Le personnage profite de ses capacités d’acrobate et saisit toutes les opportunités de causer des ravages.Catégorie. combat,
écoleConditions. Sag 13,
Science du combat à mains nues,
Mouvements du singe,
École du singe,
Coup étourdissant, 11 rangs en
Acrobaties , 11 rangs en
Escalade Avantage. Quand le personnage utilise l’
École du singe, s’il réussit un
Coup étourdissant, il inflige les effets normaux et peut, en plus, dépenser une
action libre pour entrer dans une case adjacente à la sienne qui fait partie de celle(s) occupée(s) par son adversaire. Ce déplacement ne provoque pas d’
attaque d’opportunité. Tant que le personnage se trouve dans la case de son adversaire, il gagne un bonus d’esquive de +4 à la
CA et un bonus de +4 aux jets d’attaque au corps à corps contre lui. Si rien ne l’en empêche, l’adversaire peut s’éloigner du personnage mais il provoque alors une
attaque d’opportunité de la part de ce dernier, même si le déplacement choisi devrait normalement l’en protéger.
Normal. Le personnage ne peut pas entrer dans la case de son adversaire.
Astuce martiale (règles)
Après avoir utilisé ce don pour entrer dans l’espace d’un adversaire, le personnage peut dépenser des points d’endurance pour suivre cet adversaire s’il s’éloigne. Il doit dépenser 2 points pour parcourir 1,50 mètre. Le mouvement de l’adversaire ne provoque pas d’
attaque d’opportunité de la part du personnage si ce dernier se déplace avec lui et le personnage n’en provoque pas non plus quand il se déplace ainsi.