Armes magiques spécifiques
NomPrixPoids
Balle Fouisseusevariable
Flèche Mortellevariable50 g
Flèche Silencieusevariable25 g
Masse de Démolitionvariable4 kg
Épée de Bonne Fortunevariable1 kg
Balle de Signalisation100 po
Flèche Endormante132 po50 g
Bille de Poussière196 po0,25 kg
Carreau d’Enchevêtrement226 po
Carreau Hurleur267 po50 g
Dague de Maître En Argent322 po0,5 kg
Bille de l’Alchimiste330 po0,25 kg
Épée Longue En Fer Froid330 po2 kg
Javeline de Foudre1.500 po1 kg
Flèche Brûlante1.516 po
Flèche Grésillante1.516 po
Carreau Asséchant1.730 po50 g
Dague En Adamantium3.002 po0,5 kg
Hache d’Armes En Adamantium3.010 po3 kg
Lance de Joute4.310 po5 kg
Brise-arme4.315 po2 kg
Kukri de la Saignée6.308 po1 kg
Masse de Roc6.812 po4 kg
Gourdin Bestial7.300 po1,5 kg
Fourche de Guerre7.315 po2 kg
Goupillon Intarissable7.805 po2 kg
Bâton des Ouragans7.840 po2 kg
Dague Venimeuse8.302 po0,5 kg
Lame Obscure8.810 po1 kg
Fronde Morsure-de-froid9.380 po
Trident de Stabilité9.815 po2 kg
Trident d’Alerte Sous-marine10.115 po2 kg
Dague de l’Assassin10.302 po0,5 kg
Dague Jumelle10.302 po0,5 kg
Fléau de Terre11.315 po5 kg
Grande Hache de Vitesse11.320 po6 kg
Marteau de Polarité12.310 po5 kg
Entrave12.350 po4 kg
Regret du Changeant12.780 po5 kg
Piégeuse de Dragons13.308 po2,5 kg
Épée À Dix Anneaux14.315 po2 kg
Trident des Tritons15.065 po2 kg
Rapière Désarmante17.820 po1 kg
Armes magiques spécifiques
NomPrixPoids
Fouet Urticant18.305 po1,5 kg
Brise-bouclier18.310 po5 kg
Trident de Domination Aquatique18.650 po2 kg
Bâton de l’Acrobate19.100 po2 kg
Pistolet Drake-de-feu20.300 po2 kg
Marteau de Ricochet20.301 po1 kg
Épée Ardente20.715 po2 kg
Comète21.324 po1,5 kg
Épée de Précision22.310 po1 kg
Épée des Plans22.315 po2 kg
Épée Aux Neuf Vies23.057 po2 kg
Hache Affaiblissante23.310 po3 kg
Geôlier des Âmes25.302 po1 kg
Marteau des Nains25.312 po2,5 kg
Arc du Long Serment25.600 po1,5 kg
Épée Voleuse de Vie25.715 po2 kg
Apprentie du Coupe-gorge33.910 po1 kg
Complainte des Goules35.312 po2,5 kg
Masse d’Épouvante38.552 po4 kg
Fouet des Enfers39.305 po1,5 kg
Châtiment des Dragons40.310 po6 kg
Hache Dévitalisante40.320 po6 kg
Épée du Brave41.335 po3 kg
Tourment des Invocateurs42.816 po5 kg
Cimeterre des Bois47.315 po2 kg
Lame Spirituelle48.502 po0,5 kg
Lance Coeur-de-bois50.302 po3 kg
Rapière d’Anémie50.320 po1 kg
Épée Radieuse50.335 po1 kg
Katana du Soleil Levant51.850 po3 kg
Épée de Givre54.475 po4 kg
Marteau de Lancer Nain60.312 po2,5 kg
Dague Vampirique60.802 po0,5 kg
Cimeterre de Rage Assassine61.375 po4 kg
Lame Gardienne65.310 po1 kg
Pistolet des Cieux Infinis73.300 po2 kg
Katana du Moine Sanctifié75.350 po3 kg
Chapardeur Magique75.815 po2 kg
Croc de l’Araignée Prix79.102 po0,5 kg
Fléau des Démons90.469 po3,5 kg
Faux du Néant95.318 po5 kg
Épée de Justice120.630 po2 kg
Lame du Bâtard123.035 po3 kg

Armes magiques spécifique

Apprentie du Coupe-gorge
Auras : Transmutation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 33.910 po
Caractéristiques
Cette épée courte dansante +1 toute simple se loge dans la main de son possesseur au moindre contact. Il peut la dégainée par une action libre comme s’il possédait le don Arme en main. L’apprentie du coupe-gorge danse pendant 8 rounds au lieu de 4 une fois activée mais deux fois par jour seulement. Lorsqu’elle danse et attaque une créature, elle se déplace dans la case occupée par sa cible et confère à l’individu qui l’a activée (et à lui uniquement) l’avantage d’une prise en tenaille pendant son tour s’il attaque la même cible qu’elle au corps à corps. À la fin du tour de son propriétaire, l’épée revient dans sa case de départ. Si l’épée attaque plusieurs créatures lors du même tour, elle confère l’avantage d’une prise en tenaille contre la dernière créature attaquée uniquement.
Création
Création d’armes et armures magiques, animation d’objets, allié involontaire (Manuel des Joueurs – Règles avancées) ; Prix : 17.110 po

Arc du Long Serment
Auras : Évocation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 25.600 po
Caractéristiques
Cet arc long composite +2 (bonus de Force de +2) en bois blanc a été taillé par les elfes. Il murmure « Mes ennemi connaîtrons une mort rapide » en elfique dès qu’on le bande. Si le personnage jure à haute voix de tuer sa cible (par une action libre), l’arc crie en réponse : « Mort à ceux qui m’ont causé du tort ! ». Contre un tel ennemi, l’arc acquiert un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique passe de x3 à x4). Cependant, une fois que le personnage a fait ce serment, l’arc redevient un simple arc de maître contre tous les adversaires autres que son ennemi chois. De plus, le personnage subit un malus de -1 aux jets d’attaque qu’il effectue avec une arme autre que l’arc du long serment. Ces désavantages durent pendant une semaine ou jusqu’à ce que le porteur de l’arc ait tué ou détruit l’ennemi choisi. L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi choisi à la fois. Une fois que le porteur s’est choisi un ennemi, il ne peut en choisir d’autres tant qu’il n’a pas tué le premier ou que les sept jours ne se sont pas écoulés. Ce pouvoir s’utilise une fois par jour, même si l’ennemi choisi a été tué.
Création
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être elfe ; Prix : 13.100 po

Balle Fouisseuse
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 3 ; Prix : variable
Caractéristiques
Balle fouisseuse 1 722 PO Balle fouisseuse supérieure 3 447 PO Cette balle +1 inflige des dégâts normaux mais, quand elle touche une créature vivante, elle s’enfonce dans sa chair et lui inflige d’horribles douleurs jusqu’à ce que quelqu’un l’extraie ou qu’elle ressorte de l’autre côté. La créature est chancelante tant que la balle creuse son corps. Cet effet dure 1d3 rounds ou jusqu’à ce que quelqu’un retire la balle avec un test de Premiers secours DD 15 par une action simple. Les balles fouisseuses supérieures mettent plus longtemps à ressortir (la victime est chancelante pendant 1d3+2 rounds) et elles sont plus difficiles à extraire (Premiers secours DD 20 par une action simple).
Création
Balle fouisseuse 861 PO Balle fouisseuse supérieure 1 723 PO Création d’armes et armures magiques, symbole de douleur (balle fouisseuse) ou symbole d’étourdissement (balle fouisseuse supérieure) ; Prix : variable

Balle de Signalisation
Auras : Évocation faible ; NLS : 2 ; Prix : 100 po
Caractéristiques
Ces balles +1 n’infligent pas de dégâts mais entourent la cible d’une lueur blafarde, comme un sort de lueur féerique qui inflige un malus de -2 à la CA contre les attaques à distance. Cet effet dure 1d4 rounds.
Création
Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Prix : 50 po

Bille de Poussière
Auras : Invocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 196 po
Caractéristiques
Lorsque cette bille de fronde +1 rugueuse et irrégulière touche sa cible, elle explose en un nuage de poussières asphyxiant qui emplit un cube de 1,50 mètre de côté et suit la cible pendant 1d6 rounds avant de se disperser. Toute créature qui termine son tour dans le nuage doit réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être fiévreuse et aveugle pendant 1 round.
Création
Création d’armes et armures magiques, nuage nauséabond ; Prix : 98 po

Bille de l’Alchimiste
Auras : Transmutation faible ; NLS : 3 ; Prix : 330 po
Caractéristiques
Cette bille de fronde +1 contient un réservoir magique dans lequel on peut verser le contenu d’une flasque d’une substance alchimique utilisable comme arme à aspersion. Si la bille de l’alchimiste touche avec succès sa cible, la substance qu’elle contient se comporte comme une arme à aspersion ordinaire. Si la bille de l’alchimiste rate sa cible mais n’est pas détruite, la substance alchimique reste intacte à l’intérieur, la bille n’explose pas et peut donc être réutilisée. Si elle rate sa cible et est détruite, la substance est également détruite sans produire d’effet.
Création
Création d’armes et armures magiques, réduction d’objet ; Prix : 180 po

