Pour créer une classe, la première étape consiste à choisir le type de classe que vous souhaitez créer. Cette décision implique deux éléments essentiels : le concept et la place des règles , qui doivent être relativement novateurs pour éviter que la nouvelle classe ne soit qu’une simple imitation d’une classe existante.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


         Concept
         Place des règles
         Vérification du concept
         Histoire de la classe
         Mécanique de base
         Pouvoirs de classe
         Création d’une liste de sorts
         Vérification et affinage

Concept

Avant d’initier le processus de création, il est conseillé d’imaginer un concept et de décider en quoi consistera la classe sans s’en référer directement aux règles du jeu. En général, la plupart des classes s’inspirent du genre de la fantasy au sens large. Quand on réfléchit au concept d’une nouvelle classe, il est essentiel d’exploiter ce type de références pour s’en inspirer et donner forme à la création. On commence souvent par quelque chose de simple comme un nom et une idée générale du principe de la classe.

Prenons par exemple la classe du barbare. Le nom en lui-même porte un certain nombre de connotations historiques et fantastiques ; on s’imagine un combattant féroce qui entre dans une rage folle. Maintenant, comparez ce concept à celui du rôdeur. Ces deux types de personnages sont des experts en matière de combat, mais le rôdeur se focalise davantage sur la survie en pleine nature, la traque des ennemis et les missions de reconnaissance dans les régions inexplorées. Lorsque vous déterminez le concept de votre classe, essayez de trouver des moyens similaires d’en définir les particularités.

Si le concept de la classe que vous souhaitez créer est très proche de celui d’une classe existante, à quelques différences près, peut-être vaudrait-il mieux envisager de créer un archétype (voir Création d’un archétype).

Place des règles

En plus de se définir par un concept évocateur, chaque classe devrait également occuper une place particulière dans les règles du jeu. Les règles qui s’appliquent à une nouvelle classe peuvent partager certaines similitudes avec celles d’une classe existante, mais chaque nouvelle classe devrait répondre à des règles qui la rendent unique et lui donnent des moyens d’influencer le jeu et son univers de façon inédite et intéressante. À vous de déterminer la manière dont cette classe pourra jouer son rôle sans se heurter aux règles d’une autre. Si les règles sont trop semblables, il est fort probable que vous soyez en train de créer une classe qui invalide (ou se trouve invalidée par) les principes mécaniques d’une classe existante et qu’elle soit, en conséquence, peu plaisante à jouer.

Par exemple, la classe de roublard se concentre sur la discrétion et sur les frappes précises visant les points faibles de l’ennemi. S’il existe certainement d’autres classes dont les règles autorisent la discrétion et les frappes infligeant beaucoup de dégâts, la façon dont le roublard procède, avec son attaque sournoise, est vraiment emblématique de cette classe.

Il vaut donc mieux éviter de créer des règles de jeu qui permettent d’accomplir les mêmes actions de façon simplement différente.

Lors de cette première étape de la création, le meilleur moyen d’éviter cet écueil est de veiller à ce que l’objectif global des règles de votre concept soit suffisamment distinct de ceux des autres classes. Si les règles de la classe que vous êtes en train de créer sont trop semblables à celles d’une autre, peut-être devriez-vous envisager de créer un archétype à la place.

Vérification du concept

Une fois que vous avez décidé d’un concept de base et d’un espace de règles pour votre classe, comparez-la aux autres classes du jeu. Avant d’aborder les autres étapes de la création de classe, qui sont beaucoup plus longues, veillez bien à ce que votre classe s’inscrive en harmonie avec les autres classes du jeu. Voici quelques questions que vous devriez vous poser :
  • La classe possède-t-elle un concept novateur et un espace de règles qui lui est propre ?
  • La classe présente-t-elle quelques synergies évidentes avec les classes existantes ?
  • Dans un groupe quelconque composé de quatre joueurs, l’intégration de cette classe incarnée par l’un des joueurs entraîne-t-elle des insuffisances ou des problèmes au sein du groupe lorsqu’il joue ?
Si aucune classe n’est parfaite quand il s’agit de répondre à ces questions, ces dernières devraient vous faire réfléchir et vous aider à progresser dans votre processus de création afin que vos nouvelles classes deviennent des éléments utiles et équilibrés du jeu.

