Créature féerique, archétype


Créer une créature féerique
Source : Bestiaire 3 p.55
La « créature féerique » est un archétype hérité ou acquis que l’on peut ajouter à n’importe quelle créature vivante et tangible. La créature féerique conserve les caractéristiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, à ces quelques exceptions près :
  • FP. +1 par rapport à celui de la créature de base, si celle-ci possède 9 DV ou moins ; +2 par rapport à la créature de base si celle-ci possède 10 DV ou plus.
  • Alignement. Tous sauf Loyal.
  • Type. Le type de la créature change pour devenir fée. Ne recalculez pas les DV, le BBA et les jets de sauvegarde.
  • Sens. Les créatures féeriques gagnent vision nocturne.
  • Classe d'armure. Réduisez l’armure naturelle de la créature, si elle en a une, de 1 (0 au minimum).
  • Capacités défensives. Les créatures féeriques gagnent un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets mentaux, une résistance au froid et à l’électricité de 10 et une RD de 5/fer froid (si elles ont 11 DV ou moins) ou de 10/fer froid (si elles ont 12 DV ou plus).
  • Vitesse de déplacement. À moins que la créature de base ne vole mieux, les créatures féeriques volent à une vitesse égale à 1,5 fois la vitesse à terre de la créature de base (bonne manœuvrabilité), arrondie à l’inférieur au plus proche multiple de 1,50 mètre (1 c). Si la créature de base a déjà une vitesse de vol avec une bonne manœuvrabilité, sa manœuvrabilité devient parfaite.
  • Pouvoirs spéciaux. Les créatures féeriques gagnent l’une des capacités suivantes tous les 4 DV.
    • Absence de traces (Ext). La créature féerique ne laisse aucune trace derrière elle dans les environnements naturels et l’on ne peut pas suivre sa piste. Elle peut décider de laisser une trace si elle le souhaite.
    • Camouflage (Ext). La créature féerique peut utiliser sa compétence Discrétion pour se cacher sur toutes sortes de terrain naturel, même si ce terrain n’offre pas d’abri ou de camouflage. Elle reçoit un bonus racial de +4 à tous ses tests de Discrétion. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus raciaux de Discrétion que possède la créature de base.
    • Changement de forme (Sur). La créature féerique peut prendre une unique autre forme : un spécimen normal de la créature de base ou une créature humanoïde n’ayant qu’une catégorie de taille de différence ou un animal n’ayant qu’une catégorie de taille de différence. Dans tous les cas, la créature féerique sous forme alternative apparaît toujours sous les traits du même individu. Le type de sort métamorphose utilisé devrait être choisi en fonction de la forme alternative comme, par exemple, modification d’apparence pour prendre une forme humanoïde. Cette capacité peut être choisie plusieurs fois, accordant une forme additionnelle à chaque fois.
    • Déplacement facilité (Ext). La créature féerique peut se déplacer dans toutes sortes de broussailles (telles que les buissons épineux naturels, les bruyères, les zones broussailleuses et autres terrains similaires) à sa vitesse normale, sans recevoir de dégâts ni être gênée en quoi que ce soit. Les buissons, les bruyères et les zones broussailleuses ayant été magiquement manipulées pour gêner les déplacements affectent normalement la créature féerique. De manière optionnelle, cette capacité peut fonctionner pour un type de terrain différent comme les marécages, les zones rocheuses, la glace, etc., ce qui permet à la créature féerique de s’y déplacer normalement. Quel que soit le type de terrain choisi, cette capacité ne fonctionne que sur lui. Elle peut être choisie plusieurs fois, à chaque fois pour un type de terrain différent.
    • Disparition (Sur). Par une action rapide, la créature féerique peut disparaître pendant 1 round comme si elle était sous l’effet du sort invisibilité. Elle peut utiliser cette capacité 1 round par jour par dé de vie.
    • Esquive totale (Ext). La créature féerique gagne Esquive totale, comme la capacité de rôdeur du même nom.
    • Grand pas (Sur). La créature féerique peut se téléporter à un maximum de 3 mètres (2 c) par dé de vie par une action de mouvement. Elle peut utiliser cette capacité une fois tous les 1d4 rounds.
    • Résistance à la magie (Ext). La créature féerique gagne une RM de 11 + son FP, non-cumulable avec la RM que pourrait posséder la créature de base.
    • Résistance aux énergies (Ext). La créature féerique gagne une résistance de 10 contre un type d’énergie ou augmente une résistance existante de 10. Une résistance augmentée au-delà de 30 devient une immunité. Cette capacité peut être choisie plusieurs fois.
  • Pouvoirs magiques. Une créature féerique ayant une valeur d’Intelligence ou de Sagesse de 8 ou plus possède un nombre cumulable de pouvoirs magiques dépendant de ses DV. Sauf indication contraire, ces pouvoirs ne s’utilisent qu’une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature ou au niveau de lanceur de sorts des pouvoirs magiques de la créature de base (le plus haut des deux). Voir le tableau des pouvoirs magiques ci-contre
  • Caractéristiques. La créature féerique gagne un bonus de Dextérité de +4 et un bonus d’Intelligence et de Charisme de +2. Elle reçoit un malus de Force de -2. Les créatures féeriques dérivant de créatures n’ayant pas de valeur d’Intelligence reçoivent une Intelligence de 3.
  • Compétences. Une créature féerique ayant des dés de vie raciaux gagne un nombre de points de compétences par (dé de vie égal] à 6 + son modificateur d’Intelligence. Elle gagne Acrobaties, Bluff, Discrétion et Vol comme compétences de classe.
  • Langues. Les créatures féeriques parlent le sylvestre et toutes les langues de la créature de base.
Voir un exemple : le crapaud féerique géant.
DVPouvoirs magiques
1-2Lueur féerique, lumières dansantes 3/jour
3-4Enchevêtrement, poussière scintillante
5-6Sommeil profond
7-8Image accomplie
9-10Confusion
11-12Débilité
13-14Double illusoire
15-16Projection d’image
17-18Danse irrésistible
19-20Motif scintillant