Brise-arme
Auras : Évocation puissante ; NLS : 13 ; Prix : 4.315 po
Caractéristiques
Cette intimidante épée longue +1 est pourvue de multiples crochets, barbillons et dentelures, idéaux pour abîmer et briser l’arme de son adversaire. Elle ne dévoile ses véritables pouvoirs que si son porteur possède le don Science de la destruction. Lors d’une tentative de destruction d’une arme adverse, elle confère alors un bonus de +4 au jet d’attaque opposé et au jet de dégâts infligés à l’arme. Le brise-arme peut endommager des armes dotées d’un bonus d’altération inférieur ou égal à +4.
Création
Création d’armes et armures magiques, Science de la destruction, Attaque en puissance, fracassement ; Prix : 2.315 po

Brise-bouclier
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 18.310 po
Caractéristiques
Cette lance acérée +1 est capable de traverser et de détruire les boucliers. À chaque fois que son possesseur la brandit pour frapper un adversaire qui porte un bouclier, le bouclier et son porteur subissent le même montant de dégâts. Si le personnage utilise la lance pour tenter de détruire le bouclier, le brise-bouclier ignore sa solidité.
Création
Création d’armes et armures magiques, affûtage, fracassement ; Prix : 9.310 po

Bâton de l’Acrobate
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 19.100 po
Caractéristiques
Ce bâton en ébénite +1/+1 améliore l’équilibre et les capacités acrobatiques de son possesseur. Il émet une faible lueur vert-jaune lorsqu’il est utilisé et peut s’allonger jusqu’au double de sa taille normale mais uniquement pour faire des acrobaties. Le possesseur d’un bâton de l’acrobate gagne un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties et peut se déplacer à sa vitesse normale sans malus lorsqu’il utilise sa compétence d’Acrobaties pour se déplacer sur des surfaces étroites ou sur un sol irrégulier. Lorsqu’il saute en hauteur avec le bâton de l’acrobate en main, le DD du test d’Acrobaties est de 3 par tranche de 30 centimètres au lieu de 4. De plus, en cas de réussite d’un test d’Acrobaties DD 25, le personnage peut utiliser le bâton pour sauter par-dessus la tête d’un adversaire au lieu d’effectuer un pas de placement. Il peut tenter ce test uniquement sur des créatures qui ne font pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. Il doit alors terminer son mouvement dans la case adjacente à la créature et diamétralement opposée à sa case de départ. Si cette case est déjà occupée, le personnage ne peut effectuer cette action. Le mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Création
Création d’armes et armures magiques, saut ; Prix : 9.850 po

Bâton des Ouragans
Auras : Évocation faible ; NLS : 3 ; Prix : 7.840 po
Caractéristiques
Ce bâton +1/+1 évidé est percé de trous minuscules qui émettent un sifflement lorsqu’on le fait tournoyer. Une fois par jour et par une action simple, le personnage peut le faire tournoyer pour créer une bourrasque (Vigueur DD 13 annule). Un moine ou un ninja en possession d’un bâton des ouragans peut également dépenser 1 point de ki pour activer ce pouvoir. Dans ce cas, le DD du jet de sauvegarde est égal à 12 + le modificateur de Sagesse du personnage.
Création
Création d’armes et armures magiques, bourrasque ; Prix : 4.220 po

Carreau Asséchant
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 1.730 po
Caractéristiques
Ce carreau tueur d’Extérieurs (eau) +1 à barbillons est gravé de runes symbolisant la soif et le dessèchement. Toute créature vivante frappée par un carreau asséchant commence à mourir de soif comme sous l’effet d’un sort de coupe de poussière (Vigueur DD 14 annule). Les créatures dotées du sous-type aquatique ou eau subissent un malus de -4 à ce jet de sauvegarde. En cas d’échec, elles sont fiévreuses et chancelantes pendant 1 round.
Création
Création d’armes et armures magiques, coupe de poussière (Manuel des Joueurs – Règles avancées), convocation de monstres I ; Prix : 880 po

Carreau Hurleur
Auras : Enchantement faible ; NLS : 5 ; Prix : 267 po
Caractéristiques
Ces carreaux +2 poussent un hurlement sinistre lors du tir. Toute créature se trouvant à moins de 6 mètres de leur trajectoire doit réussir un jet de Volonté (DD 14) afin de ne pas être secouée. Il s’agit d’un effet mental de terreur.
Création
Création d’armes et armures magiques, anathème ; Prix : 137 po

Carreau d’Enchevêtrement
Auras : Invocation puissante ; NLS : 12 ; Prix : 226 po
Caractéristiques
Ce carreau traqueur +1 d’un vert maladif est souvent gravé de toiles d’araignée ou de lianes des marécages. Quand il touche sa cible, il se transforme en une substance gluante qui enchevêtre la victime, durcit au contact de l’air et gagne en résistance. En plus de subir les dégâts du carreau, la cible est enchevêtrée comme si on lui avait lancé une sacoche immobilisante.
Création
Création d’armes et armures magiques, vision véritable, et soit toile d’araignée, soit le créateur doit posséder 5 rangs en Artisanat (alchimie) ; Prix : 113 po

Chapardeur Magique
Auras : Divination puissante ; NLS : 13 ; Prix : 75.815 po
Caractéristiques
Doté d’une lame incurvée en métal doré, ce cimeterre acéré voleur de magie +1 est une véritable plaie pour les lanceurs de sorts. Couvert d’une écriture magique fluide qui prétend révéler les secrets les plus intimes de la magie, le chapardeur magique confère à son porteur un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Le cimeterre révèle également les auras magiques des choses ou des créatures qu’il touche, comme le ferait un sort de détection de la magie, mais sur un seul objet ou créature à la fois. Le personnage doit toucher l’objet ou la créature avec la lame pendant qu’il se concentre sur la détection. Les auras magiques ainsi révélées sont visibles aux yeux de tous.
Création
Création d’armes et armures magiques, mise à mort, vision magique suprême, affûtage, souhait limité ; Prix : 37.815 po

Châtiment des Dragons
Auras : Divination et évocation modérées ; NLS : 8 ; Prix : 40.310 po
Caractéristiques
Le fer de hache de cette arme d’hast a la forme d’un dragon rugissant, la gueule grande ouverte et prête à se refermer sur ses proies. Le manche est gravé d’une représentation en spirale d’un dragon en vol. La tête de cette hallebarde tueuse de dragons +2 se met à luire lorsqu’une créature de type dragon arrive dans un rayon de 30 mètres. Trois fois par jour, lorsque la hallebarde frappe un dragon, elle peut ignorer sa RD par une action libre.
Création
Création d’armes et armures magiques, localisation suprême, lumière, convocation de monstres I ; Prix : 20.310 po

Cimeterre de Rage Assassine
Auras : Enchantement puissante ; NLS : 14 ; Prix : 61.375 po
Caractéristiques
Cette épée imposante à la lame rouge incurvée est un cimeterre à deux mains vicieux acéré +3 qui murmure un chant de guerre d’une voix grave et grondante lorsqu’on le dégaine. Lorsque son porteur confirme un coup critique, il gagne les avantages d’un sort de rage pendant 1 round (s’il est barbare, il gagne 1 round supplémentaire de rage pour la journée). La créature frappée est obligée de se déplacer vers son allié le plus proche, puis de l’attaquer lors de son prochain tour avec une arme de corps à corps, naturelle ou à mains nues, comme si elle était sous l’effet d’un sort d’ordre assassin (Volonté DD 14 annule).
Création
Création d’armes et armures magiques, affûtage, ordre assassin (L’Art de la magie), rage ; Prix : 30.875 po

Cimeterre des Bois
Auras : Évocation modérée ; NLS : 11 ; Prix : 47.315 po
Caractéristiques
En extérieur et dans les régions tempérées, ce cimeterre +3 inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque coup et permet à son possesseur d’utiliser le don Enchaînement.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit puissance divine, soit le créateur doit un druide de niveau 7 ; Prix : 23.815 po

Complainte des Goules
Auras : Évocation modérée ; NLS : 11 ; Prix : 35.312 po
Caractéristiques
Cet imposant marteau de guerre spectral de destruction +1 est forgé dans un unique morceau de métal. Aucune imperfection ni marque particulière ne couvre sa surface et son manche est enveloppé d’une ancienne peau séchée et tannée. Trois par jour et par une action libre, lorsque le personnage brandit ce marteau pour frapper un mort-vivant, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas tomber à terre.
Création
Création d’armes et armures magiques, guérison suprême, changement de plan ; Prix : 17.812 po

Comète
Auras : Évocation modérée ; NLS : 8 ; Prix : 21.324 po
Caractéristiques
Lorsqu’un individu lance cette lamétoile de foudre +3, une légère traînée d’étincelles suit sa course. Une fois par jour, son possesseur peut la lancer de manière à ce qu’elle se transforme en un éclair de niveau 8 (Réflexes DD 14, 1/2 dégâts). Elle reprend sa forme d’origine à la fin de sa course.
Création
Création d’armes et armures magiques, éclair ; Prix : 10.824 po

