La survie n’est pas l’enjeu de tous les affrontements. Les guerriers participent parfois à des combats où la réaction de la foule est aussi importante que l’issue de la bataille. Qu’il s’agisse d’une bagarre de comptoir dont le but est de soulever la populace pour se dresser contre une bande de tyrans ou d’une arène ensanglantée brûlée par le soleil où la vie et la mort dépendent des faveurs de la foule, lors d’un combat de spectacle, il vaut mieux avoir un style artistique et théâtral que faire preuve d’une efficacité impitoyable.

Les règles suivantes régissent le combat de spectacle et vous permettent, en tant que MJ, de diriger une rencontre ou une série de combats où les personnages doivent non seulement remporter la bataille mais aussi gagner les faveurs de la foule.

Types de combats de spectacle

Quand vous créez un combat de spectacle, il faut déterminer ses règles et ses objectifs. Voici les principaux exemples de combats de spectacle que l’on peut trouver mais vous pouvez les combiner et les assortir pour obtenir celui qui convient le mieux à votre campagne.

À mort. Ces combats se terminent seulement à la mort de l’un des camps. Parfois, la réaction de la foule n’a aucun effet sur la bataille en cours mais d’autres fois, elle agit réellement sur l’issue du combat. Certains sports sanglants imposent au vainqueur de retenir son bras avant de porter le coup de grâce pour que la foule puisse exprimer son plaisir ou sa désapprobation, généralement avec un tonnerre d’applaudissements, en levant ou en baissant le pouce. Les pouces en l’air autorisent le vaincu à survivre et à se battre plus tard, des pouces tournés vers le bas mettent un terme au combat dans une gerbe de sang.

Avec un objectif. Ces combats élaborés reconstituent une bataille historique ou opposent juste les combattants aux dangers et aux pièges du terrain. Qu’il s’agisse d’une course (qui mêle les règles du combat de spectacle à celles des combats en véhicule) ou d’un combat où il faut capturer un drapeau, ce type d’affrontement teste les aptitudes des participants à atteindre un objectif donné.

Combats chorégraphiés. Ces combats sont moins dangereux que les victoires par KO. Les combattants s’arrangent pour porter des coups qui effleurent à peine leur adversaire, qui n’infligent pas de dégâts, ni létaux ni non létaux, mais la réaction de la foule se détermine comme d’habitude. Ce type de combat demande généralement beaucoup d’entraînement (voir le don Combat chorégraphié). Une personne peut participer à ce genre de combat sans y être entraînée mais elle subit un malus de -6 aux jets d’attaque pour faire croire que ses attaques touchent sans infliger de points de dégâts.

Victoire par KO. Souvent aussi brutales mais moins sanglantes que les combats à mort, les victoires par KO ne se terminent pas par la mort d’un camp mais nécessitent tout de même une victoire nette et indiscutable. Tant qu’il reste quelqu’un debout dans les deux camps, le combat continue. Beaucoup de combats de type victoire par KO obligent les participants à se battre à mains nues.

Victoire au nombre de plaies. Tous les sports sanglants ne se soldent pas par la mort des participants. Que l’arène soit célèbre ou non, l’entraînement des guerriers coûte cher et ceux qui financent ces entreprises se montrent très protecteurs vis-à-vis de leurs investissements. Dans les sociétés qui accordent de la valeur à la vie mais qui apprécient tout de même de voir un bon combat, la victoire au nombre de plaies est un bon compromis. Un combat avec une victoire au premier sang ou après un certain nombre de blessures suffit souvent à apaiser la foule.

Attitude de la foule

Ce sont bien sûr les combattants qui livrent les combats, même de spectacle, mais la foule est un acteur à part entière. L’enthousiasme ou le mépris des spectateurs face à ce qu’ils voient sur le champ de bataille peut encourager ou démoraliser les participants, avec des conséquences non négligeables.