Les créatures féeriques ressemblent aux créatures ordinaires dont elles dérivent mais ont des couleurs plus vives, des traits délicats et des ailes élégantes telles celles d’une pixie ou d’un esprit follet. Malgré leur apparence fragile, les créatures féeriques sont tout aussi résistantes que leurs parents non-créatures féeriques, même si elles sacrifient la puissance brute au profit de la grâce et de la capacité à voler. Elles ont une longue espérance de vie, sauf mort accidentelle, et montrent rarement des signes de vieillesse.

Certaines créatures féeriques doivent leur nature à une union entre des ancêtres féeriques et des êtres mortel tandis que d’autres forment une race à part entière. D’autres encore commencent leur vie en tant que créatures ordinaires et se voient investies d’essence féerique par la magie de lanceurs de sorts accomplis ou suite à l’influence d’anciennes forces de la nature. En règle générale, les créatures féeriques vivent rarement dans les territoires civilisés, à la fois par choix et parce que les conditions qui leur donnent vie se rencontrent rarement dans les environnements urbains. Si elles ne sont pas nées dans des royaumes sauvages et primitifs ou dans des zones touchées par de grandes puissances féeriques, les créatures féeriques cherchent très vite à les rejoindre.

Même si elles sont plus enclines à l’espièglerie qu’à la violence, les créatures féeriques passent par tout l’éventail des comportements, de l’inimitié à la gaillardise. Celles qui sont les plus tournées vers le jeu et la plaisanterie n’apprécient guère les intrus manquant d’humour. Ce genre de grincheux risquent, au mieux, de se faire humilier lorsqu’ils insultent des créatures féeriques et bien pire lorsqu’ils prennent les armes contre elles. Les créatures féeriques les plus agressives possèdent un grand sens de l’humour, même s’il est à tendance sadique. Ces créatures féeriques malfaisantes utilisent leurs pouvoirs innés pour conduire les intrus à leur perte plutôt que pour les importuner.

Les créatures féeriques entretiennent généralement des relations chaleureuses avec les animaux, les alliés de la nature tels que les druides et avec les autres créatures féeriques. Il existe quelques exceptions quand des communautés féeriques rivales vivent à proximité les unes des autres. Dans ce cas, toutes les créatures féeriques de la région rejoignent l’un ou l’autre camp, en fonction de leurs propres inclinations, restant rarement neutres lors de tels conflits. Les créatures féeriques dérivant des chevaux et de ce genre de créatures servent souvent de monture, mais uniquement aux autres créatures féeriques ou aux alliés de la nature qui les reconnaissent au moins comme leurs égales, sinon comme des partenaires à part entière.
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