Croc de l’Araignée Prix
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 79.102 po
Caractéristiques
La lame de cette dague coup-de-poing est gravée de motifs représentant des toiles d’araignées. Si un personnage examine ces motifs d’un peu plus près, il a l’impression qu’ils s’animent et il aperçoit des nuées d’araignées grouiller dans les toiles. Deux fois par jour et par une action libre, un individu peut empoisonner une créature vivante qu’il a touchée avec cette dague coup-de-poing sanglante acérée +2 (comme avec le sort empoisonnement, Vigueur DD 20 annule). De plus, le possesseur de l’arme gagne un bonus de compétence de +2 aux tests d’Acrobaties pour se déplacer à travers la zone contrôlée par un ennemi sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Création
Création d’armes et armures magiques, saignement, affûtage, rayon affaiblissant ; Prix : 39.702 po

Dague En Adamantium
Auras : aucune (non-magique) ; NLS : — ; Prix : 3.002 po
Caractéristiques
La lame de cette dague non magique est faite d’adamantium. En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
Création
— ; Prix : 1.001 po

Dague Jumelle
Auras : Invocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 10.302 po
Caractéristiques
Si l’une de ses mains est libre, le possesseur de cette dague +1 peut créer une deuxième dague +1 identique par une action rapide ou par une action libre s’il possède le don Arme en main. Ces deux dagues ne peuvent se multiplier à nouveau. S’il lance une de ces dagues, elle disparaît après l’attaque et peut réapparaître grâce à la dague restante. Si le personnage lâche l’une des dagues jumelles ou s’en débarrasse, elle disparaît. S’il lâche les deux en même temps, déterminez aléatoirement laquelle disparaît. Les sorts et les effets appliqués sur une dague jumelle ne sont pas reproduits sur son double. Tout effet présent sur une dague se dissipe lorsque l’arme disparaît. Si quelqu’un détruit l’une des deux dagues, c’est toujours le double qui disparaît, en revanche, si une dague subit des dégâts alors qu’elle est toute seule, sa jumelle est victime des mêmes dégâts quand elle apparaît.
Création
Création d’armes et armures magiques, arme d’ombre (L’Art de la magie) ; Prix : 5.302 po

Dague Vampirique
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 60.802 po
Caractéristiques
Cette dague sanglante +2 est d’un lustre éclatant. Même après voir été trempée dans le sang d’un individu, elle s’assèche et retrouve son éclat en quelques instants en absorbant la moindre trace de sang présente sur sa lame. Une dague vampirique est particulièrement efficace lorsqu’elle est utilisée à plusieurs reprises contre un unique adversaire. Si le personnage s’en sert pour attaquer une créature qui a déjà reçu des dégâts de saignement à cause de sa propriété sanglante, la dague lui inflige un point de dégât supplémentaire pour chaque blessure sanglante que la victime a reçue (+10 maximum). Lorsque le personnage confirme un coup critique avec la dague, il peut décider d’infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires pour chaque blessure sanglante que la victime a déjà reçue (+5d6 maximum). Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés par le coup critique, ils s’ajoutent simplement à ceux des blessures sanglantes. Si le personnage inflige ces dégâts, sa victime guérit immédiatement la totalité des blessures sanglantes qu’elle avait.
Création
Création d’armes et armures magiques, saignement, blessure grave ; Prix : 30.552 po

Dague Venimeuse
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : 8.302 po
Caractéristiques
Cette dague +1 possède une lame noire et crénelée. Une fois par jour, l’utilisateur peut appliquer un effet d’empoisonnement (comme le sort, DD 14) sur une créature qu’il vient de blesser avec la dague. Le personnage peut choisir d’utiliser le poison une fois qu’il a touché sa cible. Cette décision ne prend qu’une action libre mais doit être prise au cours du round où la dague a frappé.
Création
Création d’armes et armures magiques, empoisonnement ; Prix : 4.302 po

Dague de Maître En Argent
Auras : aucune (non-magique) ; NLS : — ; Prix : 322 po
Caractéristiques
Cette dague de maître est faite d’argent alchimique. En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
Création
— ; Prix : 107 po

Dague de l’Assassin
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 9 ; Prix : 10.302 po
Caractéristiques
Cette dague +2 à lame courbe semble redoutable. Elle fournit un bonus de +1 au DD du jet de Vigueur de l’attaque mortelle d’un assassin.
Création
Création d’armes et armures magiques, exécution ; Prix : 5.302 po

Entrave
Auras : Invocation faible ; NLS : 3 ; Prix : 12.350 po
Caractéristiques
Cette épée à deux mains +1 est ornée d’un motif représentant une chaîne. Si le possesseur de l’arme frappe avec succès une créature de la même taille que lui ou plus petite avec cette épée, il peut entamer une action de lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit à agripper son adversaire, la lame de l’épée se transforme en chaîne métallique et s’enroule autour de l’adversaire, ce qui donne au personnage un bonus de +5 aux prochains tests de lutte contre lui. Si l’adversaire échappe à son étreinte ou si le personnage décide de le relâcher, la chaîne reprend sa forme d’épée (poignée dans la main du personnage). Le personnage peut également lâcher la chaîne lorsqu’il lutte contre un adversaire ou l’immobilise. Dans ce cas, la chaîne reste en place et l’adversaire est enchevêtré (Évasion DD 20 pour se glisser hors de la chaîne, DD 28 pour la briser, solidité 10, 10 points de résistance, concentration DD 17 pour lancer des sorts une fois enchevêtré). Une tierce personne peut saisir la chaîne par une action simple et souhaiter qu’elle reprenne sa forme d’épée par une action rapide, libérant ainsi la créature enchaînée. Si la chaîne est détruite, elle reprend sa forme d’épée qui devient brisée.
Création
Création d’armes et armures magiques, corde animée ; Prix : 6.350 po

Faux du Néant
Auras : Nécromancie puissante ; NLS : 13 ; Prix : 95.318 po
Caractéristiques
La lame de cette faux est en réalité une traînée de ténèbres absolues et hostiles à la vie. Elle se comporte comme une faux de lumière +1 mais la lame est constituée d’énergie négative et n’émet aucune lumière. Le porteur de cette arme peut canaliser l’énergie négative directement dans la faux pour la charger en énergie mortelle pendant 1 round par dé de canalisation. Par exemple, une canalisation d’énergie négative de 5d6 points de dégâts alimente la faux pendant 5 rounds. Une fois chargée, la faux du néant inflige un niveau négatif par coup réussi. Un jour après avoir été frappées, les victimes doivent réussir un jet de Vigueur DD 16 par niveau négatif subi pour ne pas le perdre définitivement. L’énergie sinistre dévore l’intégralité des créatures tuées par une faux du néant. Elle ne laisse aucun cadavre juste l’équipement. Une créature tuée ainsi ne peut pas revenir à la vie à moins d’utiliser un sort de résurrection suprême ou encore un miracle ou un souhait prudemment formulé.
Création
Création d’armes et armures magiques, désintégration, énergie négative ; Prix : 47.815 po

Flèche Brûlante
Auras : Évocation modérée ; NLS : 9 ; Prix : 1.516 po
Caractéristiques
Cette flèche de feu +1 continue de brûler sa cible à chaque round et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu lors du tour de celui qui l’a tirée pendant les 3 rounds suivants l’impact. Il faut réussir un test de Premiers secours DD 10 pour retirer la flèche et empêcher qu’elle ne fasse des dégâts supplémentaires (le DD passe à 15 si la victime essaie de retirer la flèche elle-même). La flèche est détruite quand on la retire. Elle tombe en cendres une fois les 3 rounds écoulés.
Création
Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit colonne de feu, soit boule de feu ; Prix : 758 po

Flèche Endormante
Auras : Enchantement faible ; NLS : 5 ; Prix : 132 po
Caractéristiques
Cette étrange flèche +1 est totalement blanche. Si elle touche sa cible, au lieu d’infliger des dégâts, elle explose dans une petite décharge d’énergie magique qui inflige des points de dégâts non létaux (correspondant aux points de dégâts létaux qu’elle aurait dû occasionner) et force la créature touchée à faire un jet de Volonté DD 11. Si elle échoue, elle tombe endormie.
Création
Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Prix : 70 po

Flèche Grésillante
Auras : Évocation modérée ; NLS : 9 ; Prix : 1.516 po
Caractéristiques
Cette flèche corrosive +1 continue de verser de l’acide sur sa cible à chaque round et lui inflige 1d6 points de dégâts d’acide lors du tour de celui qui l’a tirée pendant les 3 rounds suivants l’impact. Il faut réussir un test de Premiers secours DD 10 pour retirer la flèche et empêcher qu’elle ne fasse des dégâts supplémentaires (le DD passe à 15 si la victime essaie de retirer la flèche elle-même). La flèche est détruite quand on la retire. Elle se dissout une fois les 3 rounds écoulés.
Création
Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Prix : 758 po

