Les armes font sans aucun doute partie des possessions les plus convoitées des aventuriers. Que ces armes servent d’outils pour abattre d’ignobles monstres, de support à des altérations magiques ou d’exutoire à une foule de capacités de classe fondamentales, peu de héros s’élancent sur le champ de bataille sans leur arme favorite (voire même sans tout un arsenal de leurs armes favorites). Cette section présente toutes les armes non-magiques que les PJ peuvent acheter et utiliser, quelles que soient leurs aventures. Les armes présentées là devraient être relativement faciles à trouver et à acheter dans la plupart des villes et des cités mais le MJ peut limiter l’accès des plus chères et des plus exotiques.


Attributs des armes

Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien les facteurs suivants à l’esprit (ils apparaissent en tête des colonnes des tables récapitulatives des armes) :

Le prix

Il s’agit du prix de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il comprend l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches) et correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.

Les dégâts

Ce sont les dégâts infligés par l’arme si le personnage réussit son attaque. La colonne intitulée « Dégâts (P) » concerne les armes de taille P et la colonne « Dégâts (M) » les armes de taille M. Si la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs données correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme. Utilisez la seconde valeur pour déterminer les dégâts de l’attaque supplémentaire de l’arme.

Pour déterminer le potentiel de dégâts des armes de taille inhabituelle, vous pouvez consulter la table à cet endroit.

Critique

Toutes les armes infligent des points de dégâts à soustraire du nombre de points de vie de la créature touchée.

Lorsque le résultat d’un jet d’attaque donne un 20 naturel (c’est-à-dire, si le dé indique un 20), on parle de critique potentiel (bien que certaines armes puissent faire un critique sur un jet de dé inférieur à 20). En cas de critique potentiel, il faut faire un autre jet d’attaque, avec les mêmes modificateurs que le premier. Si le deuxième jet d’attaque dépasse la CA de la cible, le coup porté est un coup critique qui inflige des dégâts supplémentaires.

Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Dans ce cas, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de les additionner. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

x2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.

x3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

x3/x4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.

x4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.

19–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

18–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

Facteur de portée

Toute attaque qui porte au-delà de cette distance est pénalisée. L’attaque subit alors un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur) qui sépare la personne de sa cible. Par exemple, si le personnage lance une dague (qui possède un facteur de portée de 3 m (2 c)) sur un adversaire distant de 9 m (6 c), il subira un malus de -4 au jet d’attaque.

Les armes de jet ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée.
Les armes à projectiles peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.


Poids

Le poids indiqué correspond à celui d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Certaines armes ont un poids spécial, consultez leur description pour plus de détails.

Type

On répartit les armes en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts.

Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts appartient aux deux types, il n’y a pas une moitié de dégâts d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour appliquer son immunité ou sa résistance.

D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts en fonction de la manière dont on les utilise. Si le personnage se trouve dans une situation où le type de dégâts de l’arme est important, il peut choisir entre les deux types de dégâts.

Attributs Spéciaux

Certaines armes ont des attributs spéciaux.

Allonge : Une arme à allonge permet à un personnage (de taille P ou M) de frapper un adversaire qui se trouve à 3 m (2 cases) de distance. Par contre, elle ne permet pas d'attaquer les adversaires adjacents.

Croc-en-jambe : le personnage peut utiliser une arme pour faire un croc-en-jambe. S’il est victime d’un croc-en-jambe pendant sa propre tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.

Désarmement : quand un personnage utilise une arme avec la propriété « désarmer », il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de la manœuvre offensive destinée à désarmer l’ennemi.

De diversion. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff pour faire une feinte en combat quand il manie cette arme.

Double : le personnage peut se battre avec une arme double comme s’il combattait à deux armes mais, dans ce cas, il subit le malus habituel lié au combat à deux armes, comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère dans la main non-directrice. On peut utiliser une arme double comme une arme à deux mains en utilisant l'extrêmité de son choix, mais dans ce cas, on ne peut pas bénéficier de sa propriété d’arme double : à chaque round, le personnage n’utilise qu’une tête de l’arme.

Lutte. Quand le personnage réussit un coup critique avec cette arme, il peut tenter une manœuvre de lutte contre sa cible, par une action libre. Cette tentative ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature visée si elle ne menace pas le personnage. Quand le personnage lutte avec une cible par l’intermédiaire d’une arme de lutte, il peut bouger et lui causer des dégâts à son tour seulement. Il est considéré comme en lutte, même s’il n’a pas besoin d’être adjacent à la créature pour poursuivre la lutte. Si le personnage s’éloigne au point que l’allonge de son arme ne suffit plus à atteindre la cible, il met par là même un terme à la lutte.

Moine : les moines peuvent utiliser ces armes pour porter un déluge de coups.

Mortelle. Quand le personnage assène un coup de grâce avec cette arme, il gagne un bonus de +4 aux dégâts quand il calcule le DD du jet de Vigueur à réussir pour ne pas mourir sur le champ. Ce bonus ne s’ajoute pas aux dégâts réels du coup de grâce.