Histoire de la classe

Une fois les bases du concept et les règles définies, vient le moment de fixer l’histoire qui renseignera sur votre classe. Cette histoire apparaît au début de la description de la classe afin de donner aux joueurs une idée générale de son principe sans qu’ils n’aient à déchiffrer des tableaux ni à lire des pages entières sur la mécanique du jeu. Cette description offre un récit qui informe sur vos décisions quant à ce que cette classe permet ou non d’accomplir. Envisagez-la comme un guide qui vous aidera, plus tard, à prendre vos décisions au sujet des règles techniques relatives à votre classe. Si ces choix futurs ne complètent pas harmonieusement la promesse suggérée par l’histoire, pensez alors à les revoir (ou à modifier l’histoire si les composantes mécaniques sont trop bien trouvées pour être abandonnées).

Mécanique de base

Pour créer les composantes mécaniques d’une classe, commencez par les bases communes à toutes les classes. Les décisions que vous prendrez quant à ces composantes vous aideront ensuite à faire les choix nécessaires au sujet des divers éléments et pouvoirs spécifiques de la classe.

Nombre des principes mécaniques de base présentent différents niveaux de puissance et d’aptitude. Aucune classe ne devrait être meilleure que les autres au regard de la plupart de ces principes mécaniques, encore moins de chacun d’entre eux. En fait, plus la classe est avantagée en ce qui concerne ces principes de base, moins vous aurez la liberté, en tant que créateur, d’intégrer les autres pouvoirs de classe intéressants. Comparez vos choix à ceux qui ont été faits pour les classes existantes afin d’obtenir une image d’ensemble compréhensible de cette dynamique puis de savoir comment équilibrer votre nouvelle classe.

Bonus de base à l’attaque. En jeu, il existe trois types de progression pour le bonus de base à l’attaque.
  • La progression lente (utilisée par les ensorceleurs et les magiciens) est habituellement réservée aux lanceurs de sorts profanes dont les capacités d’incantation suivent une progression complète (c’est-à-dire qu’ils peuvent lancer jusqu’à des sorts de niveau 9).
  • La progression intermédiaire (utilisée par les bardes, les druides, les moines, les prêtres et les roublards) concerne la plupart des personnages qui disposent d’une large gamme de pouvoirs de classe et sont censés prendre part active aux combats.
  • La progression rapide (utilisée par les barbares, les guerriers, les paladins et les rôdeurs) concerne les personnages qui plongent au coeur de tous les combats et possèdent très peu de capacités en termes de lancement de sorts.
Dés de vie. C’est presque toujours le type de progression du bonus de base à l’attaque qui détermine le type de dé de vie que chaque classe utilise. Les classes à progression lente utilisent le d6, les classes à progression intermédiaire utilisent le d8 et les classes à progression rapide utilisent le d10.

Il existe quelques exceptions à cette règle (comme le barbare) mais, comme elles peuvent conférer un avantage manifeste à la classe, vous devriez y réfléchir au moment où vous créez les autres éléments de la classe.

Jets de sauvegarde. En jeu, il existe deux types de progression pour les jets de sauvegarde. Pour plus de facilité, nous utiliserons les termes de « bons » et de « mauvais » jets de sauvegarde.

Chaque classe se caractérise par un ou deux bons jets de sauvegarde, les autres étant mauvais. Une seule classe du jeu ne possède que des bons jets de sauvegarde (le moine), ce qui est d’ailleurs un bonus caractéristique de cette classe qu’en principe, il ne faudrait pas reproduire aux autres classes. Le type du bon jet de sauvegarde en dit long sur la classe. La plupart des lanceurs de sorts ont de bons jets de Volonté tandis que la plupart des classes de combattants ont de bons jets de Vigueur et que la plupart des classes spécialisées en mobilité et en agilité ont, entre autres, de bons jets de Réflexes.

Compétences. Lorsque vous sélectionnez les compétences de votre classe, il y a deux facteurs à examiner : le nombre de rangs de compétence par niveau et la liste des compétences de classe.