Flèche Mortelle
Auras : Nécromancie puissante ; NLS : 13 ; Prix : variable
Caractéristiques
flèche mortelle 2 282 PO flèche mortelle supérieure 4 057 PO Cette flèche +1 est particulièrement dangereuse pour un type de créature déterminé lors de sa création. Si la flèche touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas subir 50 points de dégâts. Même les monstres qui ne font jamais de jet de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles) sont sensibles aux effets d’une flèche mortelle appropriée. Si la flèche est supposée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie qu’on peut s’en protéger avec protection contre la mort). Pour déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature la flèche mortelle est capable de tuer, jetez 1d100 et consultez la table qui suit. Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD de 23 au lieu de 20 et 100 points de dégâts).
Création
Flèche mortelle 1 144 PO Flèche mortelle supérieure 2 032 PO Création d’armes et armures magiques, doigt de mort (flèche mortelle) ou doigt de mort à intensité augmentée (flèche mortelle supérieure) 1D100 TYPE (SOUS-TYPE) CIBLÉS 01–05 Aberrations 06–09 Animaux 10–16 Créatures artificielles 17-27 Dragons 28-32 Fées 33 Humanoïdes (aquatique) 34–35 Humanoïdes (nain) 36–37 Humanoïdes (elfe) 38-44 Humanoïdes (géant) 45 Humanoïdes (gnoll) 46 Humanoïdes (gnome) 47-49 Humanoïdes (gobelinoïde) 50 Humanoïdes (halfelin) 51-54 Humanoïdes (humain) 55-57 Humanoïdes (reptilien) 58-60 Humanoïdes (orque) 61-65 Créatures magiques 66-70 Humanoïdes monstrueux 71-72 Vases 73 Extérieurs (Air) 74-76 Extérieurs (Chaotiques) 77 Extérieurs (Terre) 78-80 Extérieurs (Mauvais) 81 Extérieurs (Feu) 82-84 Extérieurs (Bons) 85-87 Extérieurs (Loyaux) 88 Extérieurs (Eau) 89-90 Plantes 91-98 Morts-vivants 99-100 Vermine ; Prix : variable

Flèche Silencieuse
Auras : Illusion faible ; NLS : 5 ; Prix : variable
Caractéristiques
Flèche silencieuse 547 PO Flèche silencieuse supérieure 1 047 PO Cette flèche +1 étouffe les bruits lorsqu’elle est décochée ou lors de son vol. Une créature frappée par une flèche silencieuse doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être affectée par un sort de silence pendant 5 rounds. Le pouvoir de la flèche n’a aucun effet si elle manque sa cible ou si elle touche un objet inanimé. Une flèche silencieuse supérieure fonctionne de la même façon mais la cible doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas être réduite au silence. Il existe également des carreaux silencieux simples et supérieurs. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que les flèches, à l’exception de leur poids qui est de 50 grammes par carreau.
Création
Flèche silencieuse 277 PO Flèche silencieuse supérieure 527 PO Création d’armes et armures magiques, Augmentation d’intensité (flèche silencieuse supérieure uniquement), silence ; Prix : variable

Fléau de Terre
Auras : Évocation et transmutation puissantes ; NLS : 13 ; Prix : 11.315 po
Caractéristiques
Une lourde boule de roche est attachée au bout d’un manche en bois avec de la corde et du boyau séché. Ce fléau d’armes lourd de fracassement +1 peut facilement détruire des objets. Cependant, par une action rapide, le possesseur de cette arme peut désactiver la propriété de fracassement jusqu’au début de son prochain tour, ce qui permet à la tête de l’arme de passer à travers la pierre et la terre. Le personnage peut ainsi ignorer les abris et les abris partiels (mais pas les abris totaux) fournis par des objets des structures en terre ou en pierre. Toutefois, lorsque la propriété spéciale de fracassement est désactivée, un fléau de terre ne peut pas frapper des objets en terre ou en pierre. Les autres types d’abris ne sont pas affectés.
Création
Création d’armes et armures magiques, porte de phase, fracassement ; Prix : 5.815 po

Fléau des Démons
Auras : Évocation et nécromancie puissantes ; NLS : 14 ; Prix : 90.469 po
Caractéristiques
La poignée de cette épée a la forme d’un bel ange elfique. Ses ailes aux plumes extrêmement détaillées se déploient depuis la poignée pour former la garde, avec le visage de l’ange situé à la base de la lame. Cette lame elfique incurvée en fer froid sainte tueuse de démons +3 entrave ses ennemis jurés. Elle empêche toutes les créatures de sous-type démon situées à 18 mètres ou moins de son possesseur de se téléporter, comme si elles étaient affectées par un sort d’ancre dimensionnelle (aucun jet de sauvegarde).
Création
Création d’armes et armures magiques, ancre dimensionnelle, châtiment sacré, convocation de monstres I ; Prix : 46.460 po

Fouet Urticant
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 9 ; Prix : 18.305 po
Caractéristiques
Le fouet urticant est un fouet scorpion vicieux +1 à la lanière parsemée de piquants prélevés dans la crinière d’un hurleur. Une créature qui subit les dégâts infligés par un fouet urticant doit réussir un jet de Réflexes DD 14 pour éviter qu’un piquant ne vienne se planter dans sa chair. Un nouveau piquant vient alors immédiatement remplacer celui arraché sur le fouet. Tant que personne n’a retiré le piquant, sa victime est fiévreuse. Pour l’enlever, il faut faire un test de Premiers secours DD 15 par une action complexe. On peut retirer un piquant supplémentaire par tranche de 5 points au-dessus du DD. En cas d’échec, un piquant est retiré mais la victime subit 1d4+1 points de dégâts.
Création
Création d’armes et armures magiques, énergie négative, rayon de fièvre (L’Art de la magie) ; Prix : 9.305 po

Fouet des Enfers
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 7 ; Prix : 39.305 po
Caractéristiques
Ce fouet scorpion impie +1 (L’Art de la guerre p.144) est fabriqué avec des morceaux de peau arrachés sur le dos d’un diable barbelé. Il octroie à son possesseur un bonus de compétence de +5 aux tests d’Intimidation. Une créature secouée et frappée par un fouet des Enfers doit réussir un jet de Volonté DD 17 pour ne pas être effrayée pendant 1 round. Une créature paniquée ou effrayée et frappée par le fouet doit réussir ce même jet de sauvegarde pour ne pas se recroqueviller sur elle-même pendant 1d4 rounds. Ce sont deux effets mentaux de terreur. Si le fouet des Enfers se trouve entre les mains d’un individu qui porte une armure en peau d’hamatula, il fonctionne comme un fouet de feu impie +1. Son possesseur peut le faire claquer une fois par jour pour projeter des flammes similaires à celles d’un sort de rayon ardent (qui crée deux rayons). L’utilisation de ce pouvoir désactive la propriété spéciale de feu du fouet jusqu’au lendemain.
Création
Création d’armes et armures magiques, terreur, rayon ardent, ténèbres maudites ; Prix : 19.805 po

Fourche de Guerre
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 7.315 po
Caractéristiques
Le manche de ce trident +1 en acier étamé peut, sur commande et par une action rapide, s’allonger, se raccourcir ou reprendre sa longueur initiale. Lorsque son manche est long, ce trident devient une arme à allonge et à deux mains qui ne peut être lancée. Lorsqu’il est court, la fourche de guerre se manipule comme une arme légère ou se lance comme une javeline. Les dons et les aptitudes de classe qui s’appliquent aux tridents s’appliquent également à la fourche de guerre, quelle que soit sa taille.
Création
Création d’armes et armures magiques, réduction d’objet ; Prix : 3.815 po

Fronde Morsure-de-froid
Auras : Évocation modérée ; NLS : 6 ; Prix : 9.380 po
Caractéristiques
Cette fronde de froid +1 est fabriquée dans un cuir teinté en bleu. Au lieu d’ajouter des dégâts de froid à ceux des munitions ordinaires, le personnage peut, trois fois par jour, créer et lancer une boule de neige magique à l’aide de cette fronde. La portée maximale de cette attaque de contact à distance est de 12 mètres. Un tir réussi inflige 1d6+6 points de dégâts de froid non létaux et fatigue la cible. Cette fatigue disparaît lorsque la victime parvient à soigner la totalité de ces dégâts non létaux. Cet effet ne peut épuiser la cible, même si elle est déjà fatiguée.
Création
Création d’armes et armures magiques, morsure du froid (L’Art de la magie) ; Prix : 4.840 po

Geôlier des Âmes
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 9 ; Prix : 25.302 po
Caractéristiques
Le geôlier des âmes est un gourdin mere spectral +1 en néphrite de jade. Quand cette arme touche des fantômes et des morts-vivants intangibles, ils doivent réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas être aspirés et piégés à l’intérieur du gourdin. Lorsqu’un esprit est piégé, le geôlier des âmes se met à luire avec la même intensité qu’une bougie et devient un gourdin mere spectral tueur de morts-vivants +2. Il met 1 heure pour dévorer et détruire l’esprit capturé. Il ne peut contenir qu’un esprit à la fois. Le possesseur de l’arme peut relâcher un esprit capturé par une action simple. Les fantômes consumés par un geôlier des âmes se reconstruisent normalement.
Création
Création d’armes et armures magiques, possession, changement de plan ; Prix : 12.802 po

