Les propriétés et les objets magiques suivants concernent tous les armes à feu. La plupart donnent des pouvoirs supplémentaires à leur utilisateur mais d’autres servent à protéger une créature contre ce type d’armes.

Propriétés spéciales des munitions pour armes à feu

Charge étanche
Cette propriété s’applique uniquement aux cartouches alchimiques ou métalliques des armes à feu. On les utilise pour charger un pistolet sous l’eau ou dans un environnement privé d’air comme un vide. La propriété protège le contenu de la cartouche lors du chargement et crée une bulle d’air résiduel autour d’elle, ce qui protège la munition et permet de tirer en l’absence d’air. Une fois la cartouche chargée, la bulle d’air reste 3 minutes ou jusqu’à ce que le personnage tire la cartouche, selon ce qui se produit en premier.
Quand un personnage utilise une arme à feu sous l’eau, elle subit tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche de 1,50 m (1 c) qui la sépare de sa cible, même si elle utilise ce genre de munition, en plus du malus de distance habituel. Quand le personnage utilise une charge étanche, son arme explose en cas de long feu même s’il se trouve sous l’eau ou dans un environnement privé d’air.
Caractéristiques

Munitions spéciales pour armes à feu

Il existe plusieurs types de munitions spécialement étudiées pour les armes à feu. Voici quelques exemples.

Balle fouisseuse
Aura Nécromancie modérée ; NLS 9 (balle fouisseuse) ou 13 (balle fouisseuse supérieure) ; Emplacement – ; Prix 1 722 po (balle fouisseuse) ou 3 447 po (balle fouisseuse supérieure) ; Poids
Description
Cette balle +1 inflige des dégâts normaux mais, quand elle touche une créature vivante, elle s’enfonce dans sa chair et lui inflige d’horribles douleurs jusqu’à ce que l’on l’extraie ou qu’elle ressorte de l’autre côté. La créature est chancelante tant que la balle creuse son corps. Cet effet dure 1d3 rounds ou jusqu’à ce que quelqu’un retire la balle avec un test de Premiers secours DD 15 et une action simple. Les balles fouisseuses supérieures mettent plus longtemps à ressortir (la victime est chancelante pendant 1d3+2 rounds) et elles sont plus difficiles à extraire (Premiers secours DD 20 et une action simple).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, symbole de douleur (balle fouisseuse) ou symbole d’étourdissement(balle fouisseuse supérieure) ; Coût 861 po (balle fouisseuse) ou 1 723 po (balle fouisseuse supérieure)

Balle de signalisation
Aura Évocation faible ; NLS 2 ; Emplacement – ; Prix 1 000 ; Poids
Description
Ces balles +1 n'infligent pas de dégâts mais laissent un halo lumineux autour de leur cible, comme un sort de lueur féerique, qui inflige un malus de -2 à la CA contre les attaques à distance. Cet effet dure 1d4 rounds.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Coût 500 po

Propriétés spéciales des armes à feu

Voici quelques propriétés spéciales uniquement destinées aux armes à feu.

Chanceuse
On peut appliquer cette propriété spéciale à une arme à feu à une ou deux mains. Elle possède son propre réservoir d’audace, habituellement stockée dans les gravures qui l’ornent ou dans un colifichet accroché à elle. Ces marques prennent souvent la forme de symboles sacrés ou de fétiches mais le réservoir peut revêtir n’importe quelle apparence. Il contient un point d’audace qui se régénère chaque matin. Que le propriétaire de l’arme sache accomplir des exploits ou non, il peut toujours dépenser le point d’audace de l’arme chanceuse pour refaire un jet d’attaque qui s’est soldé par un long feu. Dans ce cas, le personnage conserve le résultat du second jet, même si c’est aussi un long feu.
Caractéristiques

Chanceuse supérieure
On peut appliquer cette propriété spéciale à une arme à feu à une ou deux mains. Une arme chanceuse supérieure est presque identique à une arme chanceuse mais son réservoir contient trois points d’audace et non un. Une arme ne peut pas être à la fois chanceuse et chanceuse supérieure.
Caractéristiques

Fiable
On peut appliquer cette propriété spéciale à une arme à feu. Elle a alors moins de risques de faire long feu que les autres. Cet enchantement réduit la valeur de long feu de l’arme de 1 (0 au minimum). Cette réduction s’applique une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque.
Caractéristiques

Fiable supérieure
On peut appliquer cette propriété spéciale à une arme à feu à une ou deux mains. Elle a alors moins de risques de faire long feu que les autres. Cet enchantement réduit la valeur de long feu de l’arme de 4 (0 au minimum). Cette réduction s’applique une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque. Une arme ne peut pas être à la fois fiable et fiable supérieure.
Caractéristiques

Objets merveilleux

Les objets merveilleux suivants améliorent les armes à feu ou permettent de se protéger contre elles.

