Quand vous introduisez une apparition, vous estompez la limite entre les pièges et les morts-vivants, car il s’agit d’une région dangereuse créée par des esprits sans repos qui réagissent violemment à la présence des vivants. Les conditions de création de l’apparition varient au cas par cas, mais elles découlent toutes d’une source d’angoisse terrifiante, d’origine physique ou mentale, vécue par une créature vivante torturée. Une unique source de souffrances peut donner naissance à plusieurs apparitions et des sources diverses peuvent s’unir pour créer une seule apparition. Le pouvoir relatif de la source influe bien peu sur la puissance de l’apparition, c’est l’ampleur de la souffrance ou du désespoir à l’origine de l’apparition qui détermine sa force. Souvent les régions hantées sont habitées par des morts‑vivants, il se peut même qu’une personne décédée se relève en tant que fantôme (ou autre mort‑vivant) et qu’elle soit à l’origine de nombreuses apparitions.

Ces dernières imprègnent une zone spécifique et il existe souvent de nombreuses zones d’apparitions dans une même structure. Une maison hantée classique n’abrite pas une unique apparition, en règle générale, la bâtisse comporte une douzaine de pièces avec des apparitions.


Les règles des apparitions

Même si les apparitions fonctionnent comme des pièges, elles sont plus difficiles à détecter, car on ne peut pas les observer avant le round pendant lequel elles se manifestent. Des sorts comme détection des morts-vivants ou détection de l’alignement de type approprié donnent une chance de remarquer l’apparition avant qu’elle ne se matérialise (ce qui permet au personnage de faire un test adapté pour la déceler, mais avec un malus de –4).

L’apparition hante une zone maximale de 1,50 mètre de rayon (1 c) par point de FP mais en général, elle se limite à la pièce qu’elle occupe.

Quand une apparition se matérialise, elle se manifeste avec une initiative de 10 lors d’un round de surprise. Tous les personnages qui se trouvent à proximité peuvent tenter de la repérer au début de ce round à l’aide d’un test de Perception. Toutes les apparitions détectent les sources de vie et se déclenchent au contact ou en présence de créatures vivantes, même si certaines se laissent tromper par des effets de type invisibilité pour les morts-vivants ou invisibilité.

Au cours du round de surprise pendant lequel l’apparition se manifeste, toute énergie positive appliquée à l’apparition (par une canalisation, un sort de soin ou autre) peut entamer ses points de vie (l’apparition n’a pas droit à un jet de Volonté pour atténuer les dégâts de ces effets et toute attaque qui nécessite un jet d’attaque doit franchir une CA de 10 pour toucher l’apparition et pas seulement la structure qu’elle occupe). À moins que l’apparition ne possède une faiblesse inhabituelle, les autres formes d’attaque ne peuvent pas réduire ses points de vie.

Si l’apparition tombe à 0 point de vie grâce à l’énergie positive, elle est neutralisée ; si cela se produit lors du round de surprise avant qu’elle n’agisse (avec son initiative de 10), elle n’a aucun effet.

Une apparition peut virtuellement reproduire n’importe quel effet de sort existant, mais souvent avec des caractéristiques physiques et sensorielles différentes de celles du sort (et bien plus inquiétantes ou terrifiantes). (On peut tout à fait créer une apparition dont les effets ne correspondent pas à un sort existant, mais il faut alors définir un nouvel effet de sort.) Une apparition peut noyer une pièce dans les flammes (et reproduire un sort de boule de feu ou de tempête de feu), imprégner une salle d’un sentiment de terreur (et imiter un sort de frayeur, effroi ou terreur) ou essayer de faire mourir la cible de peur (comme un assassin imaginaire). À vous de déterminer comment l’apparition se manifeste.

Une apparition neutralisée n’est pas détruite pour autant et peut se matérialiser à nouveau au bout d’un certain temps. Pour la détruire définitivement, il faut entreprendre une certaine action comme de brûler la maison hantée jusqu’aux fondations ou d’enterrer les os de l’esclave qui mourut sur les lieux et se trouve à l’origine des apparitions. Cet acte est spécifique à chaque cas, même si des apparitions voisines partagent souvent la même condition de destruction.

Certaines apparitions persistent et leurs effets immédiats se prolongent au‑delà du round de surprise lors de rounds entiers. Ces apparitions continuent d’utiliser leurs effets une fois par round, à leur initiative, jusqu’à ce qu’on les détruise ou qu’elles n’aient plus de cible.

Toute apparition produit un effet mental de peur lors du round de surprise, même si elle a également un effet physique. L’immunité contre la peur immunise aussi contre les effets directs de l’apparition, mais pas contre les effets secondaires qui résultent de ses attaques.