L’attitude de la foule fonctionne de façon similaire à l’attitude d’un PNJ quand un PJ fait un test de Diplomatie. Le DD du test de combat de spectacle destiné à améliorer l’attitude de la foule est basé sur l’attitude actuelle de cette foule. À chaque fois que les combattants réussissent une manoeuvre spectaculaire, ils peuvent profiter de cette opportunité pour améliorer l’attitude des spectateurs mais, en cas d’échec, ils peuvent susciter le mépris du public. Lors d’un combat de spectacle, le MJ doit noter l’attitude de la foule envers chaque camp et son évolution. Comme le public se compose de gens qui crient, qui applaudissent, qui huent, qui sifflent ou montrent leur approbation ou leur déplaisir d’une façon ou d’une autre, la réaction de la foule change d’un instant à l’autre, en fonction des évènements qui se déroulent sur le champ de bataille. Cependant, les combattants ont toujours une idée assez précise de ce qu’elle pense de leur prestation.

Voici les catégories qui définissent les réactions et l’attitude de la foule, des pires aux meilleures.

Hostile. Le public n’aime pas ce qu’il voit. Une foule hostile démoralise les combattants. Quand celle-ci se montre hostile envers un camp, les combattants qui en font partie subissent un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests de manoeuvres offensives, de caractéristiques, de compétences et aux jets de sauvegarde. C’est un effet mental. Si la foule se montre hostile envers un camp et que l’un de ses membres rate un test de combat de spectacle de 5 ou plus, ce camp perd automatiquement la partie spectacle du combat, ce qui peut avoir des conséquences graves sur l’histoire ou les PJ s’ils participent à une série de combats de spectacle, par exemple.

Inamical. La foule a une nette préférence pour un camp mais elle exprime son dédain en cas de test de combat de spectacle raté seulement. Un public inamical démoralise les combattants lors d’un combat de spectacle. Les combattants qu’il n’apprécie pas subissent un malus de -1 aux jets d’attaque, aux tests de manoeuvres offensives, de caractéristiques, de compétences et aux jets de sauvegarde. C’est un effet mental.

Indifférent. La foule attend que quelque chose d’intéressant se produise. Les spectateurs montrent peu d’émotions en dehors d’un sentiment d’attente et de leur désir d’assister à des exploits téméraires.

Amical. La foule commence à pencher pour un camp. Les spectateurs applaudissent quand ce camp réussit un exploit impressionnant et sa réaction donne un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque, aux tests de manoeuvres offensives, de caractéristiques, de compétences et aux jets de sauvegarde. C’est un effet mental.

Serviable. La foule aime le spectacle que donne un camp, les spectateurs se lèvent, applaudissent, acclament les combattants et les poussent à remporter la victoire. Une foule serviable donne un bonus de +2 aux jets d’attaque, aux tests de manoeuvres offensives, de caractéristiques, de compétences et aux jets de sauvegarde. C’est un effet mental. Si un combattant réussit un test de combat de spectacle alors que la foule est serviable envers son camp, ce dernier gagne un point de victoire.

Attitude de départ de la foule

Lors d’un combat de spectacle, la première chose à faire consiste à déterminer l’attitude de la foule. En général, au départ, elle est indifférente envers les deux camps mais, selon les circonstances, elle peut commencer avec une attitude un cran supérieur ou inférieur. Le champion préféré d’une ville ou d’une arène peut débuter avec une attitude bien meilleure alors qu’un outsider, un prisonnier de guerre ou un criminel peut commencer avec une foule mal disposée à son égard. Si vous dirigez une série de combats, la foule peut commencer avec une attitude plus ou moins bonne envers un combattant ou un groupe de combattants en fonction de sa dernière prestation. Cette attitude se détermine selon le nombre de points de victoire amassés (voir la partie concernant les Séries de combats de spectacle).

Tests de combat de spectacle

Quand un combattant a l’occasion de modifier l’attitude de la foule, il fait un test de combat de spectacle. C’est un test basé sur le Charisme et modifié par le bonus de base à l’attaque plus le rang éventuel du personnage en Représentation (comédie), (danse) ou (jeu d’acteur), choisissez le plus élevé. Ce test s’effectue par une action rapide qui se déclenche quand le personnage fait une action déclencheuse (voir la partie Modifier l’attitude de la foule).

