Pour un cinétiste de ce type, l’eau présente dans le sang est la même que celle que l’on trouve partout ailleurs et il exploite cette connaissance à des fins douloureuses.

Expert du sang (Ext)

Un cinétiste du sang doit sélectionner l’Eau en guise d’élément de prédilection et l’explosion d’eau en guise de première explosion simple. Toutes les injections conférées par cet archétype fonctionnent uniquement sur des cibles dont le corps contient du sang et échouent automatiquement si les créatures prises pour cible sont immunisées aux dégâts de saignement.

Souffrance (Sur)

Un cinétiste du sang de niveau 1 peut utiliser ses pouvoirs pour faire souffrir une cible située à 9 mètres ou moins en manipulant son sang. La cible subit la moitié des dégâts normalement infligés par l'eplosion du cinétiste du sang et doit réussir un jet de Vigueur pour réduire à un quart les dégâts normalement infligés. Toutefois, ces dégâts n’appartiennent à aucun type et ignorent donc les éventuelles réductions de dégâts. C’est une injection de forme de niveau 1 qui coûte 0 point de brûlure et peut être associée aux explosions d’eau et de sang. Cette aptitude remplace l'injection obtenue au niveau 1.

Injection de saignement (Sur)

Un cinétiste du sang de niveau 5 peut injecter dans ses explosions une violente énergie qui provoque des hémorragies internes et externes. Une cible qui rate son jet de Vigueur subit 1 point de dégâts de saignement par dé de dégâts qu’inflige l’explosion. Une cible qui rate son jet de sauvegarde contre l’injection de forme de souffrance ne peut pas effectuer un deuxième jet de sauvegarde pour éviter les dégâts de saignement infligés par cette injection si celle-ci est injectée dans la même explosion. C’est une injection de substance de niveau 2 qui coûte 2 points de brûlure et peut être associée aux explosions d’eau et de sang. Cette aptitude remplace l'injection obtenue au niveau 5.

Rapport sanguin (Mag)

L’expertise d’un cinétiste du sang de niveau 6 en matière de sang est telle qu’elle lui permet d’obtenir des informations sur une créature en observant son sang. Ce pouvoir fonctionne comme Biographie du sang, sauf que le cinétiste apprend brusquement l’information au lieu de la voir apparaître sur un parchemin. C’est un talent sauvage utilitaire de niveau 3 qui coûte 0 point de brûlure. Le cinétiste peut accepter 1 point de brûlure pour réduire le temps d’incantation à une action simple au lieu d’une minute. Cette aptitude remplace le talent sauvage utilitaire obtenu au niveau 6.

Explosion de sang (Sur)

La première fois qu’un cinétiste du sang choisit l’Eau grâce à son aptitude d’extension élémentaire, il n’obtient pas l’explosion simple de froid ou l’explosion composite de glace; au lieu de cela, il acquiert l’explosion composite de sang qui coûte 2 points de brûlure. Une explosion de sang est une explosion physique qui inflige des dégâts contondants. Elle est associée aux mêmes injections que celles que l’on injecte dans les l’explosions d'eau. Si le cinétiste du sang choisit une deuxième fois l’Eau grâce à son extension élémentaire, il acquiert l’explosion simple de froid et l’explosion composite de glace, conformément aux règles normales. Cette aptitude modifie celle d'extension élémentaire.

Projection sanguine (Sur)

Un cinétiste du sang de niveau 8 acquiert l’explosion simple de froid ou l’injection de projection d’ennemi en injection supplémentaire. Il peut l’utiliser en conjonction avec l'élément de l’Eau pour l’injecter dans ses explosions d’eau et de sang, en plus de l’élément et de l’explosion auxquels on l’associe normalement. Cette aptitude remplace le talent sauvage utilitaire obtenu au niveau 8.

Injection de soulèvement des entrailles (Sur)

Un cinétiste du sang de niveau 9 peut injecter ses explosions pour qu’elles remuent les entrailles d’un adversaire au point de perturber leurs fonctions. En cas de jet de Vigueur raté, la cible est fiévreuse pendant une minute. Une cible qui rate son jet de sauvegarde contre l’injection de forme de souffrance ne peut pas effectuer un deuxième jet de sauvegarde pour éviter l’état fiévreux infligé par cette injection si celle-ci est injectée dans la même explosion. C’est une injection de substance de niveau 4 qui coûte 3 points de brûlure et peut être associée aux explosions d’eau et de sang. Cette aptitude remplace l’injection obtenue au niveau 9.

Injection vampirique (Sur)

Un cinétiste du sang de niveau 11 peut absorber l’énergie vitale contenue dans le sang d’un ennemi pour se l’approprier. Si son explosion touche (ou si l’ennemi rate son jet de sauvegarde contre une explosion qui ne nécessite aucun jet d’attaque), le cinétiste du sang peut activer le talent sauvage utilitaire soigneur cinétique sur lui-même en acceptant son coût en brûlure; il n’a pas besoin d’accomplir une action pour l’activer de la sorte. S’il ne possède pas le talent sauvage utilitaire soigneur cinétique, il peut quand même utiliser cette aptitude mais il ne récupère que la moitié du montant seulement. C’est une injection de substance de niveau 5 qui coûte 3 points de brûlure et peut être associée aux explosions d’eau et de sang. Cette aptitude remplace l’injection obtenue au niveau 11.

Maîtrise du sang (Sur)

Un cinétiste du sang de niveau 20 ne vieillit plus et aucune magie ne peut le faire vieillir. Il ne subit aucun malus à ses valeurs de caractéristique infligé par le vieillissement et supprime ceux qu’il possède déjà. Il bénéficie tout de même des bonus conférés par son âge conformément aux règles normales mais il ne peut plus mourir de vieillesse. Grâce au contrôle absolu qu’il maintient sur son propre sang, il est immunisé aux saignements, aux poisons injectés, aux maladies contractées par blessure et aux états préjudiciables fiévreux et nauséeux, à moins qu’il ne le souhaite. Cette aptitude remplace l’omnicinétique.
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