Goupillon Intarissable
Auras : Invocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 7.805 po
Caractéristiques
L’eau bénite de ce goupillon de combat +1 ne se tarit jamais. Cependant, elle disparaît 1 round après avoir quitté le goupillon et ne peux donc pas être récupérée. Par une action complexe, le possesseur de l’arme peut faire osciller le goupillon pour faire gicler l’équivalent d’une flasque d’eau bénite. Ceci est une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 3 mètres sans malus de portée. Un goupillon intarissable est considéré comme une arme Bonne en ce qui concerne la réduction de dégâts.
Création
Création d’armes et armures magiques, bénédiction de l’eau, création d’eau ; Prix : 3.905 po

Gourdin Bestial
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 6 ; Prix : 7.300 po
Caractéristiques
Ce gourdin +1 est souvent orné de larges crocs et d’images d’animaux stylisés. Par une action simple, le personnage peut transformer le gourdin en patte ou en tête d’animal. Les dégâts de l’arme ne changent pas mais le type de dégâts varie en fonction de la nouvelle forme du gourdin : morsure (perforant), griffe (tranchant), corne (perforant), coup (contondant), dard (perforant) ou serre (tranchant). Quand le gourdin est transformé, il est considéré comme une arme naturelle et manufacturée en ce qui concerne les sorts et effets qui améliorent les armes de ce type. Il est également considéré comme l’arme naturelle dont il a pris la forme lorsqu’il s’agit d’appliquer des dons ou des sorts qui agissent sur les armes naturelles, tels que Arme de prédilection (morsure) ou le sort griffes sanglantes (Manuel des Joueurs – Règles avancées). Si le possesseur de l’arme dispose du pouvoir de forme animale, il peut se servir de l’une de ses utilisations quotidiennes pour augmenter les dégâts de l’arme d’une catégorie (voir Manuel des Joueurs page 145) tant qu’il est sous forme animale et reste en contact avec son arme. S’il peut revêtir une forme animale à volonté, les dégâts du gourdin sont toujours augmentés d’une catégorie. Si le gourdin ne se trouve pas entre les mains de quelqu’un, il reprend sa forme d’origine.
Création
Création d’armes et armures magiques, gourdin magique ; Prix : 3.800 po

Grande Hache de Vitesse
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 11.320 po
Caractéristiques
La lame de cette grande hache acérée +1 est en obsidienne noire. Lorsque son porteur charge un adversaire, il bénéficie d’un bonus d’altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement pour le round. Une fois par jour, il peut ordonner à la hache d’octroyer à l’ensemble de ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui un bonus d’altération de 3 mètres à leur vitesse de déplacement de base pendant 1 round.
Création
Création d’armes et armures magiques, repli expéditif, affûtage ; Prix : 5.802 po

Hache Affaiblissante
Auras : Nécromancie modérée ; NLS : 9 ; Prix : 23.310 po
Caractéristiques
Cette hache d’armes tueuse de géants +1 est anormalement lourde, comme si le matériau utilisé pour la forger était plus lourd que le bois et le fer. Une fois par jour, par une action rapide et suite à un coup réussi, son possesseur peut invoquer un rayon affaiblissant amélioré par une quintessence des sorts sur la créature touchée (affaiblissement de 11 points de Force, 7 rounds, Vigueur DD 16 1/2 dégâts).
Création
Création d’armes et armures magiques, Quintessence des sorts, rayon affaiblissant, convocation de monstres I ; Prix : 11.810 po

Hache Dévitalisante
Auras : Nécromancie puissante ; NLS : 13 ; Prix : 40.320 po
Caractéristiques
Cette grande hache +1 est particulièrement appréciée par les mortsvivants et les créatures artificielles qui ne souffrent pas de ses inconvénients. Une hache dévitalisante inflige deux niveaux négatifs à sa cible à chaque fois qu’elle lui inflige des dégâts, comme si cette cible avait été frappée par un mort-vivant. Une journée après avoir été frappée, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour chaque niveau négatif reçu. Elle perd un niveau de façon permanente à chaque fois qu’elle rate un jet de sauvegarde. À chaque fois que la hache dévitalisante touche sa cible, elle impose également un niveau négatif à son possesseur. Ce niveau négatif disparaît après une heure.
Création
Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix : 20.320 po

Hache d’Armes En Adamantium
Auras : aucune (non-magique) ; NLS : — ; Prix : 3.010 po
Caractéristiques
La lame de cette hache d’armes non magique est faite d’adamantium. En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
Création
— ; Prix : 1.007 po

Javeline de Foudre
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 1.500 po
Caractéristiques
Cette javeline se transforme en un éclair infligeant 5d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14, 1/2 dégâts) quand on la lance. Elle se consume entièrement au cours de cette attaque.
Création
Création d’armes et armures magiques, éclair ; Prix : 750 po

Katana du Moine Sanctifié
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 8 ; Prix : 75.350 po
Caractéristiques
Ce katana parfait est le fruit du talent et de l’attention acharnés d’un individu qui a consacré sa vie à perfectionner sa maîtrise de l’escrime. Cette arme est un katana de focalisation ki +3 particulièrement dangereux entre les mains d’un moine. En plus de ses propriétés habituelles il s’utilise comme des mains nues : il bénéficient des dons qui exigent d’avoir les mains libres, tels que Parade ou Capture de projectiles (son propriétaire peut dévier les projectiles mais pas les capturer s’il a les deux mains prises). Un moine considère ce katana comme une arme de moine en ce qui concerne l’utilisation du déluge de coups.
Création
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être moine ; Prix : 37.850 po

Katana du Soleil Levant
Auras : Évocation et nécromancie puissantes ; NLS : 15 ; Prix : 51.850 po
Caractéristiques
Ce katana glorieux tueur de morts-vivants +1 à la lame dorée brille comme les premiers rayons du soleil matinal. À chaque fois que le possesseur de cette arme menace de réaliser un coup critique (peu importe s’il est confirmé ou si la victime du coup est immunisée contre les coups critiques), son adversaire est entouré d’un halo de lumière aux reflets dorés équivalent à une lueur féerique jusqu’au début du prochain tour du possesseur de l’arme. Les morts-vivants entourés de cette lueur subissent 1d6 points de dégâts au début de leur tour. Quand le possesseur d’un katana du soleil levant est sur le point de mourir ou d’agoniser, il peut accomplir une immolation sacrificielle (similaire à l’immolation vengeresse d’un bâton de surpuissance) par une action simple ou par une action immédiate, juste avant de tomber inconscient. Une immolation sacrificielle transforme le corps et l’esprit du possesseur de l’arme en énergie brute équivalente à une explosion de lumière (DD 22). Les alliés du possesseur de l’arme situés dans la zone d’effet de l’explosion ne subissent aucun effet néfaste. Le possesseur de l’arme peut décider que les alliés à l’intérieur de la zone d’effet bénéficient de soins légers de groupe ou d’un souffle de vie s’ils sont situés à 3 mètres ou moins de lui. Le niveau de lanceur de sorts des effets de l’immolation sacrificielle est égal à celui de l’arme plus la moitié du niveau de son possesseur (25ème niveau maximum). Une immolation sacrificielle détruit le corps du possesseur de l’arme (comme le ferait le sort de désintégration). Il a cependant 50% de chances de se réincarner (de la même façon que le sort de réincarnation) 24 heures après l’immolation, dans un endroit sûr et déterminé aléatoirement dans un rayon de 1,5 kilomètre. L’équipement du possesseur de l’arme est intact et reste sur place suite à l’immolation sacrificielle. Le katana du soleil levant est téléporté vers un endroit déterminé aléatoirement et situé à au moins 150 kilomètres du lieu de l’immolation.
Création
Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité, lumière du jour, illumination, miracle, explosion de lumière ; Prix : 28.100 po

Kukri de la Saignée
Auras : Nécromancie faible ; NLS : 5 ; Prix : 6.308 po
Caractéristiques
Sur un coup critique réussi, ce kukri +1 inflige 2 points de dégâts de saignement qui se cumulent avec tout autre dégât de saignement déjà infligé par l’attaque. À chaque fois que le personnage inflige des dégâts de saignement avec cette arme, il gagne un montant de points de vie temporaires égal à celui des dégâts de saignement infligés. Il ne donne aucun point de vie temporaire si la cible était déjà victime d’un saignement. Ces points de vie temporaires perdurent pendant 1 minute.
Création
Création d’armes et armures magiques, saignement, baiser du vampire ; Prix : 3.308 po

Lame Gardienne
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 15 ; Prix : 65.310 po
Caractéristiques
Cette épée courte dansante +1 intervient immédiatement pour défendre son propriétaire quand il est endormi, inconscient ou mort. Pour activer l’épée, ce dernier doit tomber mort ou inconscient alors qu’il la tenait en main. Ensuite, si une créature autre qu’un allié tente de le toucher ou de le frapper au corps à corps, l’épée l’attaque pendant 1d4 rounds. Elle tombe ensuite dans la case occupée par son propriétaire. À moins que la lame gardienne ne soit douée d’intelligence, elle n’est pas assez maligne pour décider du meilleur adversaire à combattre, si plusieurs ennemis attaquent son propriétaire, elle frappe une cible aléatoire à chaque round.
Création
Création d’armes et armures magiques, animation d’objets, chien de garde ; Prix : 32.810 po