Test selon le bonus de base à l’attaque
Bonus de base à l’attaqueBonus au test de combat de spectacle
 0+0
 1-5+1
 6-10+2
 11-15+3
 16++4


Test selon le meilleur rang en Représentation
Meilleur rang en ReprésentationBonus au test de combat de spectacle
 0+0
 1-5+1
 6-10+2
 11-15+3
 16++4


Quand le personnage utilise une arme de spectacle, il gagne un bonus de +2 aux tests de combat de spectacle. Certains dons, sorts et autres peuvent aussi apporter un bonus au test.

Quand le personnage réussit un test de manoeuvre de spectacle, l’attitude de la foule s’améliore d’un cran. Contrairement aux tests de compétence, si le personnage fait un 20 naturel, il réussit automatiquement. S’il rate son test de moins de 5, l’attitude de la foule ne change pas mais si c’est raté de 5 ou plus, elle empire d’un cran. C’est l’attitude actuelle du public qui détermine le DD du test, avec quelques ajustements en fonction des circonstances dans lesquelles le personnage effectue le test. Si la foule est serviable, un test réussi rapporte 1 point de victoire.

DD des tests de combat de spectacle

Le DD des tests de combat de spectacle se base sur plusieurs facteurs, dont l’attitude de départ de la foule, son attitude actuelle, la taille du public et le nombre de créatures qui participent au combat. Le DD de base dépend de l’attitude actuelle de la foule envers l’équipe concernée.

DD des tests de combat de spectacle
Attitude de départ ou actuelleDD de base pour améliorer l’attitude
 Hostile20
 Inamical15
 Indifférent10
 Amical15
 Serviable20(1)


(1) DD pour gagner 1 point de victoire.Le DD de base varie en fonction de la taille de la foule, du nombre de participants dans chaque équipe et d’autres facteurs.

Taille de la foule :

Il est plus difficile de conquérir un vaste public. Pour le faire changer d’attitude, il faut accomplir de grandes prouesses ou réaliser une suite de démonstrations appréciées. Voici les catégories de taille de la foule et leur effet sur le DD d’amélioration d’attitude et de gain de points de victoire.

Public réduit. Ce public comprend entre 2 et 25 créatures et n’influe pas sur le DD des tests de combat de spectacle.

Public ordinaire. Ce public compte entre 26 et 100 créatures. Il augmente le DD des tests de combat de spectacle de +2.

Large public. Le public regroupe de 101 à 300 créatures et augmente le DD des tests de combat de spectacle de +3.

Public très nombreux. Le public rassemble au moins 301 créatures et peut atteindre des milliers de spectateurs. Il augmente le DD des tests de combat de spectacle de +4.

Nombre total de combattants :

Quand le combat rassemble beaucoup de participants, ils ont plus de mal à gagner les faveurs de la foule car cette dernière peine à suivre tout ce qui se passe sur le champ de bataille et à repérer les actions d’éclat individuelles qui pourraient changer son attitude. Ajustez le modificateur quand des combattants entrent en lice ou sortent.

Petite bataille. Si la bataille compte de 2 à 8 participants, le DD des tests qui permettent de modifier l’attitude de la foule ou de gagner des points de victoire ne change pas.

Bataille normale. Si le combat rassemble de 9 à 16 participants, le DD des tests qui permettent de modifier l’attitude de la foule ou de gagner des points de victoire augmente de +4.

Grande bataille. Si le combat compte 17 combattants ou plus, le DD des tests qui permettent de modifier l’attitude de la foule ou de gagner des points de victoire augmente de +8.

Autres modificateurs :

Voici d’autres éléments qui modifient systématiquement le DD des tests qui permettent de modifier l’attitude de la foule ou de gagner des points de victoire.

