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Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.

Résistance (Ext). L’abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité au type d’énergie choisi.

Champ de protection (Sur). Par une action simple, l’abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés de l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Absorption d’énergie (Sur). Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capacité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être absorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.

Champs d'étude magiques

Les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les magiciens qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.

Bannissement

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Champ de protection et Absorption d’énergie.

Liens instables (Sur). Au niveau 1, d’un simple toucher, le magicien peut défaire les liens qui retiennent une créature convoquée (ou appelée) au plan où elle a été invoquée. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut rendre une créature convoquée (ou appelée) à la fois secouée et chancelante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Aura de bannissement (Sur). Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de bannissement de 9 m (6 c) de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Toutes les créatures convoquées (ou appelées) au sein de l’aura doivent réussir un jet de Volonté chaque round pour ne pas être chancelantes. En cas d’échec, elles restent chancelantes jusqu’à ce qu’elles quittent la zone de l’aura. Les créatures qui ratent un second jet de Volonté sont immédiatement renvoyées vers leur plan d’origine et le sort qui les a invoquées prend fin immédiatement. Si ce sort a invoqué plus d’une créature, seule celle qui a raté son jet de sauvegarde est affectée.

Contresort

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Champ de protection et Absorption d’énergie.

Perturbation (Sur). Au niveau 1, le magicien peut perturber une incantation d’un simple toucher. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut placer un champ perturbateur autour de la cible. Tant que ce champ reste en place, la cible doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort ou utiliser une capacité (ce test de concentration vient en plus des autres tests de concentration éventuellement nécessaires). Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau du sort. En cas d’échec, le sort est perdu. Le champ perturbateur reste en place pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Maîtrise du contresort (Sur). Au niveau 6, le magicien reçoit Science du contresort en tant que don supplémentaire. Une fois par jour, il peut tenter de contrer le sort d’un adversaire par une action immédiate (au lieu d’une action préparée). Il doit utiliser un sort appartenant à un niveau strictement supérieur à celui du sort contré pour tirer parti de cette capacité. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 6, plus une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
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