Lame Obscure
Auras : Évocation puissante ; NLS : 13 ; Prix : 8.810 po
Caractéristiques
Cette épée courte aussi noire que le charbon voit son efficacité augmenter lorsqu’elle est plongée dans l’obscurité. C’est une épée courte +1 lorsqu’elle se trouve dans une zone faiblement éclairée et une épée courte +2 dans les ténèbres. En cas d’obscurité magique, telle que celle créée par un sort de ténèbres profondes, cette épée courte +2 octroie à son possesseur le don Combat en aveugle. Tant qu’elle demeure dans des zones vivement éclairées ou exposées à la lumière du jour, l’épée perd la totalité de ses bonus d’altération et fonctionne comme une arme de maître. Elle récupère toutefois ses propriétés magiques dès qu’elle n’est plus exposée à une lumière vive.
Création
Création d’armes et armures magiques, ténèbres profondes ; Prix : 4.560 po

Lame Spirituelle
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 10 ; Prix : 48.502 po
Caractéristiques
Cette arme si mince qu’elle en est presque transparente est souvent ornée d’étranges visages et de volutes de brume. Cette dague spectrale +3 peut dissiper la magie (comme le sort) une fois par jour.
Création
Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie, changement de plan, le créateur doit être de niveau 9 ; Prix : 24.402 po

Lame du Bâtard
Auras : Nécromancie puissante ; NLS : 18 ; Prix : 123.035 po
Caractéristiques
Cette épée bâtarde en adamantium +2 devient une épée bâtarde en adamantium impie +5 entre les mains d’un antipaladin. Dans ce cas, elle inflige 2d6 points de dégâts d’énergie négative à toute créature vivante qui commence son tour dans une case adjacente à l’antipaladin. Ce dernier gagne également le pouvoir de guérison accélérée 5 tant qu’au moins une créature vivante subit ces dégâts d’énergie négative. Cette énergie n’a aucun effet sur les morts-vivants. L’épée octroie également à l’antipaladin la possibilité d’utiliser le sort de ténèbres maudites à volonté et sur commande avec un niveau de classe égal à celui de l’antipaladin. Les paladins subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre cet effet.
Création
Création d’armes et armures magiques, aura maudite, ténèbres maudites, le créateur doit être d’alignement Mauvais ; Prix : 63.035 po

Lance Coeur-de-bois
Auras : Invocation puissante ; NLS : 14 ; Prix : 50.302 po
Caractéristiques
Cette arme a l’aspect trompeur d’une lance fabriquée à la va vite avec une pointe grossièrement aiguisée mais, en réalité, elle possède des pouvoirs impressionnants. En plus d’être une lance tueuse de mortsvivants +2, cette arme inflige des dégâts contondants lorsqu’elle est manipulée comme un bâton. Employée de cette façon, elle possède également la propriété spéciale de destruction.
Création
Création d’armes et armures magiques, guérison suprême, convocation de monstres ; Prix : 25.302 po

Lance de Joute
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 4.310 po
Caractéristiques
Cette lance +1 ornementée croule sous les rubans et les faveurs, ce qui permet à son propriétaire de désarçonner plus facilement ses adversaires. S’il parvient à toucher un ennemi monté avec la lance de joute, cet ennemi doit réussir un jet d’Équitation DD 10 + les dégâts infligés pour ne pas vider les étriers. La lance de joute sert à empêcher un ennemi de profiter des avantages offerts par sa monture mais elle est considérée comme une forme de triche honteuse lors des tournois.
Création
Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix : 2.105 po

Marteau de Lancer Nain
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 60.312 po
Caractéristiques
Cette arme fonctionne comme un marteau de guerre +2. Elle déploie cependant toute sa puissance entre les mains d’un nain et devient alors un marteau de guerre de lancer +3 que le nain peut lancer avec un facteur de portée de 9 mètres. Dans ce cas, il inflige +2d8 points de dégâts supplémentaires contre les géants et +1d8 contre les autres créatures.
Création
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un nain de niveau 10 au moins ; Prix : 30.312 po

Marteau de Polarité
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 8 ; Prix : 12.310 po
Caractéristiques
Ce marteau météore +1/+1 est toujours fabriqué à l’aide de métaux ferreux. Il est doté de deux poids sphériques à chaque extrémité de sa solide et sombre chaîne. Le propriétaire peut puiser dans la magie d’un marteau de polarité pour attirer ou repousser les objets métalliques. En mode météore, le personnage gagne un bonus de +2 aux manoeuvres de repositionnement et d’entraînement contre toute créature constituée de métal (comme un golem de fer) ou portant une armure ou un bouclier métallique. De plus, un personnage qui réussit un croc-en-jambe contre une telle créature peut repousser son ennemi sur 1,50 mètre au lieu de l’attirer vers lui. En mode forteresse, le personnage peut effectuer une action de mouvement pour ramasser un objet métallique abandonné à portée d’attaque et le déposer dans une autre case également à portée d’attaque. Les objets ainsi ramassés ne peuvent avoir une taille supérieure à celle d’une arme à une main dont la catégorie de taille correspond à celle du personnage. De plus, le bonus de parade de +1 à la CA octroyé par le marteau météore en mode forteresse passe à +3 mais uniquement contre les adversaires constitués de métal (comme indiqué ci-dessus) ou portant une armure ou un bouclier métallique.
Création
Création d’armes et armures magiques, poing de force, bouclier ; Prix : 6.155 po

Marteau de Ricochet
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 20.301 po
Caractéristiques
Ce marteau léger boomerang +1 frappe plusieurs adversaires au cours d’un même lancer. Si son propriétaire bénéficie de plusieurs attaques grâce à un bonus de base à l’attaque élevé, il peut le lancer de telle manière qu’il rebondisse sur sa première cible, en frappe une deuxième, etc. à raison d’un coup de plus par attaque supplémentaire. La distance qui sépare les cibles compte dans la portée maximale de l’arme et les malus de distance s’appliquent donc normalement. Par exemple, un guerrier nain de niveau 6 qui utilise son BBA de +6 peut lancer le marteau sur une cible distante de 6 mètres (dans le premier facteur de portée et donc sans malus de distance). S’il la touche, le marteau rebondit en appliquant le BBA de +1 et file vers une deuxième cible distante de 12 mètres par rapport à la première (à trois facteurs de portée et donc avec un malus de -4). Le marteau ricoche uniquement s’il touche sa cible, s’il la rate, il poursuit sa course, n’attaque plus pendant ce round et revient dans la main de son possesseur, comme n’importe quelle arme boomerang. Puisque les attaques issues du ricochet sont considérées comme des attaques indépendantes, les modificateurs qui s’appliquent à une seule attaque (comme coup au but) ne sont valables que pour la première. Les attaques de ricochet comptent comme les attaques supplémentaires du personnage pour le round.
Création
Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix : 10.301 po

Marteau des Nains
Auras : Évocation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 25.312 po
Caractéristiques
Entre les mains d’un nain, ce marteau de guerre +1 se comporte comme un marteau de guerre boomerang +2. On peut le lancer avec un facteur de portée de 6 mètres. Dans ce cas, le marteau des nains inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires aux créatures du soustype géant.
Création
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un nain de niveau 7 au moins ; Prix : 12.812 po

Masse de Démolition
Auras : Transmutation modérée ; NLS : Var ; Prix : variable
Caractéristiques
Masse de démolition inférieure NLS 7 16 012 PO Masse de démolition NLS 11 75 312 PO Une masse de démolition inférieure est une masse d’armes lourde en adamantium +1 qui bénéficie d’un bonus d’altération de +3 contre les créatures artificielles. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup critique contre un tel adversaire, son facteur de critique passe à x4 (au lieu de x2). Enfin, son facteur de critique est de x3 (au lieu de x2) contre les Extérieurs. Une masse de démolition est une masse d’armes lourde en adamantium +3 qui bénéficie d’un bonus d’altération de +5 contre les créatures artificielles. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup critique contre un tel adversaire, celui-ci est aussitôt détruit (sans jet de sauvegarde). Enfin, son facteur de critique est de x4 (au lieu de x2) contre les Extérieurs.
Création
Masse de démolition inférieure 9 512 PO Masse de démolition 39 312 PO Création d’armes et armures magiques, désintégration ; Prix : variable

Masse de Roc
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 9 ; Prix : 6.812 po
Caractéristiques
La tête de cette masse d’armes lourde +1 est faite d’un seul morceau de granit à peu près sphérique. Une fois par jour, le personnage peut ordonner à la masse de laisser tomber sa tête qui grossit alors jusqu’à prendre la taille d’un rocher de taille G et roule dans la direction désirée. Elle roule en ligne droite sur une distance maximale de 18 mètres et écrase tout ce qui se trouve sur son chemin (3d8+5 points de dégâts, Réflexes DD 19 1/2 dégâts). Le rocher se désagrège au terme de sa progression ou s’il rencontre un obstacle qu’il ne peut ni briser ni franchir. Les restes désagrégés créent une zone de terrain difficile de 3 mètres de côté. Dans les 24 heures suivantes, une nouvelle tête pousse au bout de la masse qui reste inutilisable tant qu’elle n’est pas complètement reformée.
Création
Création d’armes et armures magiques, mur de pierre ; Prix : 3.652 po