Tricher. Si un camp triche ostensiblement ou enfreint les règles, le DD de ses tests de combat de spectacle augmente de 2 pour le reste du combat. Ce malus est cumulable. Pour repérer la tricherie, déterminez le bonus de Perception et de Psychologie de la foule (+0 pour une foule d’humains ordinaires) et appliquez les modificateurs basés sur la taille du public. Le DD dépend de ce que fait le combattant pour cacher sa tricherie (habituellement, il recourt au Bluff ou à la Discrétion).

Tricher
Taille de la foule Bonus aux tests de Perception et de Psychologie pour repérer une tricherie
 Public réduit+8
 Public ordinaire+12
 Large public+16
 Public très nombreux+20


En supériorité numérique. Si un camp est en supériorité numérique avec un ratio inférieur à 2 contre 1, le DD des tests qui permettent de modifier l’attitude de la foule ou de gagner des points de victoire de cette équipe augmente de 2. Si le ratio est supérieur à 2 contre 1, le DD augmente de 6. Cette augmentation disparaît ou diminue si le nombre de combattants s’équilibre ou s’il passe à moins de 2 contre 1.

Avantage injuste. Si une équipe a un avantage injuste évident (si elle commence le combat avec une position fortifiée, si elle a des armes et des armures de qualité supérieure ou encore si son adversaire est désarmé), le DD des tests qui permettent de modifier l’attitude de la foule ou de gagner des points de victoire augmente de 2. Le MJ peut accentuer le malus jusqu’à un maximum de 6 si l’injustice est énorme.

Pot de vin ou coercition. On peut acheter la foule ou faire pression sur elle. En général, pour ce faire, il faut donner une certaine quantité d’or basée sur la taille du public et réussir un test de Diplomatie basé sur cette même taille. Si l’équipe paie et rate son test de Diplomatie, elle reçoit un malus pour tricherie mais elle perd tout de même son or. Si elle réussit son test, le DD des tests qui permettent de modifier l’attitude de la foule ou de gagner des points de victoire diminue de 2.

Le DD diminue de 1 point de plus par tranche de 5 points au dessus du DD du test de Diplomatie.

Pot de vin ou coercition
Taille de la fouleDD de DiplomatieOr dépensé
 Public réduit1525 po
 Public ordinaire20 150 po
 Large public25 750 po
 Public très nombreux302 000 po


Modifier l'attitude de la foule

Pour qu’un combattant modifie l’attitude de la foule, il doit accomplir une action d’éclat ostensible, capable de faire évoluer l’attitude du public. Si la foule ne voit pas le personnage (parce qu’il bénéficie d’un camouflage total, de l’invisibilité, d’un abri amélioré ou d’un abri total), ce dernier ne peut pas modifier son attitude. En revanche, le camouflage et les autres formes d’abri ne l’empêchent pas d’affecter la foule.

Quand un combattant réussit un mouvement ou déclenche un des déclencheurs décrits dans la partie suivante, il peut améliorer l’attitude de la foule avec un test de combat de spectacle par une action rapide (ou une action libre si la créature possède le don Maître du combat de spectacle). L’action rapide se traduit généralement par un mouvement épique, une démonstration pleine de panache, quelque chose qui retient l’attention des spectateurs. Si le personnage possède un don de spectacle, l’action qui déclenche le test comprend parfois un déplacement ou un effet. De temps à autre, le test de combat de spectacle demande une action libre ou immédiate. Si le personnage opte pour une action libre, il ne peut pas faire d’action spéciale liée à un don de spectacle (à moins d’avoir le don Maître du combat de spectacle). S’il choisit une action immédiate ou pas d’action du tout, il n’a pas droit à la moindre action spéciale, pas même avec Maître du combat de spectacle.

Certains tests de combat de spectacle sont obligatoires. Ce ne sont pas des actions et, en cas d’échec, ils ont souvent un effet néfaste sur le personnage.