La plupart des classes n’obtiennent que 2 points de compétence par niveau (plus le modificateur d’Intelligence du personnage). Quelques-unes en obtiennent 4, voire 6, mais il s’agit d’un bonus dont vous feriez mieux de tenir compte lorsque vous créez les autres éléments de la classe. Seul le roublard dispose de 8 points de compétence par niveau et, si vous souhaitez attribuer ce même nombre de points à une autre classe, vous devriez avoir une très bonne raison de le faire (car cet avantage empiéterait sur le rôle du roublard, qui est la classe la plus avantagée en termes de compétences).

Suivant la classe, le nombre et le type de compétences de classe peut grandement varier. La plupart des classes disposent de dix compétences de classe environ, mais celles qui gagnent plus de rangs par niveau en possèdent plus. Le choix de ces compétences de classe informe sur les choses que les membres de cette classe jugent importantes. Les personnages qui appartiennent à une classe donnée devraient être bons dans les compétences qui leur permettent de remplir leur rôle en jeu, mais pas dans les autres. Vous pourriez vouloir attribuer les compétences de Discrétion et de Perception à toutes les classes mais, à moins que vous ne soyez en train de créer une classe qui se caractérise par sa sournoiserie ou ses missions d’exploration, ce ne seront pas forcément des choix de compétences de classe appropriés. En effet, il est important de créer des manques que les autres personnages du groupe auront l’opportunité de combler.

Enfin, souvenez-vous que la plupart des classes, à l’exception des plus primaires (voir le barbare), considèrent Artisanat et Profession comme des compétences de classe.

Lancement de sorts. Si toutes les classes n’ont pas la capacité de lancer des sorts, c’est néanmoins une caractéristique répandue qu’il faut prendre en compte au même titre que les autres principes mécaniques de base. Le jeu s’appuie sur trois modèles de base pour le lancement de sorts, même s’il existe des variantes en fonction du type de lanceurs de sorts (sorts spontanés ou préparés).

  • Lorsqu’il commence le jeu, le lanceur de sorts mineur (comme le paladin ou le rôdeur) ne sait pas lancer de sorts, il dispose d’une liste de sorts limitée et possède des sorts de niveau 4 au maximum.
  • Le lanceur de sorts intermédiaire (comme le barde) commence le jeu en sachant lancer des sorts, il possède des sorts de niveau 6 au maximum et dispose d’une liste de sorts plus importante.
  • Le lanceur de sorts complet (comme le druide, l’ensorceleur, le magicien et le prêtre) peut lancer des sorts allant jusqu’au niveau 9 et possède la liste de sorts la plus exhaustive.
Le lanceur de sorts mineur convient parfaitement aux classes dont le BBA suit une progression rapide tandis que les lanceurs de sorts intermédiaires et complets sont généralement réservés aux classes dont le BBA suit une progression lente ou intermédiaire.

Évitez de créer des classes combinant une progression rapide du BBA et une progression d’incantation complète. Même si vous n’êtes pas obligé de préparer la liste des sorts au moment où vous déterminez les principes mécaniques de base, vous devriez déjà savoir quels types de sorts les membres de la classe pourront lancer (voir Création d’une liste de sorts pour plus de conseils sur la façon de créer une liste de sorts pour votre classe).

Pouvoirs de classe

Une fois que vous avez défini les éléments techniques de base, passez à la création des pouvoirs de classe. Ce sont les principes mécaniques qu’une classe acquiert lorsqu’elle gagne des niveaux. Chacun lui octroie des pouvoirs et des capacités qui la distinguent des autres classes du jeu. La plupart des pouvoirs de classe tombent dans l’une ou l’autre de ces deux catégories : les pouvoirs de classe primaires ou secondaires.

Les pouvoirs primaires sont caractéristiques de la classe. Ils gagnent en puissance et en utilité à mesure que la classe monte de niveau et l’amélioration de ces pouvoirs est souvent l’un des éléments que les joueurs anticipent le plus lorsqu’ils incarnent un membre de cette classe. Parmi les pouvoirs de classe primaires, on trouve la rage du barbare, la musique du barde, le châtiment du mal et l’attaque sournoise. Les pouvoirs secondaires ne s’acquièrent souvent qu’une seule fois. Ils n’évoluent pas beaucoup au cours de la carrière de l’aventurier ou alors, sont relativement mineurs. Parmi les pouvoirs de classe secondaires, on trouve le courage, le passage sans trace et la recherche de pièges.

