Le boucanier est un pistolier de haute mer, un pirate qui respecte le code complexe qui régit les navires indépendants. Il accomplit des exploits, poussé par le frisson du danger et souvent par le courage que lui accorde temporairement sa bouteille de grog. Voici les caractéristiques de la classe de boucanier.

Exploits

Le boucanier échange quatre exploits de pistolier contre les suivants.
  • Démarche de loup de mer (Ext). Au niveau 1, le boucanier gagne Pied marin comme don supplémentaire. S’il dépense 1 point d’audace, il peut ignorer le terrain difficile jusqu’à la fin de son tour. Ce pouvoir remplace nettoyage rapide.
  • Jargon des pirates (Ext). Au niveau 3, le boucanier utilise tellement de jargon nautique et d’argot pirate pour embrouiller son interlocuteur qu’il gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et d’Intimidation. De plus, il peut dépenser une action rapide et 1 point d’audace pour obliger une créature vivante située à moins de 9 m (6 c) à faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de boucanier + modificateur de Charisme). Si la cible échoue, elle est confuse pour 1 round. C’est un effet mental dépendant du langage. Ce pouvoir remplace coup de crosse.
  • Maîtrise du cordage (Ext). Au niveau 7, tant que le boucanier a au moins 1 point d’audace, il gagne un bonus égal à son niveau de classe aux tests d’Acrobaties et d’Escalade quand il grimpe dans les cordages ou s’y balance. S’il dépense 1 point d’audace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il grimpe aux cordages ou s’y balance. Ce don remplace tir mortel.
  • Malédiction du capitaine (Mag). Au niveau 11, le boucanier peut dépenser 2 points d’audace pour utiliser malédiction du vieux loup de mer comme un pouvoir magique. Au niveau 15, il peut la remplacer par tâche noire. Le NLS de ces pouvoirs magiques est égal au niveau de boucanier du personnage et leur DD est de 10 + niveau de boucanier + modificateur de Charisme. Ce pouvoir remplace rechargement éclair.

Audace (Ext)

Le boucanier est une force de la nature, comme la mer elle-même. Il utilise son modificateur de Charisme plutôt que son modificateur de Sagesse quand il détermine le nombre de points d’audace qu’il gagne chaque matin. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme celui d'un pistolier standard.

Courage en bouteille (Ext)

À partir du niveau 2, le boucanier peut renforcer son audace grâce aux boissons fortes. L’acte de boire est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité et chaque boisson donne un point de grog. Le boucanier peut utiliser ses points de grog à la place de ses points d’audace pour alimenter un exploit ou un don d’audace (y compris ceux qui nécessitent au moins 1 point d’audace pour fonctionner). Chaque jour, le personnage peut obtenir un nombre maximum de points de grog égal à son modificateur de Constitution (1 au minimum). Ils disparaissent au bout d’une heure ou après utilisation, selon ce qui se produit en premier. Le boucanier gagne un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur et un bonus d’esquive à la CA contre les attaques d’opportunité égal à son total de points de grog actuel. Ce pouvoir remplace dérobade.

Don supplémentaire

En plus des dons de combat et d’audace, le boucanier peut choisir un don dans la liste suivante quand il choisit un don supplémentaire : Conducteur de talent (véhicule maritime uniquement), Conducteur expérimenté(véhicule maritime uniquement, Maître ingénieur de siège, Ingénieur de siège, Tireur à l’arme de siège.

Familier exotique (Ext)

Au niveau 5, le boucanier gagne un familier, comme s’il était un magicien de la moitié de son niveau de classe (ce familier ne peut pas transmettre des sorts de contact ni utiliser le pouvoir transfert de sorts). Ce familier est généralement un singe ou un perroquet (utiliser le profil d’un familier corbeau). Ces familiers sont d’excellents éclaireurs, même en plein combat. Tant que le familier exotique est à moins de 9 m (6 c) du boucanier, ce dernier bénéficie de l’esquive totale. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes à feu 1.

Épée et pistolet

Au niveau 9, le boucanier gagne Épée et pistolet comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes à feu 2.

Entraînement aux armes à feu (Ext)

Un boucanier gagne ce pouvoir au niveau 13 seulement, avec un seul type d’arme à feu.

Riposte du pillard (Ext)

Au niveau 17, quand un ennemi rate le boucanier lors d’une attaque d’opportunité, il provoque une attaque d’opportunité de la part du boucanier. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes à feu 4.
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