Voici les déclencheurs standard des tests de combats de spectacle. Ils sont classés selon le type d’action requise pour effectuer le test ou le tenter.

Tests d’action rapide

Les déclencheurs suivants permettent à un personnage qui participe à un combat de spectacle de faire un test de combat de spectacle par une action rapide. Il peut toujours refuser de faire un test de combat de spectacle qui demande une action rapide. Certains dons, appelés des dons de spectacle, permettent à un personnage d’accomplir une action supplémentaire lors du test. Ces dons figurent dans le chapitre 2.

Attaques multiples. Si un combattant a droit à plusieurs attaques à son tour et qu’il touche avec au moins deux d’entre elles, il peut faire un test de combat de spectacle par une action rapide. Il gagne un bonus de +2 au test pour chaque attaque qui touche en plus de la deuxième.

Charge. Quand un combattant touche son adversaire lors d’une charge, il peut faire un test de combat de spectacle par une action rapide.

Faire tomber son adversaire. Quand un combattant renverse son adversaire, il peut faire un test de combat de spectacle par une action rapide.

Feinte. Si un combattant réussit une feinte, il peut faire un test de combat de spectacle par une action rapide.

Infliger un maximum de dégâts. Quand un combattant inflige les dégâts maximaux lors d’un jet de dégâts (avec une arme, un sort mais pas avec une attaque sournoise ou d’autres dégâts de précision variable), il peut faire un test de combat de spectacle par une action rapide. Il gagne un bonus ou un malus au test en fonction du type d’arme ou de sort qu’il utilise. Une arme légère impose un malus de -4 au test, une arme à une main n’a aucun effet et une arme exotique ou à deux mains donne un bonus de circonstances de +2. Les sorts donnent un bonus au test égal à la moitié de leur niveau.

Manoeuvre offensive. Quand un combattant réussit une manoeuvre offensive, il peut faire un test de combat de spectacle par une action rapide.

Sorts et effets d’énergie. La foule aime les sorts et les effets voyants. Si un combattant lance un sort ou utilise un effet qui produit des dégâts visibles d’acide, d’électricité, de feu, de force, de froid ou de son (ce qui fonctionne aussi avec les propriétés spéciales des armes comme de feu intense ou de foudre intense qui provoquent une explosion d’énergie en cas de coup critique), il peut faire un test de combat de spectacle par une action rapide.

Tests d’action libre ou immédiate

Les déclencheurs suivants permettent à un combattant de faire un test de combat de spectacle par une action libre ou immédiate. Il peut décider d’y consacrer une action rapide et bénéficier ainsi de ses dons de spectacle. Il peut toujours refuser de faire un test de combat de spectacle qui demande une action libre ou immédiate. Il peut aussi dépenser 1 point de victoire pour faire ce test par une action libre en dehors de son tour, ce qui lui évite de dépenser une action immédiate.

Coup critique. Quand le personnage confirme un coup critique, il peut faire un test de combat de spectacle par une action libre ou immédiate. Dans ce cas, s’il échoue de 5 ou plus, l’attitude de la foule ne se dégrade pas. S’il bénéficie d’un effet spécial grâce à un don de critique, il gagne un bonus de +2 au test de combat de spectacle.

Enragé. Le premier personnage qui s’enrage lors d’un combat de spectacle peut faire un test de combat de spectacle par une action libre ou immédiate.

Premier sang. Si le personnage est le premier à verser le sang lors d’un combat de spectacle (ou le premier à toucher son adversaire en cas de combat chorégraphié), il peut faire un test de combat de spectacle par une action libre ou immédiate.

Vaincre un adversaire. Quand un combattant réduit une créature à 0 point de vie ou moins, il peut faire un test de combat de spectacle par une action libre ou immédiate.

Tests obligatoires

Les tests de combat de spectacle suivants s’effectuent dès que possible. Ils n’améliorent pas l’attitude de la foule et le personnage n’en tire aucun avantage. En revanche, s’il les rate, ils ont un effet néfaste sur le public. Si les spectateurs ne voient pas l’action qui a déclenché le test, le combattant n’a pas besoin de le faire. Ces tests ne coûtent pas d’action.

