Les points de vie sont une abstraction. Quand un guerrier gagne un niveau, son corps ne devient pas subitement plus résistant aux dégâts. Un coup d’épée ne se met pas subitement à causer moins de dommages. Les points de vie suggèrent en fait que le guerrier a atteint un nouveau stade dans sa formation, qu’il a amélioré ses capacités à encaisser les coups et à gérer les blessures. Et les points de vie gagnés à haut niveau reflètent bien plus la faculté d’éviter les coups, de virevolter et d’esquiver, que le guerrier a acquise à la dure, plutôt que son talent pour infliger des dégâts. Chaque perte de points de vie, dans ce cas, suggère que le personnage se fait moins leste au fil du combat – en d’autres termes, ses points de vie en courbe descendante sont un marqueur pour son endurance et sa condition physique générale. Évidemment, en termes de satisfaction, ce n’est pas la même chose, surtout quand après un coup critique, il faut annoncer au joueur que son adversaire a réussi à échapper à son coup mais que ses attaques répétées rendent à chaque fois l’ennemi moins chanceux.

Ce système alternatif pour gérer les blessures et la vitalité devrait permettre de remédier à ce problème. Comme les autres règles de ce chapitre, ce système est entièrement optionnel.

Déterminer les points de blessure et de vitalité

Avec ce système, les créatures ont des points de blessure et de vitalité à la place des points de vie. Ces deux scores de remplacement se notent et se suivent séparément en cours de jeu, et représentent les deux différentes façons dont le personnage peut encaisser les dégâts qui lui sont infligés. Vous trouverez plus loin dans le texte la description de ces nouveaux scores et la manière de les utiliser avec ce système alternatif de gestion des dégâts.

Points de blessure

En règle générale, les créatures ont un nombre de points de blessure égal au double de leur score de Constitution. Elles ont aussi un seuil de blessure égal à leur score de Constitution.

Les points de blessure représentent la somme de dégâts que la créature peut encaisser avant de mourir. Quand les points de blessure d’une créature descendent au niveau de leur seuil de blessure ou en dessous, la créature est blessée. Lorsqu’une créature est blessée, elle est chancelante. Cette condition préjudiciable cesse lorsque la créature n’est plus blessée. Par ailleurs, quand une créature est blessée, si cette créature réalise une action simple ou de mouvement durant son tour, ses points de blessure restants sont minorés de 1 point et elle doit réussir un test de Constitution DD 10. En cas d’échec, la créature perd connaissance et se retrouve inconsciente.

Quand une créature tombe à 0 point de blessure ou en dessous, elle meurt.

Points de Blessure, affaiblissement temporaire et diminution permanente de la Constitution, malus. Les points de blessure d’une créature et son score de Constitution sont intrinsèquement liés. Pour chaque point perdu dans un affaiblissement temporaire de la Constitution, la créature perd 2 points de blessure ; ces pertes n’affectent pas en revanche le seuil de blessure. Quand une créature subit un malus à son score de Constitution ou qu’elle subit une diminution permanente de cette caractéristique, elle perd 1 point de blessure par point ôté à sa Constitution, et 1 point de blessure par point de malus pour la durée de la pénalité. Un malus à la Constitution ou une diminution permanente du score de Constitution n’a pas d’effet sur le seuil de blessure de la créature.

Points de vitalité

La Vitalité représente la faculté d’une créature à éviter la majorité des dégâts qu’elle pourrait recevoir des suites d’une attaque. Quand une créature encaisse des dommages, les points de dégâts sont normalement déduits en premier de ses points de vitalité. Cependant, certaines attaques spéciales s’en prennent parfois directement aux points de blessure ou diminuent à la fois les points de blessure et de vitalité (voir Coups critiques).

Les créatures ayant au moins un niveau ou un dé de vie complet ont des points de vitalité. Pour chaque niveau ou dé de vie complet dont dispose une créature, elle gagne un nombre de points de vitalité en fonction du type de son dé de vie. Pour connaître le nombre de points de vitalité d’une créature, utilisez ses dés de vie comme vous le feriez pour déterminer ses points de vie, mais sans ajouter le modificateur de Constitution de la créature. Une créature obtient toujours le nombre de points de vitalité maximum sur son premier dé de vie si elle a un niveau dans une classe de personnage. Les créatures dont le premier dé de vie entier vient d’une classe de PNJ ou dépend de leur race lancent leur dé de vie pour déterminer leur nombre de points de vitalité de départ. Une créature avec moins d’un dé de vie n’a pas de points de vitalité ; elle n’a que des points de blessure.

Quand une créature n’a plus aucun point de vitalité, les dégâts supplémentaires reçus affectent son total de points de blessure.

Regagner ses points

Une créature peut regagner ses points de blessure et de vitalité par de nombreux moyens, mais il est en général plus simple de regagner des points de vitalité.

Effets et sorts de guérison. Lorsqu’un sort de guérison est lancé, ou quand on utilise un pouvoir ayant des effets à même de soigner (comme la canalisation d’énergie positive sur les créatures vivantes ou l’Imposition des mains du paladin), la créature qui lance le sort ou qui active l’effet doit choisir si elle préfère rendre des points de blessure ou de vitalité. La créature doit faire ce choix avant le lancement du sort ou l’activation de son pouvoir. Quand cette créature décide de guérir des points de vitalité, le sort de guérison ou l’effet agit normalement, et rend un nombre de points de vitalité égal au nombre de points de vie que le sort ou l’effet aurait normalement restitué à sa cible. Si la créature décide de guérir des points de blessure, elle restitue un nombre de points de blessure égal au nombre de dés qu’elle aurait normalement dû lancer dans le cadre du sort de guérison ou de l’effet. Dans le cas des effets comparables au sort de guérison suprême, quand un sort ou un effet guérit 10 points de vie par niveau du lanceur de sorts, la créature restitue 1 point de blessure par niveau du lanceur de sort.

