une arbalète sous-marine.

Équipement samsaran

Les samsarans ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des samsarans
ÉquipementPrixPoids
Roue karmique du samsaran25 po0,25 kg

Roue karmique du samsaran. Cette petite bobine en bois tourne librement à l’intérieur d’un boîtier. Sur la face extérieure de la bobine sont inscrites des dizaines de prières samsarans, ainsi que des noms ou des symboles associés aux vies passées du samsaran. Les samsarans pensent que faire tourner la bobine pendant leurs méditations renforce les connexions spirituelles entre leurs anciennes vies. Si un samsaran médite avec sa roue pendant au moins 10 minutes en se concentrant sur une question de Connaissances (histoire) relative à sa propre histoire ou à celles de ses vies passées, il reçoit un bonus d’intuition de +1 à son test.

Équipement strix

Les strix ont accès à l’équipement suivant.

Arme des strix
Arme exotiquePrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiquePortéePoidsTypeSpécial
Filet de barbelés30 povoir textevoir texte-3 m (2 c)5 kgPCroc-en-jambe, voir texte

Filet de barbelés. Ce filet court, mais large est parcouru de boucles et de nœuds de barbelés. Il fonctionne comme un filet exotique normal, à la seule différence qu’il bénéficie de la caractéristique d’arme spéciale croc-en-jambe. Si un adversaire est enchevêtré dans le filet et s’accroche à la corde qui le traîne, le strix peut, lors de son tour, faire un test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre cet adversaire plutôt que de porter une attaque de corps à corps. Si le strix réussit, il peut faire un croc-en-jambe à son adversaire ou lui infliger 1 point de dégâts perforants. Le DD du test de Concentration pour incanter tandis qu’on est enchevêtré dans un filet de barbelés est de 17 + le niveau du sort. Le DD du test d’Évasion pour échapper à un filet de barbelés est de 22.

Ce filet est une arme accessible à tous sous le vocable Filet piégeur.


Équipement suli

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Équipement des sulis
ÉquipementPrixPoidsDD d'Artisanat
Flux élémentaire (flasque)20 po0,25 kg20

Flux élémentaire. Cette flasque de poudre alchimique réagit à la puissance élémentaire qui coule dans les veines du suli. Le fait d’y ajouter du sang suli à hauteur de 1 point de vie crée une arme à aspersion élémentaire. L’arme à aspersion fonctionne comme une flasque d’acide, à la seule différence que les dégâts infligés sont d’un type d’énergie aléatoire (acide, froid, électricité ou feu). Un test d’Artisanat (alchimie) DD 10 permet d’identifier le type d’énergie de la flasque activée. Le flux activé conserve sa puissance pendant 24 heures avant de se transformer en matériau inerte. Le DD du test d’Artisanat (alchimie) pour créer ce flux est de 20.

Équipement svirfneblin

Les svirfneblins ont accès à l’équipement suivant.

Arme des svirfneblins
Arme de guerrePrixDégpats (P)Dégpats (M)CritiquePortéePoidsTypeSpécial
Fléchette de choc100 po1d31d4x26m0,25kgPvoir texte

Fléchette de choc. Cette fléchette en cristal créée alchimiquement génère une décharge électrique lorsqu’elle est lancée. Une créature frappée par cette fléchette reçoit les dégâts perforants normaux ainsi qu’1d6 points de dégâts d’électricité. Quiconque est formé au maniement des fléchettes peut utiliser une fléchette de choc. Une fois lancée, la fléchette est détruite.

Équipement vanara

Les vanaras ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des vanaras
Type d’objet en bois fouettantPrix
Arme en bois ou avec un manche en bois+500 po

Bois fouettant. Les vanaras artisans du bois créent ce matériau extrêmement souple lors d’un processus très long. Le bois fouettant est en réalité un composé de plusieurs fibres de bois tissées et fusionnées pour former un ensemble solide, mais souple. Seules les armes en bois ou ayant un manche en bois (comme les haches et les lances) peuvent être faites en bois fouettant. Une créature maniant une arme en bois fouettant ajoute un bonus de +2 à son DMD quand il s’agit d’éviter les tentatives de destruction contre son arme. Le nombre de points de vie des armes en bois fouettant augmente de +5. Le bois fouettant perd ses qualités spéciales lorsqu’il est soumis aux effets d’un sort de bois de fer.

Ce matériau spécial est également connu sous le nom de bois flexible


Équipement vishkanya

Les vishkanyas ont accès à l’équipement suivant.

Équipement des vishkanyas
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Tatouage empoisonné50 po-20

Tatouage empoisonné. Cette pâte semblable à du henné crée un tatouage brun foncé sur la main ou le pied, qui s’estompe au cours des 2d6 jours suivants. Le tatouage accroît temporairement la force du poison naturel du vishkanya, augmentant le DD de sa prochaine arme empoisonnée de son sang ou de sa salive de +2 (une fois utilisé, le tatouage n’est plus qu’une simple décoration n’affectant plus le poison de la créature). Un tatouage typique dessine des spirales compliquées et des symboles spirituels sur la main ou le pied.

Équipement wayang

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Équipement des wayangs
ÉquipementPrixPoidsDD d'artisanat
Ensemble de pochoirs d’ombre30 po1 kg-

Ensemble de pochoirs d’ombre. Cet ensemble de 10 pochoirs en métal élaborés est utilisé dans le théâtre de marionnettes des ombres pour projeter des ombres de silhouettes et d’objets hautement stylisées. S’ils sont utilisés pour participer à la création de n’importe quel type de sort ou d’effet de l’ombre (y compris les marionnettes d’ombre des représentations bardiques), le wayang rajoute un bonus de compétence de +1 au DD de son jet de sauvegarde. Il faut une main pour utiliser les pochoirs d’ombre.
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