Créatures artificielles

Le don Création de créatures artificielles permet à un lanceur de sorts de créer toutes sortes de créatures artificielles permanentes, selon un processus qui ressemble à celui de fabrication des objets magiques.

Chaque créature artificielle a un prix d’achat et un prix de fabrication, ainsi qu’une liste de conditions et de compétences requises pour la fabriquer. Certaines exigent des matériaux spéciaux en sus du prix de base, qui servent habituellement à fabriquer le corps de la créature.

Les matériaux spéciaux augmentent le prix d’achat et de construction de la créature.

Le DD de création de la créature artificielle est de 5 + niveau de lanceur de sorts de la créature, comme pour un objet magique. Comme lors de la création d’objets magiques, si le créateur a un bonus de compétence suffisamment élevé, il peut ignorer les conditions requises. À chaque fois qu’il ne remplit pas une condition, le DD du test d’Artisanat augmente de 5. Le créateur doit toujours disposer des dons et du niveau de lanceur de sorts minimal pour créer la créature. Il doit passer 1 jour à la fabriquer par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet, sans compter les matériaux spéciaux. Ce processus est identique à celui qui permet de créer un objet magique, y compris les règles pour accélérer la création et gérer les interruptions.

Les objets animés

Toutes les créatures artificielles ne sont pas le fruit du don Création de créatures artificielles.

Les sorts comme animation d’objets permettent au lanceur de sorts d’animer temporairement un objet qui existe déjà. Ces créatures artificielles sont plus faibles que les permanentes car elles sont sujettes à la dissipation et à l’antimagie.

Un lanceur de sorts peut utiliser animation d’objets pour créer instantanément une créature artificielle temporaire. S’il jette un sort de permanence dessus, l’objet s’anime de façon permanente mais il est tout de même sensible à la dissipation de la magie et à l’antimagie. La Création de créatures artificielles permet de fabriquer des objets animés permanents qui ne seront pas affectés par une dissipation de la magie ou une zone d’antimagie. Le FP des objets animés potentiels dépend de leur taille et de leurs capacités.

Objet animé
NLS 11 ; Prix selon le FP
Description
Conditions requises. Création de créatures artificielles, animation d’objets ; Compétences. Art de la magie ou Artisanat approprié ; Prix 1/2 prix

Capacités des objets animés

Voici la liste des capacités applicables aux objets animés, qu’ils aient été créés par un sort d’animation d’objets ou avec le don Création de créatures artificielles.

Pour les appliquer, il faut dépenser des points de construction (PC).

