Le chantemer est chez lui sur les eaux bleues de l’océan. Il rend les alizés favorables et est très prisé des capitaines de navire souhaitant attirer la chance sur leurs bateaux et leurs équipages.

Représentation bardique.

Un chantemer maîtrise les types de représentation bardique suivants.

  • Chanson de marin (Sur). Un chantemer apprend à lutter contre le mal de mer et l’épuisement des longs voyages en bateau. Lorsqu’il décide d’utiliser cette aptitude, il effectue un test de Représentation à chaque round. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) (dont le barde) peuvent utiliser le résultat de son test en lieu et place de leur propre jet de sauvegarde contre l’épuisement, la fatigue, la nausée ou la fièvre. S’ils sont déjà affectés par l’un de ces états préjudiciables, un nouveau jet leur est accordé à chaque round de la chanson de marin, avec comme base le résultat du test de Représentation du barde. Une chanson de marin n’a aucune influence sur les effets instantanés ou ceux qui n’autorisent pas de sauvegarde. Cette aptitude utilise une composante sonore et remplace contrechant.
  • Mer calme (Sur). Au niveau 3, un chantemer peut calmer des eaux agitées dans un rayon de 9 mètres (6 c) autour de lui et réduit d’un nombre égal à son niveau de barde le DD des tests de Profession (marin) et de Natation, ainsi que les tests d’Acrobaties et d’Escalade effectués à bord d’un navire (minimum 10), et ce tant qu’il poursuit sa représentation. Il peut prolonger cette durée à une heure en jouant pendant 10 rounds consécutifs. Cette aptitude utilise une composante sonore et remplace inspiration talentueuse.
  • Siffler le vent (Sur). À partir du niveau 6, un chantemer peut créer une bourrasque qui dure tant qu’il continue sa représentation. Il peut prolonger cette durée à une minute en jouant pendant 5 rounds consécutifs. Cette aptitude remplace suggestion.

Globe trotteur (Ext)

Un chantemer gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de barde sur les tests de Connaissances (géographie), Connaissances (folklore local), Connaissances (nature) et Linguistique. Il peut relancer le test d’une des compétences énumérées ci-dessus, mais doit garder le second résultat, et ce même s’il est plus mauvais. Il pourra relancer un test de plus une fois au niveau 5, puis une fois de plus par tranche de cinq niveaux au-delà. Cette aptitude remplace savoir bardique.

Familier

Au niveau 2, un chantemer acquiert un animal de compagnie exotique – un singe ou un perroquet (considérez qu’il est équivalent à un corbeau). Le niveau du barde servira de niveau de magicien pour déterminer les caractéristiques du familier. Cette aptitude remplace versatilité artistique.

Pied marin (Ext)

Au niveau 2, un chantemer bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les effets du vent et de l’eau, ainsi que contre les effets qui pourraient le faire glisser, chuter ou tomber à terre. Il bénéficie d’un +2 à son DMD contre la lutte, le renversement et le croc-en-jambe. Cette aptitude remplace érudition.
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