Masse d’Épouvante
Auras : Nécromancie puissante ; NLS : 13 ; Prix : 38.552 po
Caractéristiques
Cette arme a en général l’aspect d’une masse en acier ou en fer particulièrement effrayante. Sur commande, cette masse d’armes lourde +2 est capable de transformer le corps et les vêtements de son porteur en une illusion épouvantable. Les créatures vivantes se trouvant dans un cône de 9 mètres succombent à la panique, comme si elles étaient soumises au sort terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles subissent un malus de moral de -2 aux jets de sauvegarde et doivent fuir le porteur de la masse. Cette capacité peut être utilisée trois fois par jour.
Création
Création d’armes et armures magiques, terreur ; Prix : 19.432 po

Pistolet Drake-de-feu
Auras : Évocation faible ; NLS : 5 ; Prix : 20.300 po
Caractéristiques
La forme minutieusement élaborée du barillet de cet imposant pistolet de feu +1 ressemble à un dragon rugissant. Sa crosse est couverte de cuir de dragon rouge ciré. Le personnage peut décider, s’il tire des balles ordinaires avec un pistolet drake-de-feu, que la totalité des dégâts infligés devienne des dégâts de feu. De plus, par une action simple en remplacement d’une attaque normale, le personnage peut dépenser une balle pour créer un cône de feu équivalent à celui d’un sort de mains brûlantes.
Création
Création d’armes et armures magiques, mains brûlantes, boule de feu ; Prix : 10.800 po

Pistolet des Cieux Infinis
Auras : Invocation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 73.300 po
Caractéristiques
Le symbole de l’infini est gravé de chaque côté de la crosse en nacre de ce pistolet +5 et son barillet est gravé en or des motifs de la lune, des planètes et des étoiles sur l’acier froid et noir du pistolet, tel un ciel nocturne. Il n’est nullement besoin de recharger ce pistolet. Après avoir tiré, le pistolet se recharge de lui-même en créant magiquement une balle et de la poudre noire. Il est impossible de faire long feu avec cette arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, assistant de chargement ; Prix : 37.300 po

Piégeuse de Dragons
Auras : Invocation modérée ; NLS : 8 ; Prix : 13.308 po
Caractéristiques
Une longue bandelette de cuir de dragon est étroitement enroulée autour du manche de cette guisarme tueuse de dragons +1. Une piégeuse de dragons permet de faire une manoeuvre de croc-enjambe spéciale contre les créatures qui volent grâce à leurs ailes. En cas de réussite, les ailes de la créature sont prises au piège, ce qui la déséquilibre. Elle tombe alors sur le sol et se retrouve enchevêtrée. Une créature qui chute ainsi peut tenter un test de Vol DD 15 par une action de mouvement pour échapper à l’enchevêtrement.
Création
Création d’armes et armures magiques, tentacules noirs, convocation de monstres I ; Prix : 6.808 po

Rapière Désarmante
Auras : Transmutation faible ; NLS : 5 ; Prix : 17.820 po
Caractéristiques
Cette rapière de duel +1 met un terme décisif aux duels en désarmant rapidement les adversaires de son propriétaire. Si le personnage réussit une tentative de désarmement avec cette arme, il peut déplacer l’arme de son adversaire de 1,50 mètre dans la direction de son choix, par une action rapide.
Création
Création d’armes et armures magiques, grâce féline, manipulation à distance ; Prix : 9.070 po

Rapière d’Anémie
Auras : Nécromancie puissante ; NLS : 13 ; Prix : 50.320 po
Caractéristiques
Trois fois par jour, cette rapière sanglante +2 permet à son porteur d’accomplir une attaque de contact qui lui permet de drainer le sang d’une créature. La victime subit alors un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques.
Création
Création d’armes et armures magiques, mise à mal ; Prix : 25.320 po

Regret du Changeant
Auras : Transmutation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 12.780 po
Caractéristiques
Cette double lame +1/+1 en argent alchimique inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type métamorphe. Lorsqu’un métamorphe ou une créature sous une autre forme que la sienne (comme un druide sous forme animale) est frappé par un regret du changeant, il reprend sa forme naturelle s’il rate un jet de Volonté (DD 15).
Création
Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste ; Prix : 6.780 po

Tourment des Invocateurs
Auras : Abjuration modérée ; NLS : 9 ; Prix : 42.816 po
Caractéristiques
Le tourment des invocateurs est une coutille en fer froid +2 qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures convoquées, y compris aux eidolons. Une fois par round, le possesseur de l’arme peut faire un test de dissipation par une action libre pour bannir ou détruire une créature illusoire ou convoquée qui a été blessée par le tourment des invocateurs. Cet effet fonctionne comme une dissipation de la magie ciblée contre le sort qui a créé la créature mais on remplace le niveau de lanceur de sorts de l’objet ou du possesseur de l’arme par le bonus de base à l’attaque du personnage. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les créatures appelées (et non convoquées) ou sur les créatures convoquées que l’on ne peut pas dissiper, comme l’eidolon d’un invocateur. Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut faire un renvoi à la place d’une dissipation contre une créature blessée par le tourment des invocateurs. Ce pouvoir fonctionne uniquement contre les créatures extraplanaires (convoquées ou non), comme le sort du même nom (Volonté DD 17). Le possesseur de l’arme ne peut pas faire un renvoi et une dissipation lors d’un même round.
Création
Création d’armes et armures magiques, renvoi, dissipation de la magie ; Prix : 21.566 po

Trident de Domination Aquatique
Auras : Enchantement modéré ; NLS : 7 ; Prix : 18.650 po
Caractéristiques
Ce trident +1 au manche de 1,80 mètres permet de charmer jusqu’à 14 DV d’animaux aquatiques, comme avec le sort charme-animal (Volonté DD 16 pour annuler, avec un bonus de +5 si les animaux sont attaqués par le porteur ou ses alliés), tant que ceux-ci ne sont pas distants de plus de 9 mètres les uns des autres. Cette propriété fonctionne trois fois par jour. Le porteur peut communiquer avec les animaux comme s’il était sous l’effet d’un sort de communication avec les animaux. Les animaux qui réussissent leur jet de sauvegarde peuvent agir comme ils le souhaitent mais ils ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du trident.
Création
Création d’armes et armures magiques, charme-animal, communication avec les animaux ; Prix : 9.482 po

Trident de Stabilité
Auras : Transmutation faible ; NLS : 3 ; Prix : 9.815 po
Caractéristiques
La base de ce robuste trident +1 terni est dotée d’une large barre métallique qui fait un parfait repose-pieds ou une sorte de marche. Cette barre fonctionne comme un sceptre inamovible sauf que l’immobilité ne se déclenche pas par un bouton d’activation mais lorsque le personnage pose un pied ou les deux sur la barre. L’effet prend fin dès que le personnage n’a plus au minimum un pied dessus. S’il reste sur place et grimpe sur la barre, il gagne un bonus de +10 au DMD lorsqu’il tente de résister aux manoeuvres pour le faire bouger. Le personnage est toujours considéré comme prêt à réceptionner une charge. S’il tombe, il peut monter sur la barre par une action immédiate pour stopper sa chute mais, à cause du choc soudain, il subit des dégâts de chute correspondant à la distance déjà parcourue.
Création
Création d’armes et armures magiques, lévitation ; Prix : 5.065 po

Trident des Tritons
Auras : Évocation modérée ; NLS : 6 ; Prix : 15.065 po
Caractéristiques
Ce trident tueur d’humanoïdes monstrueux +1 aux dents recourbées est gravé d’écailles et de coquillages entremêlés. Un trident des tritons peut déclencher une poussée hydraulique trois fois par jour, une fois par dent. Le personnage peut combiner le pouvoir contenu dans chacune de ces dents pour déclencher un unique torrent une fois par jour. Le BMO de ces deux effets est de +6.
Création
Création d’armes et armures magiques, poussée hydraulique, torrent, convocation de monstres I ; Prix : 7.690 po

Trident d’Alerte Sous-marine
Auras : Divination modérée ; NLS : 7 ; Prix : 10.115 po
Caractéristiques
Cette arme permet à son possesseur de déterminer l’endroit où se trouvent les prédateurs marins hostiles et de connaître leur race, leur nombre et la profondeur à laquelle ils se trouvent, dans un rayon de 210 mètres. Pour obtenir ces informations, le personnage tenir le trident et le pointer devant lui. Il lui faut alors 1 round pour sonder un hémisphère d’un rayon de 210 mètres. En dehors de cela, le trident se comporte comme un trident +2.
Création
Création d’armes et armures magiques, localisation de créature ; Prix : 5.215 po

Épée Ardente
Auras : Évocation puissante ; NLS : 12 ; Prix : 20.715 po
Caractéristiques
Cette arme est une épée longue +1 de feu intense. Une fois par jour, elle peut émettre un rayon brûlant visant une cible située à 9 mètres ou moins. Si le porteur réussit un jet d’attaque de contact à distance contre la cible, celle-ci subit 4d6 points de dégâts de feu.
Création
Création d’armes et armures magiques, rayon ardent, et soit boule de feu, soit lame de feu, soit colonne de feu ; Prix : 10.515 po