  • Allonge exceptionnelle (Ext, 1 PC). L’objet gagne une allonge de 1,50 mètre (1 c) pour une attaque au corps à corps. Augmente l’allonge de toutes les attaques pour 1 PC de plus.
  • Attaque améliorée (Ext, 1 PC). Toutes les attaques à distance et au corps à corps de l’objet animé infligent les mêmes dégâts que s’il était d’une catégorie de taille au-dessus de la sienne. L’artisan doit acheter les pouvoirs d’attaque améliorée séparément pour les armes de corps à corps et les armes à distance.
  • Attaque à distance (Ext, 2 PC). Remplace une attaque de coup par une attaque à distance qui inflige le même montant de dégâts avec une portée de 6 mètres. Remplace toutes les attaques de corps à corps pour 2 PC de plus. Les pouvoirs d’objets qui affectent spécifiquement les attaques de coup ne fonctionnent pas avec les attaques à distance.
  • Attaque perforante (Ext, 1PC). Remplace une attaque de coup par une attaque perforante qui inflige le même montant de dégâts mais possède un multiplicateur de coup critique de × 3. Remplace toutes les attaques de corps à corps pour 1 PC de plus. Les pouvoirs d’objets qui affectent spécifiquement les attaques de coup ne fonctionnent pas avec les attaques perforantes.
  • Attaque supplémentaire (Ext, 1 PC). Gagne une attaque de coup supplémentaire.
  • Attaque tranchante (Ext, 1PC). Remplace une attaque de coup par une attaque tranchante qui inflige le même montant de dégâts mais possède soit une zone de critique possible de 19-20 (pour les attaques de type lame), soit un multiplicateur de coup critique de × 3 (pour les attaques de type faux). Remplace toutes les attaques de corps à corps pour 1 PC de plus. Les pouvoirs d’objets qui affectent spécifiquement les attaques de coup ne fonctionnent pas avec les attaques tranchantes.
  • Constriction (Ext, 1 PC). Ajoute la capacité de constriction à l'attaque de coup (l'objet doit posséder la capacité d'étreinte avant de pouvoir choisir cette option).
  • Critiques augmentés (Ext, 1 PC). Augmente la zone de critique possible des attaques de corps à corps d’un objet animé de 1 ou le multiplicateur de coup critique de 1. Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même ni avec les pouvoirs d’attaque d’un objet perforant ou tranchant.
  • Croc-en-jambe (Ext, 2 PC). L’objet gagne le pouvoir spécial croc-en-jambe pour l’une de ses attaques de coup.
  • Etreinte (Ext, 1 PC). Ajoute la capacité d'étreinte aux attaques de coup.
  • Métal (Ext, 2 PC). L'objet est fait d'un métal courant. Sa solidité passe à 10 et son bonus d'armure naturelle augmente de +2. Les objets de mithral coûtent 4 PC et ont une solidité de 15 et un accroissement du bonus d'armure naturelle de +4. Les objets d'adamantium coütent 6 PC et ont une solidité de 20 et un accroissement du bonus d'armure naturelle de +6.
  • Mouvement supplémentaire (Ext, 1 PC). Gagne un nouveau mode de déplacement (creusement, escalade, vol [déplorable] ou nage) avec une vitesse égale à sa vitesse de déplacement de base.
  • Pierre (Ext, 1 PC). L'objet est fait de pierre ou de cristal. Sa solidité passe à 8 et son bonus d'armure naturelle augmente de +1.
  • Piétinement (Ext, 2 PC): Gagne la capacité de piétinement (voir la description de la capacité pour les dégâts et les DD associés).
  • Plus rapide (Ext, 1 PC). La vitesse d'un des modes de déplacement augmente de +3 m (2 c).

Créer de nouvelles créatures artificielles

En général, les créatures artificielles n’ont pas de valeur d’Intelligence et une valeur de Sagesse et de Charisme de 1. Leur Dextérité va de médiocre à moyenne, même s’il existe des créatures artificielles d’une agilité exceptionnelle. Presque toutes les créatures artificielles de taille M ou G ont une valeur de Force élevée et ces êtres n’ont jamais de valeur de Constitution.
Les règles de création des monstres sont le meilleur guide à suivre pour créer une nouvelle créature artificielle. Il est conseillé que les nouvelles créations restent dans les normes des tables des Valeurs-cibles des monstres selon leur FP. Comme les créatures artificielles sont souvent des brutes combattantes sans intelligence, elles utilisent généralement la colonne « attaque forte » avec des dégâts situés entre les colonnes élevés et faibles. Les jets de sauvegarde sont presque toujours faibles et elles n’ont pas de jet de prédilection. Comme elles ne possèdent pas de valeur de Constitution, leurs points de vie sont inférieurs à ceux des créatures de même FP. Pour compenser, donnez une CA plus importante aux créatures artificielles qui ne possèdent pas de RD ni de solidité.