Guérison magique. Le public n’aime pas les soins magiques et, dans certains spectacles, ils sont considérés comme de la triche. Un combattant doit faire un test de combat de spectacle quand il lance un sort de soin ou utilise un effet de guérison, ou encore s’il utilise un sort de soins à déclenchement, un objet à fin d’incantation ou un objet à utilisation unique (même s’il force un adversaire à avaler une potion de soins légers ou similaire). En cas de succès, l’attitude du public ne change pas mais en cas d’échec, elle empire d’un cran.

Faire un 1 naturel. Un combattant doit faire un test de combat de spectacle quand il fait un 1 naturel sur un jet d’attaque ou de sauvegarde. En cas de succès, l’attitude du public ne change pas mais en cas d’échec, elle empire d’un cran.

Battre en retraite. Un combattant doit faire un test de combat de spectacle par une action libre quand il utilise l’action battre en retraite. Il subit un malus de -5 au test. En cas de succès, l’attitude du public ne change pas mais en cas d’échec, elle empire d’un cran.

Points de victoire

Quand une équipe soutenue par une foule serviable réussit un test de combat de spectacle, elle gagne 1 point de victoire. Ces points sont conservés dans une réserve et accessibles à tous les membres de l’équipe, à n’importe quel moment, tant qu’aucun personnage de ce camp ne s’y oppose. Voici comment les utiliser. La dépense du point de victoire ne coûte pas d’action.

Un combattant peut dépenser un point de victoire pour réussir automatiquement un test de combat de spectacle mais pas pour réussir un test alors que la foule est déjà serviable.

Un combattant peut dépenser un point de victoire pour faire un test de combat de spectacle qui demande une action libre ou immédiate sans dépenser la moindre action, ce qui lui permet de faire ce test en dehors de son tour sans dépenser d’action immédiate.

Un combattant peut dépenser un point de victoire pour obliger un adversaire à refaire un test de combat de spectacle et à conserver le résultat du second test.

Lors d’une série de combats de spectacle, on conserve les points de victoire non utilisés et on peut les utiliser au combat suivant. Ils peuvent affecter l’attitude de départ de la foule.

Lors d’une série de combats, si une équipe remporte une représentation de façon décisive, avec un public mieux disposé envers elle qu’envers la ou les autre(s) équipe(s) à la fin du combat, elle gagne 1 point de victoire par combattant encore dans ses rangs.

Partager les points de victoire. Parfois, lors de combats de spectacle en équipe, la composition de l’équipe peut changer. Il faut alors répartir les points de victoire gagnés aussi équitablement que possible parmi les participants. Les points qui restent sont répartis au choix des personnages, chacun ne devant pas recevoir plus d’un point excédentaire. Par exemple, pour une équipe composée de quatre combattants qui termine un combat avec 6 points de victoire, les quatre personnages gagnent 1 point et deux en reçoivent 1 de plus. Ces deux personnes sont choisies par l’équipe, selon ce qui lui semble le plus juste.

Déterminer le vainqueur

Une fois le combat de spectacle terminé, c’est le camp envers lequel la foule est la mieux disposée qui remporte la victoire. En cas d’égalité, les points de victoire permettent de départager les ex aequo. S’il y a toujours égalité, il y a deux vainqueurs.

Combats de spectacle en série

Si vous introduisez une série de combats de spectacle dans votre campagne, les succès et les échecs de chacun affectent l’attitude de départ de la foule, positivement ou négativement.

Si une équipe perd la partie spectacle du combat en ratant un test de 5 ou plus alors que la foule est hostile, elle commence le combat suivant avec une foule inamicale.

Si une équipe commence un combat alors que tous ses membres ont au moins 1 point de victoire, la foule se montre amicale envers elle dès le début de l’affrontement. Si l’équipe a au moins 3 points de victoire par membre, la foule est serviable dès le début.



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