Les armes à feu dans une campagne

Les armes à feu et les pistoliers n’ont pas forcément leur place dans toutes les campagnes et, même si vous êtes impatients de les intégrer dans la vôtre, vous devez décider de leur degré de rareté. Voici quelques exemples du degré de présence des armes à feu et des règles qui les gouvernent.

L'Univers de jeu officiel de Pathfinder utilise les règles des pistolets émergeants et c’est également la catégorie par défaut pour déterminer la rareté des pistolets dans le supplément l'Art de la Guerre.

  • Pas de pistolets. Si vous ne voulez pas voir d’armes à feu dans vos campagnes, il vous suffit d’ignorer les règles qui suivent. Pathfinder JdR fonctionne très bien sans elles.
  • Des pistolets très rares. Les armes à feu rudimentaires sont rares, les armes à feu évoluées, la classe de pistolier, le don Pistolier amateur et les archétypes qui utilisent les armes à feu n’existent pas. Les armes à feu sont considérées comme des objets magiques (des objets mystérieux qui suscitent l’émerveillement) et non comme des objets que l’on peut produire à la chaîne. Peu de gens connaissent les étranges secrets qui permettent de créer une arme à feu et seuls les PNJ peuvent obtenir le don Création d’armes à feu.
  • L’émergence des pistolets. Les armes à feu sont de plus en plus courantes. De petites guildes, des armuriers solitaires, des clans nains et éventuellement un pays ou deux les produisent en masse car les secrets se répandent et quelques aventuriers commencent à les utiliser. Les règles de pistolier et le prix des munitions correspondent à ce type de campagne. On peut acheter les armes à feu rudimentaires mais elles sont rares. Un aventurier qui veut utiliser une arme à feu doit prendre le don Création d’armes à feu pour avoir accès à l’une d’elles. Les armes à feu évoluées existent mais ce sont de merveilleux objets très rares, du genre que l’on trouve uniquement dans les trésors de haut niveau.
  • Des pistolets répandus. Les armes à feu sont toujours chères et difficiles à manier mais elles sont disponibles en quantité honnête. Plus besoin de prendre le don Création d’armes à feu, elles sont assimilées à des armes de guerre. Les armes à feu rudimentaires et leurs munitions coûtent 25% de moins que ce qui est annoncé mais les armes évoluées et leurs munitions sont encore rares et coûtent le même prix que celui indiqué.
  • Des pistolets partout. Les pistolets sont monnaie courante. Les armes à feu rudimentaires sont considérées comme des antiquités et les armes évoluées sont très répandues. Les armes à feu sont des armes courantes. Les armes rudimentaires, les évoluées et leurs munitions s’achètent et se fabriquent pour 10% du prix indiqué dans cet ouvrage. Le pistolier perd le pouvoir Création d’armes à feu qu’il remplace dès le niveau 1 par l’entraînement aux armes à feu.

Les règles des armes à feu

Les armes à feu ne fonctionnent pas comme les autres armes à projectiles et utilisent les règles suivantes.