Épée Aux Neuf Vies
Auras : Nécromancie puissante ; NLS : 13 ; Prix : 23.057 po
Caractéristiques
Cette arme fonctionne comme une épée longue +2 mais elle a également le pouvoir d’absorber l’énergie vitale de ses victimes. Elle peut faire cela jusqu’à neuf fois, après quoi elle devient une simple épée longue +2 comme les autres (avec une faible aura de Mal). Le pouvoir spécial de l’épée ne fonctionne que sur un coup critique et il est sans effet sur les créatures immunisées contre ceux-ci. La cible a droit à un jet de Vigueur DD 20 afin d’éviter de mourir sur le coup. Si elle réussit ce jet, le pouvoir ne fonctionne pas mais l’épée ne perd pas de charge et les dégâts du coup critique sont déterminés normalement. L’épée est clairement maléfique et toute créature d’alignement Bon se servant de cette arme acquiert instantanément deux niveaux négatifs qui persistent tant qu’elle la porte et qui disparaissent dès qu’elle s’en sépare. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle conserve l’arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, doigt de mort ; Prix : 11.528 po

Épée Longue En Fer Froid
Auras : aucune (non-magique) ; NLS : — ; Prix : 330 po
Caractéristiques
Cette épée longue de maître non magique est faite de fer froid. En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
Création
— ; Prix : 110 po

Épée Radieuse
Auras : Évocation modérée ; NLS : 10 ; Prix : 50.335 po
Caractéristiques
Cette arme est de la taille d’une épée bâtarde mais, grâce à son poids et sa maniabilité, elle fonctionne comme une épée courte. En d’autres termes, de visu, elle a tout l’air d’une épée bâtarde et inflige les mêmes dégâts qu’une bâtarde mais, quand on la tient en main, elle donne les mêmes sensations qu’une épée courte et réagit de la même manière. Pour se servir d’une épée radieuse, il suffit d’être formé au maniement de l’épée bâtarde ou de l’épée courte. De même, les dons comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale s’appliquent indifféremment qu’ils concernent l’épée bâtarde ou l’épée courte mais leurs effets ne se cumulent pas. La lame dorée de l’épée radieuse est considérée comme une épée bâtarde +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures Mauvaises. Ses dégâts doublent contre les morts-vivants et les créatures originaires du Plan de l’énergie négative (et son facteur de critique passe de x2 à x3). L’épée radieuse possède également un pouvoir lié à la lumière du soleil. Le personnage peut y faire appel une fois par jour en agitant son arme au-dessus de sa tête et en prononçant le mot de commande. L’épée radieuse dégage alors une lueur dorée éclairant autant que la lumière du jour. Elle affecte toutes les créatures sensibles à la lumière naturelle du soleil. Cette lueur possède un rayon initial de 3 mètres et s’étend de 1,50 mètre par round pendant 10 rounds, jusqu’à englober une zone de 18 mètres de rayon). Dès que l’utilisateur cesse de faire tournoyer l’épée, la luminosité décroît mais persiste pendant une minute avant de disparaître totalement. Toutes les épées radieuses sont d’alignement Bon et toute créature d’alignement Mauvais qui s’en servent acquièrent instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elles la portent et qui disparaît dès qu’elles s’en séparent. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle conserve l’arme.
Création
Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, le créateur doit être Bon ; Prix : 25.335 po

Épée Voleuse de Vie
Auras : Nécromancie puissante ; NLS : 17 ; Prix : 25.715 po
Caractéristiques
Cette épée longue +2 en fer noir impose un niveau négatif à sa cible chaque fois qu’elle inflige un coup critique. Dès que cela se produit, le porteur de l’épée gagne 1d6 points de vie temporaires, lesquels disparaissent au bout de vingt-quatre heures. Le lendemain de sa blessure, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) par niveau négatif. En cas d’échec, le niveau négatif devient permanent.
Création
Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix : 13.015 po

Épée de Bonne Fortune
Auras : Évocation puissante ; NLS : 17 ; Prix : variable
Caractéristiques
Épée de bonne fortune (0 souhait) 22 060 PO Épée de bonne fortune (1 souhait) 62 360 PO Épée de bonne fortune (2 souhait) 102 660 PO Épée de bonne fortune (3 souhait) 142 960 PO Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède par ailleurs le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après qu’il l’a effectué. Il doit conserver le nouveau résultat, même s’il est pire que le premier. De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois souhaits lorsqu’elle est crée. Si l’arme est obtenue aléatoirement, elle contient 1d4-1 souhaits (minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune.
Création
Épée de bonne fortune (0 souhait) 11 185 PO Épée de bonne fortune (1 souhait) 43 835 PO Épée de bonne fortune (2 souhait) 76 485 PO Épée de bonne fortune (3 souhait) 109 135 PO Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait ; Prix : variable

Épée de Givre
Auras : Évocation puissante ; NLS : 14 ; Prix : 54.475 po
Caractéristiques
Cette épée à deux mains de froid +3 émet autant de lumière qu’une torche lorsque la température ambiante est inférieure à -20° C. Il est alors impossible de la dissimuler si elle est dégainée ou d’éteindre cette lumière. Son possesseur est protégé contre feu, l’épée absorbant à chaque round les 10 premiers points de dégâts de feu qu’il peut subir. Une épée de givre éteint automatiquement tous les feux non magiques dans un rayon de 3 mètres. Par une action simple, l’épée est aussi à même de dissiper un feu magique aux effets durables. Il faut réussir un test de dissipation (1d20+14) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts du sort pour dissiper celui-ci.
Création
Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives, tempêtes de grêle ; Prix : 27.375 po

Épée de Justice
Auras : Abjuration puissante ; NLS : 18 ; Prix : 120.630 po
Caractéristiques
Cette épée longue en fer froid +2 devient entre les mains d’un paladin une épée longue en fer froid sainte +5. Elle confère une résistance à la magie égale à 5 + le niveau de classe du paladin au porteur et aux personnes qui lui sont adjacentes. Le paladin peut également l’utiliser pour lancer une dissipation suprême à chaque round, par une action simple, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Il est limité à la dissipation de zone, il ne peut pas faire dissipation ciblée ou ni de contresort.
Création
Création d’armes et armures magiques, aura sacrée, le créateur doit être d’alignement Bon ; Prix : 60.630 po

Épée de Précision
Auras : Illusion modérée ; NLS : 7 ; Prix : 22.310 po
Caractéristiques
Cette épée courte +1 possède une lame fine et gris terne qui confère à son utilisateur un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts des attaques sournoises.
Création
Création d’armes et armures magiques, flou ; Prix : 11.310 po

Épée des Plans
Auras : Évocation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 22.315 po
Caractéristiques
Cette arme est une épée longue +1 sur le Plan matériel. Le bonus d’altération passe à +2 si elle se trouve sur un plan élémentaire ou si son propriétaire l’utilise contre une créature originaire d’un tel plan. Elle devient une épée longue +3 si elle se trouve sur le Plan astral ou le Plan éthéré et quand son propriétaire l’utilise contre une créature originaire de l’un de ces plans. Elle équivaut à une épée longue +4 sur n’importe quel autre plan et contre les extérieurs qui en sont originaires.
Création
Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix : 11.315 po

Épée du Brave
Auras : Évocation puissante ; NLS : 15 ; Prix : 41.335 po
Caractéristiques
La lame de cette épée bâtarde sacrée +2 est toujours lustrée et brillante et sa poignée est couverte de bandes d’un noir profond et de bleu roi. L’épée du brave est particulièrement efficace lorsqu’elle se trouve entre les mains de quelqu’un qui cherche à détruire un adversaire spécifique. Lorsque le possesseur de l’arme utilise son aptitude de classe de châtiment du mal ou de défi, il peut dépenser une utilisation supplémentaire pour ajouter 3 niveaux de classe au châtiment ou au défi en cours.
Création
Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré ; Prix : 20.168 po

Épée À Dix Anneaux
Auras : Transmutation modérée ; NLS : 7 ; Prix : 14.315 po
Caractéristiques
Un dixième trou a été percé à la base non affûtée de la lame, près de la poignée, de cette épée à neuf anneaux +2 forgée avec soins. Ce trou semble avoir été percé pour fixer un anneau supplémentaire. Par une action complexe, le possesseur d’une épée à dix anneaux peut fixer un anneau magique dans l’emplacement libre (il faut également une action complexe pour le retirer). Dès qu’un anneau est fixé au dixième emplacement, le porteur de l’épée peut l’utiliser comme s’il le portait, même s’il porte déjà deux anneaux magiques. Le porteur de l’épée peut également fixer un anneau fabriqué dans un métal particulier, en adamantium ou en fer froid par exemple. L’épée d’ignore alors certaines réductions des dégâts comme si elle était forgée dans le même métal que l’anneau. Dans ce cas, l’arme ne bénéficie pas des autres propriétés du métal en question (telle que la capacité à ignorer la solidité, etc.). En règle générale, un anneau métallique coûte un dixième du prix d’une épée à neuf anneaux forgée dans ce même matériau. Si un anneau magique fabriqué dans un métal particulier, tel que l’argent, est fixé à l’épée, son possesseur décide laquelle des deux propriétés de l’épée il souhaite exploiter au moment de le fixer. Il peut néanmoins utiliser une action de mouvement pour alterner entre l’une ou l’autre de ces deux propriétés.
Création
Création d’armes et armures magiques, manipulation à distance, arme polyvalente ; Prix : 7.157 po



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