D’habitude, les pistoliers n’utilisent pas d’armures lourdes mais certains les modifient pour se protéger contre les armes traditionnelles et les coups de feu. Ils s’avancent sur le champ de bataille dans le flamboiement de leurs pistolets et mitraillent leurs adversaires, à l’abri dans leur solide coquille protectrice.

Armes et armure

Une armure-pistolet est formée au port de toutes les armures et au maniement de tous les boucliers, y compris les pavois.

Exploits

Une armure-pistolet échange deux exploits contre les suivants. Leur description indique ceux qu’ils remplacent.
  • Résolution de l’armure-pistolet (Ext) Au niveau 1, l’armure-pistolet ignore le pire des attaques. Quand elle porte une armure lourde ou intermédiaire et qu’elle est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, elle peut dépenser 1 point d’audace, par une action immédiate, pour tenter d’annuler les dégâts supplémentaires.
    Au niveau 1, elle a 25% de chances d’y parvenir, au niveau 10 : 50% et au niveau 15 : 75%.
    Ce pouvoir ne se cumule pas avec les propriétés d’une armure de défense mais il fonctionne en même temps qu’elles ou que des effets similaires, ce qui veut dire que si l’armure n’a pas annulé les dégâts supplémentaires, l’armure-pistolet peut se servir de ce pouvoir.
    Ce pouvoir remplace l’exploit esquive du pistolier.
  • Résilience de l’armure-pistolet (Ext) Au niveau 15, quand l’armure-pistolet possède encore au moins 1 point d’audace et réussit un jet de Vigueur contre une attaque qui inflige 1/2 dégâts ou a un effet partiel en cas de jet de sauvegarde réussi, elle ne subit pas de dégâts et évite l’effet. De plus, elle gagne un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur et les effets mentaux. Ce pouvoir remplace l’insaisissable

Parer les balles (Ext)

L’armure-pistolet excelle dans l’art de modifier son armure et de l’utiliser pour arrêter les attaques des armes à feu.

À partir du niveau 2, une armure-pistolet qui porte une armure lourde ou intermédiaire obtient un bonus de parade contre les armes à feu (autres que les armes de siège) ou les armes à aspersion (y compris les bombes de l’alchimiste). Ce bonus est égal à 1/2 bonus de l’armure + bonus d’altération de celle-ci (le cas échéant).

Ce pouvoir n’affecte pas les sorts, les pouvoirs magiques ni les pouvoirs surnaturels qui nécessitent une attaque de contact. Ce pouvoir remplace Dérobade.



Entraînement aux armures (Ext)

Au niveau 4, l’armure-pistolet apprend à augmenter sa maniabilité quand elle porte une armure. Dans ce cas, son malus d’armure diminue de 1 (avec un minimum de 0) et son bonus de Dextérité maximal augmente de 1. Ensuite, tous les quatre niveaux (8, 12 et 16) le bonus augmente de 1, avec un maximum de -4 au malus d’armure et de +4 au bonus de Dextérité autorisé. Ce pouvoir se cumule avec le pouvoir de classe de guerrier du même nom. Si le pistolier possède les deux, il choisit le plus avantageux. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de pistolier de niveau 4 et de tous les quatre niveaux qui suivent.
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