Pour la plupart des gens, les armures restent le meilleur moyen de se protéger contre les dangers de ce monde. Beaucoup de personnages doivent se limiter aux armures les plus simples et ils ne savent pas tous manier un bouclier. Pour profiter pleinement de la protection accordée par des armures plus lourdes, le personnage peut choisir un du don de Port d’armure mais la plupart des classes savent automatiquement utiliser l’armure la plus adaptée à leurs besoins.


Attributs des armures

Voici le modèle des entrées concernant les armures (données comme titres de colonne dans le tableau récapitulatif des armures).

Prix. Le prix en pièces d'or pour les armures destinées aux créatures humanoïdes de taille P ou M.

Pour les autres créatures, voir ci-dessous.

Bonus d'armure de bouclier. Chaque type d’armure accorde un bonus d’armure à la Classe d’armure (CA), tandis que les boucliers accordent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’armure d’une armure ne se cumule pas avec les autres effets ou objets accordant un bonus d’armure. De la même manière, le bonus de bouclier d’un bouclier ne se cumule pas avec les autres effets ou objets accordant un bonus de bouclier. Pour chaque catégorie d’armure (légère, intermédiaire ou lourde), les armures sont listées par ordre croissant, du bonus de CA le plus bas au bonus de CA le plus haut.

Bonus maximum de dextérité. Ce chiffre indique le bonus de Dextérité maximal à la CA qu’autorise le type d’armure. Les bonus de Dextérité dépassant ce nombre sont réduits à ce nombre quand il s’agit de déterminer la CA du porteur. Les armures lourdes limitent la mobilité, réduisant la capacité du porteur à esquiver les coups. Cette restriction n’affecte pas les autres capacités basées sur la Dextérité. Un tiret indique que l’armure n’affecte pas le bonus de Dextérité maximal du personnage.

Même si le bonus de Dextérité du personnage à la CA tombe en dessous de 0 à cause de l’armure, cette situation ne compte pas comme une perte du bonus de Dextérité à la CA.

L’encombrement du personnage (total de l’équipement porté, y compris l’armure) peut également limiter le maximum du bonus de Dextérité à la CA.

Boucliers. Les boucliers n’affectent pas le maximum du bonus de Dextérité, à l’exception des pavois.

Malus d'armure. Les armures plus pesantes que le cuir et les boucliers imposent un malus d’armure à tous les tests de compétence basées sur la Dextérité et la Force. L’encombrement du personnage peut également imposer un malus d’armure.

Boucliers. Si un personnage porte une armure et utilise un bouclier, les deux malus d’armure se cumulent.

Non-formé au port des armures. Un personnage qui porte une armure et/ou utilise un bouclier alors qu’il n’est pas formé déduit le malus d’armure de l’armure (et/ou du bouclier) à tous ses jets d’attaque ainsi qu’à toutes ses capacités et tous ses tests de compétences basés sur la Dextérité et la Force. Le malus pour non-formation au port des armures se cumule avec le malus de bouclier.

Dormir en armure. Un personnage qui dort avec une armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain. Il reçoit un malus de -2 en Force et en Dextérité et ne peut pas charger ni courir. Il n’est pas fatigué s’il dort en armure légère.

Risque d'échec des sorts profanes. L’armure interfère avec les gestes que le lanceur de sorts doit effectuer pour lancer les sorts profanes à composante gestuelle. Les lanceurs de sorts profanes risquent de rater leurs sorts s’ils portent une armure.

Les bardes, les magi et les invocateurs ont des caractéristiques de classe qui leur permettent de porter certaines armures, voire même des boucliers, sans risque d’échec lorsqu’ils lancent des sorts profanes issus de leur liste de sorts de classe.

Lancer un sort profane en armure. Un personnage qui lance un sort profane alors qu’il porte une armure doit généralement faire un test de risque d’échec des sorts profanes. Le nombre indiqué dans la colonne Risque d’échec des sorts profanes du tableau récapitulatif des armures correspond au pourcentage de chances que le sort échoue et se perde. Mais si le sort n’a pas de composante gestuelle, on peut le lancer sans risque d’échec.

Boucliers. Si un personnage porte une armure et utilise un bouclier, additionnez les deux valeurs de risque d’échec des
sorts profanes pour obtenir un seul pourcentage de risque d’échec.

Vitesse. Les armures intermédiaires et lourdes ralentissent le porteur. Le nombre indiqué dans le tableau récapitulatif des armures correspond à la vitesse du personnage lorsqu’il porte une armure.

Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques ont une vitesse sans encombrement de 9 mètres (6 c). Ils utilisent la première colonne.
Les nains, les gnomes et les halfelins ont une vitesse sans encombrement de 6 mètres (4 c). Ils utilisent la
deuxième colonne. Mais n’oubliez pas que la vitesse au sol d’un nain reste de 6 mètres, même avec une armure intermédiaire ou lourde ou lorsqu’il porte une charge moyenne ou lourde.

Boucliers. Les boucliers n’affectent pas la vitesse du personnage.

