Un archétype est un ensemble de règles qui, une fois appliquées à un monstre, en font une nouvelle créature.

Chaque archétype indique précisément comment modifier le profil d’un monstre.

Archétypes acquis. Certains archétypes (comme la liche) résultent du choix ou du désir de la créature de se transformer. D’autres (comme le fantôme) sont la conséquence de l’action d’une force externe qui agit sur la créature (une personne tourmentée meurt et devient un fantôme). Dans les deux cas, les changements effectués par l’archétype se sont produits bien après la naissance ou la création de la créature. On parle alors «d’archétypes acquis». Ceux-ci peuvent être appliqués à une créature à n’importe quel moment de son existence.

Archétypes hérités. Certains archétypes (comme le demidragon ou le demi-fiélon) sont attachés aux créatures depuis le début de leur existence : elles possédaient déjà cet archétype au moment de leur naissance ou de leur création et elles n’ont jamais vécu sans lui. On parle alors «d’archétypes hérités».


Archétypes simples

Les archétypes simples peuvent être appliqués à la volée au cours de la partie et sans grands efforts. Il est facile de gérer les créatures célestes ou fiélons invoquées au combat grâce à un sort d’invocation de monstres.
Les archétypes qui suivent comportent deux groupes de modifications.
  • Les « règles rapides » présentent une méthode rapide pour modifier les jets de dés effectués au cours de la partie afin de simuler les effets de l’archétype sans avoir à reconstruire intégralement le profil de la créature. Cette méthode convient particulièrement bien aux créatures invoquées.
  • Les « règles de reconstruction », quant à elles, indiquent les modifications précises à apporter au profil de la créature si vous avez le temps de la reconstruire intégralement. Cette méthode convient mieux lors de la préparation des parties, quand vous avez le loisir de fabriquer des profils du début à la fin. Les deux méthodes donnent des créatures qui possèdent des capacités similaires voire identiques.

Créature évoluée (FP +1)

Les créatures qui possèdent cet archétype sont plus féroces et plus puissantes que leurs cousins ordinaires. Règles rapides. +2 à tous les jets (y compris les jets de dégâts) et aux DD des capacités spéciales ; +4 à la CA et au DMD ; +2 pv par DV.

Règles de reconstruction. CA augmenter l’armure naturelle de +2 ; Caractéristiques +4 à toutes les valeurs de caractéristiques (sauf à l'Intelligence si inférieure ou égale à 2).

Créature céleste (FP +0 ou +1)

Protections des créatures célestes
DVRésistance à l’acide,
à l’électricité et au froid
RD
1–45
5–10105/Mal
11+1510/Mal
Les créatures célestes vivent dans les plans supérieurs mais peuvent être invoquées via des sorts tels qu’invocation de monstres et allié d’outreplan. Le FP d’une créature céleste augmente de +1 seulement si la créature de base possède au moins 5 DV.

Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c); Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Mal 1/jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV contre une cible d’alignement Mauvais ; le châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Créature de l’ombre (FP +1)

Protections des créatures de l'ombre
DVRésistance au froid
et à l’électricité
RD
1–45
5–10105/magique
11+1510/magique
Les créatures ayant l’archétype créature de l’ombre vivent sur le plan de l’Ombre et s’aventurent rarement sur les plans plus lumineux. Elles peuvent être convoquées par des hérauts des ombres. Le FP de la créature de l’ombre augmente de +1. Les règles rapides de reconstruction de la créature de l’ombre sont les mêmes. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir et vision nocturne 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter la résistance élémentaire et la Réduction de Dégâts comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP +5 ; Capacités spéciales Fusion avec les ombres (Sur). Dans les conditions lumineuses autres que la pleine lumière, la créature de l’ombre fusionne avec les ombres, qui lui accordent un abri (20 % de chances de rater). La créature de l’ombre peut interrompre ou reprendre cette capacité par une action libre.

Créature entropique (FP +0 ou +1) B2

Protections des créatures entropiques
DVRésistance à
l'acide et au feu
RD
1–45
5–10105/Loi
11+1510/Loi
Les créatures entropiques vivent dans les plans du Chaos, mais peuvent être invoquées via des sorts tels que convocation de monstres I et allié d’outreplan. Le FP d’une créature entropique augmente de +1 seulement si la créature de base possède 5 DV ou plus. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment de la Loi 1/ jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus égal au nombre de DV aux dégâts contre une cible d’alignement Loyal ; le châtiment de la Loi persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Créature fiélon (FP +0 ou +1)

Protections des créatures fiélons
DVRésistance au
feu et au froid
RD
1–45
5–10105/Bien
11+1510/Bien
Les créatures qui possèdent cet archétype vivent dans les plans inférieurs comme les Abysses et l’Enfer mais elles peuvent être invoquées via des sorts tels qu’invocation de monstres et allié d’outreplan. Le FP d’une créature fiélone augmente de +1 seulement si la créature de base possède au moins 5 DV. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV contre une cible d’alignement bon ; le châtiment du Bien persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou que la créature se repose).

Créature géante (FP +1)

Les créatures qui possèdent cet archétype sont plus grandes et plus fortes que leurs cousins de taille normale. Cet archétype ne peut pas être appliqué aux créatures qui sont déjà de taille Colossale.

Règles rapides. +2 à tous les jets dépendant de la Force ou de la Constitution, +2 pv par DV, pénalité de –1 à tous les jets dépendant de la Dextérité.

Règles de reconstruction. Taille augmenter d’une catégorie ; CA augmenter l’armure naturelle de +3 ; Attaques augmenter les dés lancés d’une catégorie ; Caractéristiques bonus de taille de +4 à la Force et à la Constitution, –2 à la Dextérité.

Créature inflexible (FP +0 ou +1)

Protections des créatures inflexibles
DVRésistance à
l'acide, au feu et au froid
RD
1–45
5–10105/Chaos
11+1510/Chaos
Les créatures inflexibles vivent dans les plans de la Loi mais peuvent être invoquées via des sorts tels que convocation de monstres I et allié d’outreplan. Le FP d’une créature inflexible augmente de +1 seulement si la créature de base possède 5 DV ou plus. Les règles rapides et les règles de reconstruction coïncident pour cet archétype.

Règles de reconstruction. Sens ajouter vision dans le noir 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter de la RD et une résistance aux énergies comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 5 ; Attaques spéciales châtiment du Chaos 1/ jour par une action rapide (ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus égal au nombre de DV aux dégâts contre une cible d’alignement Chaotique ; le châtiment du Chaos persiste

Créature jeune (FP -1)

Les créatures qui possèdent cet archétype sont des spécimens immatures. Vous pouvez également utiliser cet archétype simple pour créer une variante plus petite de la créature de base. Cet archétype ne peut pas être appliqué aux créatures qui gagnent de la puissance en vieillissant ou en se nourrissant (comme les dragons ou les barghests) ni aux créatures de taille Infime.

Règles rapides. +2 à tous les jets dépendant de la Dextérité ; –2 à tous les autres jets, –2 pv par DV.

Règles de reconstruction. Taille diminuer d’une catégorie ; CA –2 à l’armure naturelle (jusqu’à un minimum de +0) ; Attaques diminuer les dés lancés d’une catégorie ; Caractéristiques –4 à la Force, –4 à la Constitution, bonus de taille de +4 à la Dextérité.

Archétypes monstrueux

Altéré

Dragon

Extérieur

Fée

Humanoïde

Morts-vivants

Plante

Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.