Déterminer le prix d’une nouvelle créature artificielle

Cette partie donne des indications aux gens qui désirent calculer le coût de construction de leurs propres créatures artificielles. En gros, le prix de la créature est égal à son facteur de puissance au carré multiplié par 500 po. Le prix des créatures artificielles qui possèdent un FP sous forme de fraction se base sur la même fraction de 500 po. Par exemple, une créature FP 1/2 coûte 250 po. Le prix des matériaux magiques requis par le don de Création de créatures artificielles est égal à la moitié de ce prix et il faut consacrer 1 journée à la construction de la créature par tranche de 1 000 po du prix de base. Certaines créatures artificielles, dont les golems, nécessitent des composantes matérielles brutes coûteuses qu’il faut payer en totalité, même si le fabricant possède le don Création de créatures artificielles. Ils coûtent entre 5 et 10% du prix de base de la créature.
Les créatures artificielles qui possèdent plusieurs pouvoirs spéciaux sont encore plus chères à fabriquer. Leur premier pouvoir est inclus dans leur prix de base, les deux suivants augmentent ce prix de +1/2 FP par pouvoir et ensuite, tout pouvoir supplémentaire ajoute +1 FP. Voici quelques exemples de pouvoirs spéciaux : une RD supérieure à celle des créatures artificielles ordinaires de même FP (au-dessus de RD 5 pour des FP de 1 à 8 et au-dessus de RD 10 pour des FP de 9 et plus), des statistiques qui dépassent celles recommandées en fonction du FP, l’immunité habituelle du golem à la magie, une RD ou une solidité que les armes en adamantium ne peuvent pas ignorer, la capacité de se soigner complètement avec un seul sort et la plupart des attaques spéciales et des particularités.
Les pouvoirs spéciaux particulièrement puissants, comme un bonus d’attaque très élevé pour un golem de fer, comptent comme deux pouvoirs moins puissants. Les objets animés représentent un cas à part : les pouvoirs obtenus à l’aide de points de construction n’augmentent pas le prix de base car ils sont déjà inclus dans le FP de l’objet animé. De plus, le prix des golems et des homoncules créés avec des DV supplémentaires, l’archétype évolué ou des pouvoirs de garde animé est à fixer comme indiqué dans le Bestiaire et non en ajustant le prix en fonction du nouveau FP.
Les pouvoirs qui affaiblissent la créature ou risquent de la désavantager réduisent rarement son prix, à l’exception du pouvoir fureur dévastatrice. Les créatures artificielles qui ont une chance de devenir berserk reçoivent un modificateur de FP de -1 lors du calcul de leur prix s’il est possible d’en reprendre le contrôle (comme un golem de chair) ou -2 si cette perte de contrôle est définitive (comme un golem d’argile).
Voici un exemple du calcul du prix de création d’un golem de pierre (FP 11). Le golem de pierre a pour pouvoirs spéciaux : guérison complète grâce à transmutation de la boue en pierre, immunité à la magie, un bonus de toucher élevé (+22 au lieu de +19 pour des créatures de FP 11) et il peut ralentir ses adversaires. De plus, comme ses vulnérabilités aux sorts ne sont pas liées à des sorts ou des effets courants, le prix de son immunité à la magie est doublé, ce qui lui donne un total de 5 pouvoirs spéciaux. Le premier pouvoir n’affecte pas le prix de base, les deux suivants l’augmentent chacun de 1/2 FP et les deux derniers de +1 FP chacun, pour un FP total de 14. Le prix de base est donc estimé à 98 000 po, arrondi à 100 000.
Quand vous créez une nouvelle créature artificielle, n’oubliez pas que la formule de détermination du prix donnée plus haut n’est qu’indicative. Comme pour les objets magiques, l’ajustement du prix tient plus de l’art que de la science et, comme pour eux, il vaut mieux comparer les nouvelles créations avec ce qui existe déjà. En cas de doute, choisissez l’option la plus chère.

Réparer des créatures artificielles

Même en en prenant grand soin, la plupart des créatures artificielles finissent par s’abîmer. À moins que la créature ne subisse des dégâts qui modifient radicalement sa forme physique, celle-ci continue de fonctionner au maximum de ses possibilités et ne tombe en pièces qu’une fois réduite à 0 point de vie. Pourtant, dans l’idéal, il faudrait réparer la créature avant d’en arriver à ce stade. Un sort de réparation intégrale ou de réparation rapide, voila le meilleur moyen de s’assurer que sa créature artificielle reste en bon état. Ces deux sorts réparent les créatures artificielles, même celles immunisées contre la magie comme les golems.
Sans cela, le créateur peut réparer sa créature à l’aide du don Création de créatures artificielles. Il dépense alors 100 po par DV de la créature et doit faire un test d’Artisanat comme pour sa création, avec un DD réduit de 5. En cas de réussite, la créature récupère 1d6 points de vie par DV. Il faut 1 journée par tranche de 1 000 po dépensées pour réparer la créature (avec un minimum d’une journée). Ces réparations se font sur une créature inanimée ou désactivée. Le créateur peut, à tout moment, désactiver sa créature par un simple contact et une action simple.
Il est impossible de réparer une créature détruite mais le MJ peut laisser le personnage réutiliser certains matériaux pour en fabriquer une nouvelle.
De plus, certaines constructions ont des moyens de réparation spéciaux qui nécessitent généralement un sort lié à leur nature (comme l’utilisation de dégâts d’acide pour soigner un golem d’argile).