Poids. Cette colonne indique le poids de l’armure pour un porteur de taille M. Les armures prévues pour les personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd et les armures pour les personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.

Propriétés spéciales d'armure

Certaines armures, notamment celles qui sont faites de matériaux primaires, sont d’une qualité inférieure à l’équipement standard. Elles ont la propriété spéciale fragile.

Fragile. Les armures ayant la propriété fragile se disloquent sous l’effet d’un choc violent. Si un attaquant frappe une créature portant une armure fragile, fait un 20 naturel et confirme le critique (même si la créature est immunisée contre les coups critiques), l’armure est brisée. Si elle est déjà brisée, l’armure est détruite. Les armures fragiles ne peuvent être brisées ou détruites que sur les critiques potentiels d’un 20 naturel.

Les armures fragiles de maître et magiques n’ont pas ces défauts, sauf précision contraire dans la description de l’objet ou du matériau spécial. Si l’armure est brisée de cette manière, on considère qu’elle a reçu un nombre de points de dégâts égal à la moitié de ses points de vie +1. On peut réparer ces dégâts soit avec quelque chose visant l’effet qui a brisé l’armure (comme le don Réparations de fortune soit avec une méthode de réparation décrite dans la section état brisé.

Lorsqu’un effet entraînant l’état brisé est annulé, l’armure regagne les points de vie qu’elle a perdus lorsqu’elle a été brisée.

Les dégâts reçus par une attaque contre l’armure (comme lors d’une manoeuvre offensive de destruction) ne peuvent pas être réparés par un effet annulant l’état brisé.

Armures de maître

Comme pour les armes, on peut d’acheter ou de fabriquer des armures ou des boucliers de maître. Ces objets de bonne facture fonctionnent comme leur variante normale, sauf que leur malus d’armure est réduit de 1.

Le sort transformation de maître transforme une armure ordinaire en armure de maître.

Sans magie, impossible d’ajouter la propriété de maître à une armure ou à un bouclier après sa création ; ils doivent être fabriqués comme des objets de maître (voir compétence Artisanat).

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 pièces d’or de plus que sa version normale.

La propriété de maître d’une armure ou d’un bouclier ne fournit jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même si l’armure ou le bouclier est utilisé comme une arme.

Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont automatiquement considérés comme étant des objets de maître.

Même si on peut utiliser certains types d’armures et de boucliers comme armes, il n’est pas possible de créer des versions de maître de ces objets conférant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Néanmoins, on peut créer des pointes d’armure et de bouclier de maître, qui confèrent leur bonus d’altération aux jets d’attaque pour les attaques faites avec les pointes.

Armures pour créatures inhabituelles

Le poids et le prix des armures destinées aux créatures particulièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes diffèrent de ceux indiqués dans le tableau récapitulatif des armures. Reportez-vous au tableau ci-dessous et appliquez les multiplicateurs au prix et au poids de l’armure désirée.

Armures des créatures inhabituelles
TailleHumanoïdeNon-humanoïde
PrixPoidsPrixPoids
Jusqu’à très petite (TP)*×1/2×1/10×1×1/10
Petite (P)×1×1/2×2×1/2
Moyenne (M)×1×1×2×1
Grande (G)×2×2×4×2
Très grande (TG)×4×5×8×5
Gigantesque (Gig)×8×8×16×8
Colossale (C)×16×12×32×12
(*) Diviser le bonus d’armure par 2.


Enfiler ou retirer son armure

Il est parfois compliqué d’enfiler ou de retirer une armure. Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de son type (voir le tableau ci-dessous).

Enfiler. Cette colonne indique le temps qu’il faut à un personnage pour mettre son armure (1 minute correspond à 10 rounds). Préparer un bouclier (l’attacher) ne demande qu’une action de mouvement.

Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps qu’il faut pour mettre son armure dans la précipitation. Lorsqu’une armure est enfilée à la hâte, son malus d’armure est augmenté de 1 point tandis que son bonus d’armure est diminué de 1 point.

Retirer. Cette colonne indique le temps qu’il faut pour enlever une armure. Enlever un bouclier de son bras ne demande qu’une action de mouvement.

Enfiler ou ôter son armure
ArmureEnfilerEnfiler à la hâteRetirer
Bouclier (tous)1 action de mouvementsans objet1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles1 minute5 rounds1 minute (1)
Cuirasse, armure d’écailles, cotte de mailles, clibanion ou crevice4 minutes (1)1 minute1 minute (1)
Armure à plaques ou harnois4 minutes (2)4 minutes (1)1d4+1 minutes (1)
(1) Si le personnage reçoit de l’aide, divisez ce temps par deux. Un seul personnage ne faisant rien d’autre peut aider un ou deux personnages adjacents. Deux personnages ne peuvent pas s’aider mutuellement à enfiler une armure en même temps.
(2) Le porteur doit recevoir de l’aide pour enfiler cette armure. Sans aide, elle ne peut être enfilée qu’à la hâte.
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