Si, par exemple, une prêtresse de niveau 12 utilise la canalisation d’énergie positive pour restituer des points de blessure à des créatures vivantes, elle guérira 6 points de blessure pour toutes les créatures vivantes dans la zone qui l’entoure. Si elle jette le sort guérison suprême, elle restituera 12 points de blessure à la créature touchée.

Repos. Quand une créature prend une pleine nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), elle récupère tous ses points de vitalité et 1 point de blessure. Si ce repos est interrompu de manière notable, la créature ne récupère ni ses points de vitalité, ni son point de blessure. Après une journée complète de repos alité, une créature récupère tous ses points de vitalité et l’équivalent de la moitié de ses niveaux en points de blessure.

Restauration et effets similaires. Quand une créature récupère des points de Constitution grâce à un sort de restauration ou par un effet similaire, elle recouvre 2 points de blessure pour chaque point de Constitution récupéré. L’annulation d’un malus à la Constitution ou le recouvrement de points perdus suite à une diminution permanente du score de Constitution entraînent la récupération de tous les points de blessure perdus du fait de ce malus ou de cette diminution.

Perdre des points de blessure

Certaines attaques ciblent directement les points de blessure.

Coups critiques. Quand une créature subit un coup critique, le coup cause des dégâts normalement, en diminuant d’abord le nombre de points de vitalité, puis en réduisant les points de blessure si les points de vitalité sont tombés à 0. Une telle attaque cause aussi un nombre de points de blessure égal à son multiplicateur. Une arme dont le multiplicateur est de ×3, par exemple, cause ainsi 3 points de blessure. Ces dégâts portés aux points de blessure s’ajoutent aux dégâts normalement subis par la créature du fait du coup critique.

Dégâts d’énergie négative. Quand une créature cause des dégâts d’énergie négative à une autre avec un sort ou un effet, elle peut choisir de s’attaquer aux points de vitalité ou aux points de blessure, mais pas aux deux. Si cette créature opte pour des dégâts portés aux points de vitalité, le sort ou l’effet cause ses dégâts d’énergie négative normalement, et ces dégâts s’appliquent uniquement aux points de vitalité, même si ces dégâts dépassent le total de points de vitalité de la cible. Si le sort ou l’effet est appliqué directement aux points de blessure, les dégâts d’énergie négative viennent réduire les points de blessure de la cible en comptant 1 point de blessure pour chaque dé de dégâts que la créature est supposée jeter pour son effet. Si l’effet cause des dégâts en fonction du niveau du lanceur de sort (comme dans le sort mise à mal), comptez un nombre de points de blessure égal au niveau de la créature ayant lancé le sort.

Autres considérations

Les points qui suivent détaillent quelques éléments à considérer lorsqu’est employé le système des points de blessure et de vitalité.

Points de vie temporaires. Lorsqu’une créature est supposée gagner des points de vie temporaires, elle acquiert à la place des points de vitalité temporaires. Quand cette créature reçoit des dégâts, elle perd en priorité les points de vitalité temporaires. Si une attaque lui fait perdre uniquement des points de blessure, les points de vitalité temporaires ne sont pas perdus.

Dégâts non létaux. Quand une créature reçoit des dégâts non létaux, ces dégâts sont uniquement appliqués aux points de vitalité, même si l’attaque a causé plus de dégâts que la cible n’a de points de vitalité. Si la cible n’a pas (ou plus) de points de vitalité (et pas de points temporaires de vitalité), elle perd 1 point de blessure chaque fois qu’elle reçoit des dégâts d’une attaque non létale. Si l’attaque non létale est un coup critique, elle perd un nombre de points de blessure égal au modificateur de dégâts de l’attaque critique.

Sorts et effets à déclencheur. Quand ce système est utilisé, si un sort ou une aptitude dispose d’un effet qui se déclenche lorsque le personnage réduit les points de vie d’une créature à 0 ou en deçà (comme le sort désintégration), cet effet est déclenché dès que la créature est blessée. Dans le cas du sort mise à mal et pour les effets et sorts similaires où les points de vie d’une créature ne peuvent descendre en-dessous de 1 du fait du sort ou de l’effet, les points de blessure de la créature ne peuvent être amenés par ce biais au niveau du seuil de blessure de la créature ou en deçà.

Dons alternatifs

Les dons suivants sont entièrement nouveaux et ont été créés pour accompagner ce système ou ont été remaniés pour fonctionner avec les points de vitalité et de blessure.

Dons alternatifs
DonConditionsAvantages
Dur à cuireReste conscient même blessé
Initié du refus de mourir*For 13, Con 13, Dur à cuire, Endurance, BBA +6, orque ou demi-orquePerte maximale de 1 point de blessure par round quand blessé, bonus aux jets d'attaque et de dégâts en-dessous du seuil de blessure
Maître du refus de mourir*For 13, Con 15, Dur à cuire, Initié du refus de mourir, Peau de fer, BBA +9, orque ou demi-orqueNe reçoit pas de points de blessure en faisant des actions blessé
Robustesse+1 point de blessure par dé de vie
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.