Créature distordue, archétype

Créer une créature distordue
FP +1
Le terme « distordue » est un archétype acquis qui peut être appliqué sur une créature tangible. La créature qui en résulte conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, à l’exception des indications suivantes.

  • FP. +1, sauf si la distorsion de la chair amoindrit les principaux moyens d’attaque et de défense de la créature.
  • Pouvoirs spéciaux. La créature distordue gagne une unique défense, qualité ou attaque spéciale choisie par son créateur, le plus souvent une aptitude physique, comme un bonus d’armure naturelle de +2, une nouvelle attaque naturelle (morsure ou tentacule), un nouveau mode de déplacement, un nouveau sens ou un pouvoir comme une arme de souffle, la férocité ou l’étreinte. Le nouveau pouvoir choisi doit être équivalent à ceux des monstres dont le FP est égal à celui de la créature de base.
  • Caractéristiques. Une créature distordue gagne un bonus de +4 à une valeur de caractéristique et un malus de -4 à deux autres valeurs. Le créateur choisit les caractéristiques concernées.
  • Compétences. La créature distordue gagne un bonus racial de +4 à une compétence basée sur la Force ou la Dextérité. Le créateur choisit cette compétence.


Source: Bestiaire 4 p.46

Les drows les plus terrifiants ne se satisfont pas de la simple défaite et de la mort de leurs ennemis, préférant les profaner d’horrible manière. La forme la plus ignoble de ces transformations s’attaque à l’essence-même de l’ennemi par un processus complexe de distorsion de la chair.

La distorsion de la chair consiste à altérer la forme physique et le mental d’une créature par un procédé mystique et alchimique épouvantable. Pour commencer, le sujet est plongé dans une cuve remplie de vase magique et alchimique mélangée à d’étranges agents réactifs et infusée avec une multitude d’insectes vivants et autres vermines. Cette substance visqueuse dissout et refaçonne la chair et les os du sujet tandis que la vermine dévore la chair inutile, faisant de la place pour la nouvelle enveloppe charnelle alchimiquement créée. Ce processus est une véritable torture puisque le sujet est maintenu en vie et parfaitement conscient tout le long.

Le processus de distorsion de la chair peut durer des jours, des semaines, voire même des mois, en fonction de la créature qui y est soumise. Pendant tout ce temps, l’opération est supervisée par un distordeur, un artisan dont la curiosité perverse supplante toute forme de respect pour la vie et la raison. Ce distordeur pique et tâte le sujet, lui arrachant la peau et le soumettant à d’autres tortures atroces quand il le faut, manipulant la vermine en fonction de ses attentes et s’assurant que la vase présente le mélange d’agents réactifs qui convient à chacune des étapes de ce mystérieux processus. Quand le processus est achevé, l’abomination transformée est censée se libérer d’elle-même de la vase : celles qui échouent sont sommairement massacrées.

Le résultat final apporte et soustrait à la fois quelque chose à la créature originale. Bien que le processus soit fondamentalement le même pour tous les types de créatures sur lesquels les drows expérimentent, les résultats sont extrêmement différents. Un drow dont on distord la chair devient un drider, un elfe devient un irnakurse et un troglodyte devient un ghonhatine.

Certaines races semblent résister complètement au processus : c’est le cas des nains, pour lesquels il n’a jamais réussi et de la plupart des créatures féeriques qui y sont particulièrement résilientes. Ce que l’on sait sur la distorsion de la chair, c’est que les créatures fondamentalement mauvaises qui y sont soumises sont souvent plus utiles aux drows que celles qui débutent du côté du bien. Les distordus les plus utiles sont ceux que l’on crée à partir des drows. Ces malheureux sujets sont en général des individus ayant fait défaut à leur maison ou nés avec des anomalies physiques ou mentales. Contrairement aux autres distordus, qui sont souvent stériles ou dépourvus d’organes ou de capacités de reproduction, les driders sont une race à part entière, capable de procréer.

Le processus de création des distordus est dangereux pour la créature d’origine et coûteux pour le créateur. Pendant le processus, le sujet est ravagé par une douleur extrême, subissant un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution (Vigueur DD 15, 1/2 dégâts). Les agents réactifs qui forment la substance visqueuse coûtent au moins 10 000 pièces d’or et les spécimens les plus rares de vermine utilisés pour faciliter la distorsion de la chair peuvent coûter tout aussi cher sur les marchés légaux. On raconte souvent que les drows ont pu apprendre l’art ignoble de la distorsion de la chair grâce aux pactes obscènes qu’ils ont passés avec quelque seigneur-démon, mais l’identité de celui qui les a investis du savoir de cet immonde processus varie d’une histoire à l’autre.

Il existe aussi d’autres cultures qui comprennent et pratiquent la distorsion de la chair, mais elles sont souvent très anciennes ou très secrètes et xénophobes. Les rejetons du péché, les charogniers et les affamées issues des lamies (Campagne Pathfinder : l’Éveil des seigneurs des runes, édition anniversaire, p. 409) ne représentent que quelques-uns des exemples de distordus non-drows.

Bestiaire des distordus

Les distordeurs drows expérimentent sans cesse en vue de découvrir de nouveaux distordus. Voici une liste des plus courants.

Drider (drows). Les driders sont les premières et les plus nombreuses des créatures que les drows ont créées par distorsion de la chair. Ce sont les seules créatures ainsi déformées connues pour se reproduire vraiment. Cf. p.117 du Bestiaire.

Ghonhatine (troglodytes). Ces distordus sont pratiquement deux fois plus grands que les troglodytes et sont nettement plus bestiaux et terrifiants. Cf. p.47.

Gomnit (gnomes). Les gnomes soumis à ce processus sont transformés en quelque chose qui ressemble à un champignon humanoïde vicieux.

Grothlut (humains). Les humains distordus sont transformés en choses visqueuses dépourvues d’intelligence. Cf. p.48.

Gublasque (gobelins). Les gobelins transformés par distorsion de la chair développent une peau chitineuse et leurs bras deviennent des dards semblables à des fouets.

Halsora (végépygmées). Les végépygmées distordus deviennent plus forts et plus trapus tandis que leurs yeux enfoncés libèrent un flot de larmes noires et acides. Cf. p.49.

Irnakurse (elfes). Ces horreurs tentaculaires ressemblant à des arbres sont très prisées par leurs cousins détestés que sont les drows. Cf. p.50.

Jashoï (halfelins). Les halfelins distordus sont de curieux quadrupèdes semblables à des chiens mais ennuyeux et difficiles à contrôler. Pour cette raison, les drows distordent rarement la chair des halfelins.

Oronci (orques). Les oroncis ont la partie supérieure du corps d’un orque tandis que leur corps inférieur est celui d’un mille-pattes et que leur salive est empoisonnée. Cf. livre du Cadre de campagne : Bestiaire de la mer Intérieure. (à paraître)

Urgoci (ogres). Les jambes de l’ogre ne sont plus que des moignons vestigiaux tandis que ses avant-bras s’allongent, lui servant à tracter son corps inférieur vestigial. Une masse de tentacules serpentins sort de ses épaules et du haut de son torse.

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