L’alchimiste interne étudie la médecine, les régimes et le corps vivant pour se purifier dans l’espoir d’atteindre l’immortalité à l’aide de décoctions alchimiques et d’un bon contrôle de l’énergie vitale. Les alchimistes internes développent des aptitudes physiques inhabituelles grâce aux immenses connaissances qu’ils possèdent sur le fonctionnement de leur corps. L’alchimiste interne possède les aptitudes de classe suivantes.

Maîtrise de la respiration

Au niveau 1, l’alchimiste interne apprend à contrôler son souffle et le flot d’énergie vitale de son corps. Même sans préparation, il peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à sa valeur de Constitution (ensuite, il doit faire des tests de Constitution ou suffoquer). S’il passe une action complexe à se préparer, il peut faire passer cette durée à une heure par point de Constitution.

L’alchimiste peut survivre deux fois plus longtemps que la normale sans nourriture ni eau avant de recevoir ses premiers malus. Il peut se placer en état d’animation suspendue par une action de mouvement. Il est alors inconscient et semble mort. Il se réveille à une date prédéterminée ou en réponse à une condition qu’il a fixée au moment d’entrer en animation suspendue. Ce pouvoir remplace lancer improvisé.

Dons supplémentaires

L’alchimiste interne peut choisir Arme de prédilection (mains nues), Coup étourdissant, Ki supplémentaire, Réflexes surhumains, Science du combat à mains nues, Science du critique (mains nues), Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine ou Volonté de fer à la place d’une découverte alchimique.

Résistance aux maladies

Au niveau 3, l’alchimiste interne gagne un bonus à tous les jets de sauvegarde contre la maladie. Ce bonus est égal à son bonus de classe contre les poisons. Quand il gagne le pouvoir de classe immunité aux poisons, il devient également immunisé contre les maladies.

Ce pouvoir remplace alchimie rapide.

Esquive instinctive

À partir du niveau 6, un alchimiste interne peut réagir au danger avant que ses sens ne le perçoivent. Il ne peut plus être pris au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA si son attaquant est invisible. Toutefois, il perd tout de même son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé ou si un adversaire réussit à le feinter (voir le Bluff). Si l’alchimiste interne possède déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne aussitôt esquive instinctive supérieure (comme un roublard).

Ce pouvoir remplace empoisonnement rapide.

Découvertes

Les découvertes suivantes viennent compléter l’archétype de l’alchimiste interne : cognatogène, cognatogène supérieur, élixir de vie, grand cognatogène, guérison spontanée, momification et retarder le départ.
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