Remarquez que les pouvoirs de classe primaires sont souvent réservés à une seule classe tandis que plusieurs classes peuvent posséder les mêmes pouvoirs secondaires.

Pouvoirs primaires. Ce sont des pouvoirs essentiels si vous souhaitez créer une classe amusante et passionnante. On les acquiert généralement au niveau 1 et ils évoluent à mesure de la progression de niveaux, ce qui en fait des pouvoirs pertinents tout au long de la carrière d’aventurier des personnages. Leur objectif est presque toujours d’offrir un avantage en combat et de permettre aux personnages qui les utilisent de manière intéressante de s’impliquer dans ce type de rencontres. La rage, par exemple, augmente la puissance et le potentiel de dégâts du barbare lorsqu’il utilise ce pouvoir. Au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux, ses bonus et son nombre de rounds de rage par jour augmentent également. L’attaque sournoise évolue de la même manière. Elle gagne en puissance à mesure que le roublard gagne des niveaux, ce qui lui permet de tenir tête à des adversaires ayant toujours plus de points de vie. Lorsque vous créez un nouveau pouvoir primaire, inspirez- vous de ceux qui existent déjà. La plupart de ces pouvoirs gagnent un peu plus en puissance à chaque fois que le personnage atteint les paliers de niveaux correspondants. Les pouvoirs ayant une durée d’utilisation voient leur durée globale augmenter à chaque niveau. Il devrait être possible de fractionner cette durée afin qu’un personnage puisse s’en servir plus d’une seule fois par jour (sauf si elle est particulièrement longue).

Remarquez que, dans la majorité des cas, les classes qui suivent une progression d’incantation complète ne bénéficient pas de pouvoirs de classe primaires puissants. Dans ce cas-là, c’est le lancement de sorts qui joue ce rôle. Les classes qui suivent une progression d’incantation mineure ou intermédiaire bénéficient souvent d’un pouvoir de classe lié à leur capacité de lancement de sorts et qui, en général, n’évolue pas beaucoup quand le personnage gagne des niveaux (voir le pouvoir de classe de combat magique du magus). Ce type ce pouvoir évolue relativement peu car ce sont les sorts eux-mêmes qui gagnent en puissance quand le personnage gagne des niveaux.

Pouvoirs secondaires. Ces pouvoirs ont pour but de compléter la classe, lui permettant de mieux remplir son rôle. Les pouvoirs secondaires servent surtout dans les situations particulières et confèrent un bonus ou un avantage utile lors de scénarios spécifiques. Le courage, par exemple, apporte un bonus aux jets de Volonté effectués contre la terreur uniquement. Ce pouvoir aide également le guerrier à jouer son rôle de courageux héros capable de tenir tête à de redoutables adversaires.

Les pouvoirs secondaires n’évoluent pas toujours à mesure que le personnage gagne des niveaux. Certains offrent simplement un avantage utile qui s’applique quel que soit le niveau de jeu. Déplacement facilité, par exemple, est utile quel que soit le niveau de jeu et, comme il n’apporte aucun bonus aux tests de compétence ou autre, il n’y a pas de raison que sa puissance augmente quand le personnage gagne des niveaux.

À la différence des pouvoirs primaires, les pouvoirs secondaires peuvent appartenir à plusieurs classes. Même si une classe ne devrait posséder que des pouvoirs secondaires liés à son thème, il est toujours possible d’utiliser le pouvoir secondaire d’une autre classe plutôt que d’en inventer un nouveau qui remplira exactement la même fonction. Par exemple, le barbare et le roublard gagnent tous deux l’esquive instinctive lorsqu’ils atteignent un certain niveau. Étant donné que ces deux classes sont connues pour leur réactivité face au danger, il est logique qu’elles possèdent toutes les deux ce pouvoir plutôt qu’un pouvoir différent qui produira, de toute façon, le même effet.