  • Maniement des armes à feu. Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet au personnage d’utiliser n’importe quelle arme à feu sans malus. Un personnage qui ne sait pas les utiliser subit le malus habituel de -4 aux jets d’attaque quand il en utilise une et, s’il recharge une arme
    à feu, toutes les valeurs de long feu augmentent de 4 pour chaque munition chargée.
    Le don Maniement d'une arme exotique (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes les armes à feu mais, quand il apprend un don qui modifie un seul type d’arme (comme Arme de prédilection ou Rechargement rapide), il doit choisir à quel type d’arme à feu il l’applique (un mousquet, une hache mousquet, un tromblon, un pistolet ou un pistolet double).
    Toutes les armes à feu appartiennent au même groupe d’arme en ce qui concerne le pouvoir de guerrier entraînement aux armes.
  • Capacité. La capacité de l’arme à feu représente le nombre de coups qu’elle peut tirer avant que l’on soit obligé de la recharger. Quand le personnage fait une attaque à outrance, il peut, au cours du round, tirer autant de fois qu’il a d’attaques, mais dans la limite imposée par la capacité de l’arme, à moins qu’il ne puisse recharger par une action rapide ou libre lors de l’attaque à outrance. Sur une arme rudimentaire, la capacité dépend souvent du nombre de canons de l’arme, sur une arme évoluée, elle dépend du nombre de chambres.
  • Portée et pénétration. Que les armures soient manufacturées ou naturelles, elles n’offrent guère de protection contre la puissance d’une balle tirée à bout portant.
    • Armes à feu rudimentaires. Quand le personnage tire avec une arme à feu rudimentaire, l’attaque se fait contre la CA au contact de la cible quand cette dernière se trouve dans le premier facteur de portée l’arme mais, en ce qui concerne les dons et les pouvoirs comme Viser, l’attaque ne compte pas comme une attaque de contact. Si le personnage tire de plus loin, l’attaque se déroule normalement, même en ce qui concerne le malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée. Contrairement aux autres armes à projectiles, les armes à feu rudimentaires ont une portée maximale de cinq facteurs.
    • Armes à feu évoluées. Quand le personnage tire avec une arme à feu évoluée, l’attaque se fait contre la CA au contact de la cible quand cette dernière se trouve dans les cinq premiers facteurs de portée mais, en ce qui concerne les dons et les pouvoirs comme Viser, l’attaque ne compte pas comme une attaque de contact. Si le personnage tire de plus loin, l’attaque se déroule normalement, même en ce qui concerne le malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée. Contrairement aux autres armes à projectiles, les armes à feu avancées ont une portée maximale de dix facteurs.
  • Charger une arme à feu. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour charger une arme à feu à une ou deux mains. Si c’est une arme à deux mains, il la tient d’une main et la charge de l’autre, il a seulement besoin de ses deux mains pour viser et tirer avec. Il faut avoir les deux mains libres pour charger une arme à feu de siège dont l’une sert habituellement à manier un large écouvillon (qui peut servir de massue en cas de combat).
    Le don Rechargement rapide permet de réduire le temps de recharge des armes à une ou deux mains mais pas des armes de siège.
    Quand le personnage recharge une arme à feu, quelle qu’elle soit, il s’expose à une attaque d’opportunité.
    Les autres règles de chargement dépendent du degré d’évolution de l’arme.
    • Armes à feu rudimentaires. Elles se chargent par la gueule, en poussant les balles ou les plombs et la poudre noire avec un écouvillon. Si l’arme possède plusieurs canons, il faut les charger un par un. Il faut une action simple pour charger le canon d’une arme à une main et une action complexe pour charger celui d’une arme à deux mains. Une personne seule a besoin de trois actions complexes pour charger une arme à feu de siège. Si c’est un canon, il ne faut que deux actions complexes.
    • Armes à feu évoluées. Ces armes se chargent par la culasse. Il faut une action de mouvement pour recharger complètement une arme à une ou deux mains.
  • Faire long feu. Si le résultat naturel du jet d’attaque correspond à la valeur de long feu de l’arme, le personnage rate sa cible, même si le résultat total de l’attaque indique qu’il l’a touchée. L’arme est alors brisée. Elle souffre des mêmes inconvénients que les armes brisées mais sa valeur de long feu augmente en plus de 4, à moins que le personnage ne possède Entraînement aux armes à feu pour ce type d’arme. Dans ce cas, la valeur de long feu augmente de 2 au lieu de 4.
    • Armes à feu rudimentaires. Si une arme à feu rudimentaire brisée fait de nouveau long feu, elle explose. Si elle n’est pas magique, elle est détruite, si elle est magique, ce n’est plus qu’une épave, ce qui veut dire qu’on ne peut pas s’en servir tant qu’elle n’est pas entièrement réparée (avec un sort de réparation intégrale ou grâce au don Création d’armes à feu). Quand le pistolet explose, le personnage choisit un angle de sa case : l’explosion affecte une zone centrée sur ce point d’origine. Le rayon d’explosion de l’arme à feu est noté entre parenthèses après sa valeur de long feu. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone (y compris le personnage qui maniait l’arme) reçoivent le même montant de dégâts que si l’arme les avait touchées. Réflexes DD 12, 1/2 dégâts.
    • Armes à feu évoluées. Les armes à feu évoluées peuvent faire long feu mais dans ce cas, elles sont justes brisées. Si elles refont long feu, elles n’explosent pas.
  • Munitions. Les munitions des armes à feu se présentent sous deux formes : de la poudre noire et des balles ou des plombs ou bien des cartouches. Contrairement aux autres types de munitions, celles des armes à feu sont détruites à chaque tir et il n’y a aucune chance de les récupérer si le personnage rate sa cible. Il est impossible de réutiliser un bout de cartouche pour en fabriquer une nouvelle. On ne peut pas enduire les munitions d’armes à feu de poison, à moins d’utiliser une balle grêlée.
  • Dissimuler une arme à feu. Comme les armes légères et les arbalètes de poing, les armes à feu à une main se cachent facilement sur soi. Les plus petites (comme le pistolet de poche) donnent des bonus pour les cacher sur sa personne.
  • Les armes à feu de taille inappropriée. Il est impossible d’utiliser une arme à feu d’une taille inadaptée au maximum de ses capacités. Elle impose un malus cumulable de -2 à chaque fois qu’il y a une catégorie de taille de différence entre l’arme et son utilisateur. Si ce dernier n’est pas formé au maniement des armes à feu, le malus de -4 s’applique en plus. La taille n’influe pas sur le nombre de mains qu’il faut utiliser pour se servir d’une arme, à l’exception des armes de siège et des créatures G ou plus grandes. Dans la plupart des cas, une créature G ou plus grande peut utiliser une arme de siège comme une arme à deux mains mais elle manque de précision et subit un malus de -4 quand elle s’en sert ainsi.
  • Targe. Le personnage peut utiliser une targe sans subir de malus quand il manie une arme à feu à une ou deux mains.
  • Tirer par terre. Comme pour les arbalètes, le personnage peut tirer avec une arme à feu alors qu’il est à terre.
  • Les armes à feu, la poudre noire et l’eau. La poudre noire est inutilisable si elle est mouillée, c’est pourquoi on la protège en la plaçant dans des cornes à poudre ou des cartouches. Sous l’eau, impossible de recharger une arme à feu rudimentaire ou de tirer avec sans aide magique.
  • Parer et capturer des balles. On peut utiliser les dons Parade de projectiles et Capture de projectiles pour parer des balles mais pas des plombs dispersés. Ces dons ne permettent pas de détourner les attaques des armes à feu de siège.
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