Les éléments des apparitions

Les apparitions se présentent selon le profil suivant :
  • Nom de l’apparition. Le nom de l’apparition est suivi de son FP.
  • PX. Nombre de points d’expérience à accorder aux PJ pour avoir survécu à l’apparition, en fonction de son FP.
  • Alignement et zone. Cette ligne indique l’alignement de l’apparition et les dimensions de la zone qu’elle hante (jusqu’à 1,50 mètre (1 c) par FP). S’il s’agit d’une apparition persistante, cette information est donnée ici.
  • Niveau de lanceur de sorts. Niveau de lanceur de sorts effectif de l’apparition pour déterminer l’efficacité d’une dissipation de la magie et les résultats des effets de sorts créés.
  • Repérage. Indique le test de compétence et le DD requis pour remarquer l’apparition pendant le round de surprise, avant qu’elle ne se manifeste. La légère information sensorielle qui résulte d’un test réussi (comme un faible gémissement fantomatique, une odeur de chair brûlée ou du sang frais qui suinte des murs) est indiquée entre parenthèses, après le DD.
  • pv. Nombre de points de vie effectifs de l’apparition, pour déterminer les dégâts causés par l’énergie positive. Les points de vie de l’apparition sont égaux au double de son FP, sauf dans le cas d’apparitions persistantes, auquel cas ils sont égaux à 4,5 x FP (arrondi à l’inférieur).
  • Faiblesses. Indique toute faiblesse éventuelle de l’apparition, comme celles qui se laissent leurrer par des effets comme invisibilité pour les morts-vivants ou celles sensibles aux dégâts issus d’autres sources que l’énergie positive.
  • Déclencheur. Les conditions qui provoquent l’apparition. Les apparitions de proximité se matérialisent quand une créature entre dans la zone hantée. Une apparition de contact n’est active que lorsque quelqu’un touche un objet ou un endroit précis de la zone, mais elle perçoit (et peut donc viser) n’importe quelle créature présente.
  • Réinitialisation. Période qui doit s’écouler avant que l’apparition ne tente de revenir. À moins d’être détruite, une apparition tente de se réinitialiser à l’issue de cette durée grâce à un test de niveau de lanceur de sorts DD 10. En cas d’échec, elle doit attendre de nouveau que cette durée s’écoule avant de faire un nouvel essai.
  • Effet. Détaille les effets exacts de l’apparition, y compris la manière dont elle se manifeste.
  • Destruction. Décrit l’acte à accomplir pour détruire définitivement l’apparition.

Créer une apparition

Modificateurs de FP des apparitions
TypeModificateur au FP
Persistante+2
DD de répérage
15 ou moins‑1
16-20
21-25+1
26-29+2
30 ou plus+3
Délai de réinitialisation
1 minute+2
1 heure+1
1 jour+0
1 semaine‑1
Exemple de faiblesses
Lent (se manifeste avec une initiative de 0)‑2
Sensible à un type de dégâts supplémentaire‑1 par type
Leurré par invisibilité pour les morts-vivants‑2
Leurré par invisibilité‑1
Leurré par la Discrétion*‑3
Se déclenche par contact‑2
* L’apparition fait un test de niveau de lanceur de sorts au lieu d’un
test de Perception quand elle tente de repérer quelqu’un qui use
de Discrétion.

Voici les étapes à suivre pour créer une apparition comme celle donnée dans l’exemple ci‑contre.

  • Étape 1 : Déterminer le FP de base. Le FP de base de l’apparition est égal à 1 + niveau des sorts imités.
  • Étape 2 : Déterminer le FP réel. Choisissez les éléments que vous voulez intégrer à votre apparition et ajoutez‑les au FP de base pour obtenir le FP final (Voir la table à droite).
  • Étape 3 : Déterminer le niveau de lanceur de sorts. Le niveau de lanceur de sorts de l’apparition est égal à son FP réel.
  • Étape 4 : Déterminer les points de vie . Les points de vie de l’apparition sont égaux au double de son FP (ou à FP x 4,5 pour une apparition persistante).
  • Étape 5 : Calculer les attaques et le DD des jets de sauvegarde. Le modificateur d’attaque de l’apparition (s’il en faut un) est égal à son FP. Si le sort de l’apparition autorise un jet de sauvegarde pour résister à ses effets ou les annuler, le DD de ce jet est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de la valeur minimum de caractéristique nécessaire pour lancer un sort de ce niveau.
Murs qui saignent
FP 5
  • PX 1 600
  • Apparition (couloir de 1,50 mètre (1 c) sur 6 mètres), CM
  • Niveau de lanceur de sorts 5
  • Repérage Perception DD 20 (pour entendre des pleurs étouffés)
  • pv 10 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
  • Effet Quand cette apparition se matérialise, d’épais filets de sang coulent le long des murs, accompagnés des hurlements aigus d’une femme. Toutes les créatures qui se trouvent dans le couloir sont visées par un sort de terreur (jet de sauvegarde DD 16).
  • Destruction Il faut dégager le cadavre de la jeune fille emmurée derrière le couloir et lui donner des funérailles décentes.



Vous trouverez ici des exemples d'apparitions.
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