Non-létal : ces armes infligent des dégâts non-létaux.

Parade. Quand le personnage utilise cette arme pour se battre sur la défensive, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.

Réception : si le personnage utilise une action préparée pour ficher une arme en terre pour recevoir une charge, il double les dégâts infligés s’il parvient à toucher un ennemi qui charge.

Dans le cas ou le tableau vous renvoie au texte, référez-vous à la description de l’arme.

Catégories

Les armes sont réparties en plusieurs catégories qui dépendent de la formation nécessaire pour les manier (courante, de guerre, exotique), de l’utilité de l’arme en combat rapproché (corps à corps) ou à distance (armes à distance, incluant les armes de jet et les armes à projectiles), de son encombrement relatif (légère, à une main ou à deux mains), et de sa taille (P, M ou G).

Armes courantes, de guerre ou exotiques

La plupart des classes de personnage sont formées au maniement des armes courantes. Les classes orientées vers le combat, comme le barbare, le chevalier et le guerrier, sont formées au maniement des armes courantes et de guerre. Les personnages ayant d’autres classes sont formés à un assortiment d’armes courantes et, parfois, de quelques armes de guerre, voire même d’armes exotiques.

Tous les personnages sont formés au combat à mains nues et au maniement des armes naturelles qu’ils reçoivent de leur race. Un personnage qui utilise une arme pour laquelle il n’est pas formé reçoit un malus de -4 à tous ses jets d’attaque avec cette arme.

Voir aussi :

Armes de corps à corps et armes à distance

Les armes de corps à corps sont utilisées pour porter des attaques de corps à corps mais certaines se lancent aussi. Les armes à distance incluent les armes de jet ou les armes à projectiles qui ne fonctionnent pas au corps à corps.

Armes à allonge

Les coutilles, les guisarmes, les lances, les piques, les corsèques et les fouets sont des exemples d’armes à allonge. L’arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet au porteur de frapper des cibles qui ne lui sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge doublent l’allonge naturelle du porteur, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut attaquer une créature située à 3 mètres (2 c) de lui mais pas une créature située sur une case adjacente.

Un personnage normal de taille G maniant une arme à allonge de taille adaptée peut attaquer une créature située à 4,5 ou 6 mètres (3 ou 4 c) de lui mais pas les créatures adjacentes ou les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui.

Armes doubles

Les fléaux doubles, les marteaux-piolets gnomes et les doubles lames sont des exemples d’armes doubles. Le personnage peut se battre avec les deux extrémités d’une arme double comme s’il se battait avec deux armes mais il subit tous les malus d’attaque normalement associés au combat à deux armes, exactement comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère.

Le personnage peut également décider d’utiliser une arme double à deux mains, n’attaquant qu’avec une seule de ses extrémités.

Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas utiliser son arme comme une arme double (il n’utilise qu’une seule extrémité de l’arme par round).

Armes de jet

Les dagues, les dards, les javelines, les haches de lancer, les marteaux légers et les filets sont des exemples d’armes de jet. Le porteur applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par l’arme de jet (sauf pour les armes à aspersion).

On peut lancer une arme qui n’est pas conçue pour être lancée (comme, par exemple, une arme de corps à corps n’ayant pas d’entrée dans la colonne Portée de la table des armes). Dans ce cas, le personnage subit un malus de -4 à son jet d’attaque. Il faut une action simple pour lancer une arme légère ou à une main et une action complexe pour lancer une arme à deux mains. Quel que soit le type de l’arme, ce genre d’attaque ne peut faire un critique potentiel que sur un 20 naturel et inflige le double des dégâts sur un coup critique. Ces armes ont un facteur de portée de 3 mètres (2 c).

Armes à projectiles

Les sarbacanes, les arbalètes, les arcs courts, les frondes, les arcs longs et les fustibales halfelins sont des exemples d’armes à projectiles (des armes qui lancent des munitions sur la cible). La plupart des armes à projectiles se manient à deux mains (voir les descriptions spécifiques des armes). Un personnage ne peut pas appliquer son modificateur de Force aux jets de dégâts d’une arme à projectiles à moins qu’il ne s’agisse d’une fronde, d’un arc court composite ou d’un arc long composite de fabrication spéciale.

Si le personnage a un malus dû à une faible valeur de Force, appliquez-le aux jets de dégâts lorsqu’il utilise un arc ou une fronde.

Munitions. Les munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions, comme les flèches pour les arcs, les carreaux pour les arbalètes, les fléchettes pour les sarbacanes ou les balles pour les frondes et les fustibales halfelins.

Lorsqu’il utilise un arc, le personnage dégaine une flèche par une action libre. Le rechargement des arbalètes et des frondes nécessite une action (comme indiqué dans leur description). En règle générale, une munition qui touche sa cible est détruite ou devient inutile, tandis qu’une munition qui rate sa cible a 50% de chances d’être détruite ou perdue.

Si les shurikens sont des armes de jet, ils sont traités comme des munitions quand il s’agit de les dégainer et d’en fabriquer des versions de maître ou spéciales et quand on veut savoir ce qui leur arrive une fois lancés.