Niveaux pauvres. Lorsque vous complétez les pouvoirs primaires et secondaires de votre classe, il est essentiel que vous les répartissiez par niveau afin de savoir du premier coup d’oeil à quel niveau les personnages les gagnent et, dans le cas des pouvoirs primaires, à quel niveau leur puissance et leurs possibilités augmentent. Ainsi, vous éviterez que certains niveaux ne se retrouvent surchargés en pouvoirs de classe et que se présentent des « niveaux pauvres », c’est-à-dire des niveaux où le personnage ne gagne de bonus qu’aux principes mécaniques de base. En règle générale, il est préférable qu’un niveau ne rapporte pas plus d’un ou deux pouvoirs de classe et il vaut mieux éviter les niveaux pauvres : l’acquisition de nouveaux pouvoirs, ou de pouvoirs plus puissants, fait partie du plaisir de la montée de niveaux !

Les lanceurs de sorts font parfois exception à ces indications. Pour les classes de lanceur de sorts complet, l’accès à un nouveau niveau de sorts est suffisamment intéressant pour être considéré comme un pouvoir de classe. Prenons l’exemple du druide : même si certains niveaux de cette classe ne permettent pas d’obtenir de nouveaux pouvoirs ou d’améliorer ceux que le druide maîtrise déjà, ils donnent accès, pour la plupart, à un nouveau niveau de sorts. Les ensorceleurs gagnent tous leurs pouvoirs de lignage aux niveaux impairs car, chaque fois qu’ils atteignent un niveau pair, ils gagnent accès à de nouveaux niveaux de sorts. Ce principe s’applique également aux classes de lanceur de sorts intermédiaires mais, en général, les classes de lanceurs de sorts mineurs ou les classes incapables de lancer des sorts devraient gagner, à chaque montée de niveau (du premier au vingtième), un pouvoir de classe ou une amélioration dans un pouvoir de classe que les personnages possèdent déjà.

Pouvoir ultime. La plupart des classes possèdent un pouvoir ultime (c’est-à-dire un pouvoir conféré au niveau 20). Dans la majorité des parties, ce pouvoir est le dernier que le personnage gagne et il devrait être vu comme une véritable récompense pour celui qui a atteint l’apogée de sa puissance. N’hésitez pas à amplifier la puissance de ce type de pouvoir. Ce doit être quelque chose que vos joueurs auront hâte d’obtenir et qu’ils auront amplement mérité s’ils survivent jusque là.

Création d’une liste de sorts

La création des listes de sorts pour les classes idoines peut être une tâche intimidante. Lorsque vous créez votre liste, vous devez tenir compte des différentes sources disponibles tout en vous laissant de la marge pour les nouveaux sorts qui seront proposés dans les futurs suppléments.

Les listes de sorts doivent respecter une certaine cohérence interne qui évoque la nature de la classe. Les magiciens ne sont pas réputés pour leur maîtrise de la magie curative et c’est la raison pour laquelle les sorts de soins ne font pas partie de leur liste. Les bardes consacrent la majeure partie de leur temps à renforcer les pouvoirs de leurs compagnons et c’est pourquoi nombre de leurs sorts sont là pour apporter un soutien à un ou plusieurs autres personnages.

Lorsque vous créez une liste de sorts pour votre classe, posez-vous cette question : « qu’accomplit cette classe avec ses sorts ? » C’est la réponse à cette question, plus que toute autre, qui vous aidera à dresser une liste de sorts appropriée pour votre classe. Il est également important de réfléchir au nombre de sorts que compte la liste de la classe. Les classes de lanceurs de sorts mineurs disposent généralement d’un nombre réduit de sorts mais, aux niveaux supérieurs, gagnent accès à des sorts d’un niveau normalement supérieur à ceux des classes de lanceurs de sorts intermédiaires ou complets. Les classes de lanceurs de sorts complets devraient disposer d’un large éventail de sorts puisque cette diversité constitue souvent l’un de leurs principaux apports au jeu.