Amulette pare-balles
Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Emplacement cou ; Prix 1 500 po (+1), 6 000 po (+2), 13 500 po (+3), 24 000 po (+4) ou 37 500 po (+5) ; Poids
Description
Cette amulette est généralement fabriquée à partir des restes de balles utilisées que l’on arrange pour former un symbole sacré ou un trèfle. Elle donne un bonus de chance à la CA contre les armes à feu qui utilisent la CA de contact.
Fabrication
Conditions requises Création d’objets merveilleux, faveur divine, le niveau de lanceur de sorts du créateur doit être au moins trois fois supérieur au bonus de l’amulette ; Prix 750 po (+1), 3 000 po (+2), 6 750 po (+3), 12 000 po (+4), 18 750 po (+5)


Corne à poudre étanche
Aura Invocation faible ; NLS 3 ; Emplacement - (voir plus bas) ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette corne magique contient vingt doses de poudre noire. Quand on s’en sert pour charger directement une arme, elle crée une poche d’air qui enveloppe le pistolet et permet de tirer sous l’eau ou dans une zone privée d’air. Une fois le pistolet chargé à l’aide de la corne, la poche d’air reste 10 minutes ou jusqu’à ce que le pistolet tire un coup de feu, selon ce qui se produit en premier.
Quand un personnage utilise une arme à feu chargée avec la corne sous l’eau, elle subit tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche de 1,50 m (1 c) qui la sépare de sa cible, en plus du malus de distance habituel. Quand le personnage utilise la corne pour charger son arme, cette dernière explose en cas de long feu même si elle se trouve sous l’eau ou dans un environnement privé d’air.
Fabrication
Conditions requises Création d’objets merveilleux, bulle d'air ; Prix 1 000 po


Huile de silence
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement - ; Prix 250 po ; Poids -
Description
Quand on applique cette étrange huile grisâtre sur une arme à feu à une ou deux mains, elle ne fait plus de bruit pendant une heure. On peut utiliser cinq fioles pour faire taire une arme à feu de siège G et dix pour une TG. L’huile ne fonctionne pas sur les armes de siège plus grandes que TG.
Fabrication
Conditions requises Création d’objets merveilleux, silence ; Prix 125 po


Lunette de détection de l'invisible
Aura Divination modérée ; NLS 8 ; Emplacement - (voir plus bas) ; Prix 12 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette lunette se fixe sur une arme à feu à deux mains. Elle fait alors partie intégrante de l’arme mais on peut la retirer par une action complexe. Le personnage peut utiliser une action complexe pour repérer une créature invisible située dans son champ de vision ou faire un tir unique qui ne tient pas compte de l’invisibilité d’une créature qu’il sait se trouver dans la zone.
Fabrication
Conditions requises Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix 6 000 po


Lunette longue distance
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement - (voir plus bas) ; Prix 4 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette lunette se fixe sur une arme à feu à deux mains. Elle fait alors partie intégrante de l’arme mais on peut la retirer par une action complexe. Le personnage peut passer une action complexe à faire une seule attaque avec l’arme munie de la lunette. Il fait alors son jet d’attaque contre la CA de contact de sa cible, quel que soit le nombre de facteurs de portée qui les sépare.
Fabrication
Conditions requises Création d’objets merveilleux, coup au but ; Prix 2 000 po


Statuette merveilleuse (araignée d'ardoise
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement - ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette statuette merveilleuse utilise les mêmes règles générales que les autres objets de même type.
Cette statuette représente une araignée aux courtes pattes que l’on peut utiliser une fois par jour pendant une minute. Quand on l’active, elle développe de longues pattes segmentées et gambade sur son propriétaire pour débarrasser ses robes de leurs peluches, son armure de sa crasse ou autre. Si on le lui ordonne par une action libre, elle se perche sur le canon d’une arme à feu à une ou deux mains et, dès que le personnage tire, elle se précipite vers la gueule de l’arme pour la nettoyer. À chaque fois qu’elle nettoie l’arme, le coup suivant ne peut pas faire long feu.
Quand l’araignée d’ardoise est activée, elle a 1 point de vie et elle est considérée comme un objet tenu. Elle ne quitte jamais volontairement la case de son propriétaire.
Fabrication
Conditions requises Création d’objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 5 000 po

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