Casse-cou humiliant (Hypnotiseur)

Les casse-cous humiliants développent leurs pouvoirs psychiques de façon à pouvoir les utiliser en combat. Ces pouvoirs peuvent momentanément aveugler ou plonger des adversaires dans la confusion lorsque les casse-cous effectuent des feintes et des mouvements trompeurs et soudains.

Compétences de classe

Un casse-cou humiliant ajoute Acrobaties (Dex) à la liste de ses compétences de classe. Ceci modifie la liste de compétences de classe des hypnotiseurs.

Armes

Un casse-cou humiliant de niveau 1 choisit une arme de guerre et devient formé à son maniement.
Cette aptitude remplace l’induction d’hypnotiseur obtenue au niveau 1.

Dons supplémentaires

Un casse-cou humiliant acquiert Science de la feinte en don supplémentaire au niveau 3, Feinte supérieure en don supplémentaire au niveau 6 et Feinte hypnotique supérieure* en don supplémentaire au niveau 10. Il n’a pas besoin de satisfaire les conditions d’acquisition de ces dons. Au niveau 14, il acquiert un don de regard supplémentaire mais doit satisfaire ses conditions d’acquisition.
Ces dons supplémentaires remplacent l’aptitude de palpation curative.

Feinte flamboyante (Sur)

Au niveau 3, chaque fois que le cassecou flamboyant réussit une feinte contre une créature sous l’effet de son regard hypnotique, il peut également décider d’activer un des avantages de feinte flamboyante. Sauf indication contraire, ces avantages s’appliquent uniquement pour la prochaine attaque effectuée par le casse-cou humiliant lors du round en cours. Il choisit une feinte flamboyante au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite. Le DD des jets de sauvegarde contre l’effet d’une feinte flamboyante est égal à 10 + la moitié du niveau d’hypnotiseur du casse-cou humiliant + son modificateur de Charisme. Le casse-cou humiliant ne peut pas choisir une même feinte flamboyante plus d’une fois.
Attaque perforante : en amplifiant la douleur ressentie par la cible grâce à ses pouvoirs psychiques, le casse-cou humiliant inflige davantage de dégâts. S’il touche sa cible lors de sa prochaine attaque et inflige des dégâts par le biais de son regard douloureux, il lance des d8 à la place des d6 pour effectuer son jet de dégâts.
Défense désordonnée : Les attaques du casse-cou humiliant déjouent facilement la défense de sa cible. Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 par tranche de 5 niveaux d’hypnotiseur à son prochain jet d’attaque.
Frappe aveuglante : l’arme du casse-cou humiliant émet un brusque éclat lumineux dans les yeux de l’adversaire. Si la prochaine attaque de casse-cou humiliant touche, la cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant 1 round.
Frappe critique : le casse-cou humiliant garde toujours un oeil sur les points faibles de sa cible afin de les exploiter. Si sa prochaine attaque aboutit à une probabilité de coup critique, il bénéficie d’un bonus de circonstances sur le jet de confirmation du coup critique égal à +1 par tranche de 3 niveaux d’hypnotiseur.
Frappe surprenante : le casse-cou humiliant crée une ouverture pour placer une autre attaque. Si sa prochaine attaque touche, il peut effectuer une attaque supplémentaire par une action libre, en appliquant son bonus à l’attaque le plus élevé -5. Le casse-cou humiliant doit être au moins de niveau 7 pour pouvoir utiliser cette feinte flamboyante.
Manoeuvre offensive : les mouvements offensifs du cassecou humiliant sont plus difficiles à anticiper. Le personnage choisit une manoeuvre offensive quand il effectue cette feinte flamboyante. Jusqu’à la fin du round en cours, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature ciblée par sa feinte flamboyante quand il accomplit cette manoeuvre offensive. L’avantage de la feinte flamboyante s’applique aux manoeuvres offensives et non à la prochaine attaque effectuée par le casse-cou humiliant.
Manoeuvre supérieure : les mouvements précipités du casse-cou humiliant déjouent les tentatives de la cible pour le coincer. Si sa prochaine attaque touche, le casse-cou humiliant bénéficie pendant un round d’un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Acrobaties pour traverser l’espace occupé par sa cible ou sa zone de contrôle. Par une action libre, il peut également se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement après avoir réussi son attaque. S’il souhaite utiliser Acrobaties pour traverser la zone de contrôle ou l’espace occupé par sa cible pendant ce déplacement, il doit réduire sa vitesse ou augmenter de 10 le DD du test d’Acrobaties, conformément aux règles normales.
Cette aptitude remplace celle de regard impudent.

Corps chatoyant (Mag)

Jusqu’au début de son prochain tour, quand un casse-cou humiliant de niveau 11 se déplace au cours d’un round, la cible de son regard hypnotique le perçoit sous une forme lumineuse et chatoyante, et le considère comme sous l’effet d’un sort de flou.
Cette aptitude remplace celle de mensonge désinvolte.
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