L’un des aspects les plus délicats de la création des listes de sorts consiste à déterminer à quel niveau un utilisateur de magie accède à un sort donné. En fonction de leur classe, les personnages devraient accéder à un même sort à des niveaux différents. Prenons l’exemple du sort immobilisation de personne : les prêtres y accèdent au niveau 2 tandis que les ensorceleurs et les magiciens y accèdent au niveau 3. L’élément essentiel à souligner ici est que certains sorts (ainsi que d’autres, qui confèrent un pouvoir similaire) ne devraient être accessibles aux PJ qu’à partir d’un niveau minimum précis. Pour exemple, le jeu part généralement du principe que les PJ ne peuvent pas se déplacer en vol de manière fiable avant d’avoir atteint le niveau 5 et qu’ils ne peuvent pas rappeler les morts à la vie ni se téléporter avant le niveau 9. Il existe quelques exceptions à cela mais elles sont rares et devraient être examinées avec le plus grand soin car les aventures publiées tiennent compte de ces références. Gardez également à l’esprit que tous les sorts de niveau 4 ou inférieur peuvent être placés dans une baguette tandis que les sorts de niveau 3 ou inférieurs peuvent être transformés en potions. Si vous avez un doute, consultez la liste des sorts du prêtre ou de l’ensorceleur/magicien à titre indicatif.

Vérification et affinage

Une fois que vous avez déterminé les principes mécaniques de base et créé l’ensemble des pouvoirs de classe, il vous faut prendre un peu de recul pour examiner votre création.

Dans l’idéal, vous aurez fait vos vérifications tout au long du processus de création, mais cette étape est encore plus importante une fois que tous les éléments sont en place. Lorsque vous procéder à la vérification, la première étape consiste à imaginer un personnage de la classe créée à mesure qu’il progresse en niveaux. Certains de ces niveaux sont-ils particulièrement peu attrayants ou offrent-ils trop de possibilités ? Votre classe compte-t-elle des niveaux que les joueurs seront impatients d’atteindre ? Apportera-t-elle une contribution significative au jeu à chaque niveau atteint ? Comparez votre classe aux autres en l’examinant niveau par niveau afin d’estimer sa puissance et sa polyvalence.

Si elle apparaît meilleure que la plupart des autres classes à un niveau donné, il vous faudra revoir certains de ses pouvoirs à la baisse. De la même façon, si elle apparaît trop faible à un niveau donné, il vous faudra améliorer un pouvoir de classe, peut-être même en ajouter un nouveau.

Quand vous êtes satisfait de votre classe, vient le moment d’en affiner les principes mécaniques afin de veiller à leur clarté et à leur concision. Faites lire les règles de votre classe à un ami ou à l’un de vos compagnons de jeu. Ils vous poseront sans doute quelques questions sur le fonctionnement de certains éléments ou sur la façon dont ils interagissent avec d’autres points de règle déjà existants. Ces questions peuvent vous aider à affiner le vocabulaire employé afin de faciliter au mieux la compréhension de la classe et de la rendre agréable à jouer.

Enfin, il est temps de tester la classe en jeu. Créez quelques personnages en appliquant les règles de classe puis organisez un combat-test contre des monstres et d’autres personnages. Si vous effectuez cette démonstration avec un personnage qui s’oppose à un autre personnage de même niveau, l’affrontement devrait être à peu près équilibré, en fonction de l’environnement et des préparatifs. Pour un combat contre des monstres, veillez à choisir un monstre dont le FP est approximativement inférieur de quatre au niveau du personnage afin de vous faire une idée de la façon dont celui-ci se débrouille en combat. Ces tests vous permettront de savoir si les principes mécaniques s’appliquent comme prévus. Soyez toutefois prudent quand vous analysez les résultats des combats car les jets de dé sont parfois extrêmement trompeurs et pourraient sérieusement fausser vos conclusions.

Lorsque vous créerez votre classe, il vous faudra sûrement effectuer toutes ces étapes plusieurs fois. Ne vous découragez pas si vos premières tentatives demandent beaucoup de travail. Concevez, testez et modifiez votre création jusqu’à ce que vous obteniez une forme finale qui vous convient. Rappelez-vous que la création d’une nouvelle classe est l’un des éléments du jeu les plus compliqués à réaliser.
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