Armes de corps à corps légères, à une main ou à deux mains

Cette appellation renseigne sur l’effort nécessaire au maniement de l’arme. Elle indique si une arme de corps à corps, quand elle est maniée par un personnage correspondant à la catégorie de taille de l’arme, est considérée comme une arme légère, à une main ou à deux mains.

Légère. Une arme légère se manie à une main. Elle est plus facile à manier de la main non-directrice qu’une arme à une main et elle peut être utilisée en lutte. Ajoutez le modificateur de Force de l’utilisateur aux jets de dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une arme légère si elle est utilisée avec la main directrice ou la moitié du modificateur de Force du porteur s’il l’utilise avec sa main non-directrice. Si un personnage manie une arme légère à deux mains, il ne gagne aucun avantage aux dégâts, le modificateur de Force s’applique juste comme s’il tenait l’arme dans sa main directrice.

Un coup à mains nues est toujours considéré comme une arme légère.

À une main. Une arme à une main peut être utilisée de la main directrice ou de la main non-directrice. Ajoutez le modificateur de Force du porteur aux jets de dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une arme à une main si elle est maniée de la main directrice ou la moitié de son modificateur de Force s’il la manie de la main non-directrice.

Si une arme à une main est maniée avec les deux mains en combat au corps à corps, ajoutez 1,5 fois le modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts faits avec cette arme.

À deux mains. Le maniement effectif des armes de corps à corps à deux mains nécessite les deux mains. Ajoutez 1,5 fois le modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une telle arme.

Taille de l’arme

Dégâts des armes de taille TP ou G
Dégâts d'une arme de taille
MTPG
1d21d3
1d311d4
1d41d21d6
1d61d31d8
1d81d42d6
1d101d62d8
1d121d83d6
2d41d42d6
2d61d83d6
2d81d103d8
2d102d64d8
Chaque arme a une catégorie de taille. Cette appellation renseigne sur la taille de la créature pour laquelle l’arme a été conçue. La catégorie de taille d’une arme ne correspond pas à sa taille en tant qu’objet. En général, une arme légère est un objet plus petit de deux catégories de taille que le porteur, une arme à une main est un objet plus petit d’une catégorie de taille que le porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que le porteur.

Arme d’une taille inappropriée. Une créature ne peut pas utiliser une arme dont la taille ne lui convient pas parfaitement au maximum de ses capacités. Un malus cumulatif de -2 s’applique aux jets d’attaque pour chaque catégorie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de l’arme. Si la créature n’est pas formée au maniement de l’arme, elle subit en outre un malus de -4 pour non-maîtrise de l’arme.

Qu’une arme soit prévue pour être une arme légère, à une main ou à deux mains pour un porteur particulier, l’effort nécessaire pour la manier change d’un niveau pour chaque catégorie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de l’arme. Par exemple, une créature de taille P manie une arme à une main de taille M comme une arme à deux mains (et subit quand même un malus de -2 pour l’utilisation d’une arme de taille inappropriée). Si, suite à cette modification, l’arme devient autre chose que légère, à une ou deux mains, la créature ne peut tout simplement pas la manier.

Armes improvisées

Parfois, les objets qui ne sont pas fabriqués pour être des armes peuvent néanmoins servir en combat (il s’agit généralement des bouteilles, des pieds de chaise, d’un fémur perdu, ce genre de choses…). Ces objets n’étant pas prévus pour cet usage, toute créature qui utilise une arme improvisée en combat est considérée comme ne maîtrisant pas l’arme et reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque avec cet objet.

Pour déterminer la catégorie de taille et les dégâts d’une arme improvisée, comparez sa taille relative et ses dégâts potentiels à la liste des armes pour trouver un équivalent raisonnable. Une arme improvisée ne peut faire un critique que sur un 20 naturel et inflige le double des dégâts sur un coup critique. Une arme de jet improvisée a un facteur de portée de 3 mètres (2 c).

Armes de maître

Les armes de maître sont des versions plus raffinées des armes normales.

Elles apportent un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.

Sans magie, il n’est pas possible de donner la propriété de maître à une arme après sa création ; elle doit être créée comme une arme de maître. Le sort transformation de maître transforme une arme normale en arme de maître.

La propriété de maître rajoute 300 po au coût d’une arme normale (ou 6 po au coût d’une seule munition). L’ajout de la propriété de maître à une arme double coûte deux fois l’augmentation normale (+600 po).

Les munitions de maître sont endommagées (et effectivement détruites) après utilisation. Le bonus d’altération des armes de maître ne se cumule pas avec le bonus d’altération de l’arme à projectile qui les tire.

Toutes les armes magiques sont automatiquement considérées comme des armes de maître. Le bonus d’altération accordé par la propriété de maître ne se cumule pas avec le bonus d’altération apporté par le caractère magique de l’arme.

Même si on peut utiliser certains types d’armures et de boucliers comme armes, il n’est pas possible d’en créer des versions de maître accordant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Au lieu de cela, les armures et boucliers de maître ont un malus d’armure moindre.
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