Bête du chaos
FP 7
  • Source : Bestiaire 2 page 50
  • PX 3200
  • Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille M, CN
  • Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13
    Défense
  • CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +2, esquive +1, naturelle +7)
  • pv 85 (9d10+36)
  • Réf +8, Vig +9, Vol +4
  • Capacités défensives amorphe, résistant à la transformation ; RM 18
    Attaque
  • VD 6 m (4 c)
  • Corps à corps 4 griffes, +13 (1d6+3 plus instabilité matérielle)
    Caractéristiques
  • For 17, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 11
  • BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 25 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Arme de prédilection (griffe), Esquive, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent
  • Compétences Acrobaties +14 (+10 pour sauter), Discrétion +14,
    Escalade +15, Évasion +14, Natation +15, Perception +13
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation sociale solitaire ou invasion (2-5)
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Instabilité matérielle (Sur). Griffe — contact (malédiction) ; JdS Vigueur DD 17 ; effet corps amorphe et réduction permanente de 1 Sag par round (voir plus bas) ; guérison 3 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution. Une créature affectée par cette malédiction devient une masse spongieuse et amorphe. À moins qu’elle ne parvienne à contrôler l’effet (voir plus bas), sa forme fond, coule et s’agite constamment. La victime est incapable de tenir ou d’utiliser quelque objet que ce soit. Les habits, l’armure, les casques et les anneaux deviennent inopérants. Les grands objets qu’elle tient ou porte sur elle (l’armure, le sac à dos ou même la chemise) la gênent plus qu’autre chose, ce qui réduit sa Dextérité de –4. Sa vitesse est également divisée par 4 ou réduite à 3 mètres (choisir l’opération qui donne le plus petit résultat). La victime acquiert la particularité « amorphe ». Elle ne peut pas lancer de sorts ni utiliser d’objets magiques et elle attaque à l’aveuglette, sans pouvoir distinguer les amis des ennemis (malus de –4 aux jets d’attaque et 50% de chances d’échec des attaques, quel que soit le résultat du jet d’attaque). La victime peut regagner temporairement le contrôle sur sa forme en utilisant une action simple pour effectuer un test de Volonté de DD 15 (ce DD ne varie pas en fonction du nombre de DV ni des valeurs de caractéristiques de la bête du Chaos). En cas de réussite, la victime parvient à rétablir sa forme normale pendant 1 minute. Les sorts qui modifient la forme de la victime (comme corps élémentaire, forme bestiale, métamorphose et modification d’apparence) ne mettent pas un terme à la malédiction mais permettent de stabiliser la forme de la cible (cette forme peut être une forme différente de sa forme normale, en fonction du sort) et empêchent la diminution permanente de Sagesse de s’aggraver pendant toute la durée du sort. Le choc mental inflige à la victime une diminution permanente de 1 point de Sagesse chaque fois qu’elle termine son tour dans un état amorphe. Lorsque sa valeur de Sagesse tombe à 1, la diminution s’arrête et l’effet qui rend son corps amorphe est désormais permanent. Il peut encore être annulé par magie, mais il n’est plus possible de s’en défaire en réussissant des jets de sauvegarde.
  • Résistant à la transformation (Ext). Les effets de Transmutation comme ceux de pétrification ou de métamorphose transforment la bête du Chaos en une nouvelle forme, mais dès le début de son prochain tour, elle peut revenir à sa forme normale par une action libre.



Cette masse horrible de tentacules dentelés, d’yeux grand ouverts et de dents prêtes à ronger ne cesse de s’agiter et de se transformer.

La forme d’une bête du Chaos change constamment, sans but ni raison. À n’importe quel moment, la bête du Chaos peut sembler avoir des dizaines de pattes griffues, de tentacules, de dards et d’autres membres dangereux mais les modifications extrêmement rapides que subit son corps font que la plupart de ces armes naturelles auront disparu avant qu’elle n’ait eu l’occasion de s’en servir. Quelle que soit l’apparence de la créature, toutes ses attaques fonctionnent comme des griffes.

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