Modifier une créature artificielle

On peut modifier les créatures artificielles ordinaires pour améliorer leurs capacités de base, leur apparence ou leurs fonctions ou encore pour accomplir diverses tâches qui n’étaient pas prévues lors de leur conception. Les modifications permettent de fabriquer des créatures artificielles uniques. Ces modifications se font sur une créature inanimée ou désactivée.
Pour modifier sa propre créature, il faut utiliser le don Création de créatures artificielles et payer le prix associé à la modification et aux éventuels matériaux nécessaires. Il faut 1 journée par tranche de 1 000 po dépensées pour modifier la créature (avec un minimum d’une journée).

Les modifications de base

Ces modifications changent les propriétés de base d’une créature artificielle : la CA, les DV et les armes.

Modification de l’armure. Cette modification ajoute un bonus d’altération à l’armure naturelle de la créature artificielle ou lui ajoute une propriété magique d’armure. Le prix de l’altération magique est égal à celui des armures magiques.

Modification des dés de vie. Les DV représentent la force et la puissance générales d’une créature artificielle. Ils affectent le nombre de pouvoirs qu’elle possède, ainsi que ses points de vie, ses jets de sauvegarde et ses bonus de base à l’attaque. On détermine les effets d’une telle modification à l’aide des règles qui permettent d’ajouter des DV aux créatures. Comme les créatures artificielles ont une taille limitée, la modification des DV ne permet pas de les faire grandir. Les modifications de DV ne peuvent donc jamais augmenter les DV de la créature de plus de 50% de son total de DV de base. Certaines créatures artificielles ont un prix précis pour augmenter leurs DV. Pour calculer le prix de l’augmentation des autres, il faut diviser le prix de construction par le nombre de DV qu’elle possède déjà.

Modification d’arme. Ces modifications améliorent l’arsenal physique de la créature. Ce processus permet d’ajouter de véritables armes (comme des lames ou des chaînes cloutées) à la structure physique de la créature ou d’améliorer celles qu’elle possède déjà en leur ajoutant des propriétés magiques. Les changements structuraux modifient seulement les dégâts de la créature artificielle. On considère que celle-ci sait automatiquement manier les armes que l’on ajoute à sa structure lors d’une modification. Le prix de l’ajout d’une arme dépend du prix de celle-ci ou du prix de l’altération ajoutée. Les prix des altérations magiques est le même que celui demandé pour créer une arme magique. Il faut disposer du don Création d’armes et armures magiques pour faire une modification d’arme.

Modification de caractéristique. Quand l’artisan utilise cette modification, il augmente de façon permanente l’une des valeurs de caractéristique de sa créature artificielle de +2 par modification. Il ne peut pas augmenter les caractéristiques qui possèdent une valeur de 0. Il faut dépenser 5 000 po pour augmenter une valeur de caractéristique de façon permanente.

Les modifications complexes

Ces modifications représentent des changements complexes apportés à la structure et au fonctionnement de la créature artificielle. Elles valent « niveau minimum pour lancer le sort × niveau du sort × 250 po. »

Modification de créatures artificielle biologique
Conditions requises. Création de créatures artificielles, régénération ; Augmentation de FP. +1 ; Prix. 22 750 po
De puissants lanceurs de sorts mêlent l’art de la transmutation à celui de la nécromancie pour intégrer des organes vivants dans un golem et le doter de propriétés habituellement réservées aux êtres vivants. Ils placent ces organes dans des vases funéraires avec des fluides arcaniques spéciaux et les scellent dans le corps du golem, mais pas forcément à l’endroit anatomiquement prévu à cet effet. Chaque organe produit un effet spécifique et compte comme une amélioration distincte. Le prix des organes des créatures artificielles biologiques est cumulatif. Les améliorations biologiques fonctionnent uniquement sur les golems, il est impossible de les placer sur des objets animés.
Toutes les créatures artificielles biologiques ont la même faiblesse : elles sont vulnérables aux coups critiques. Un attaquant qui confirme un coup critique inflige des dégâts au golem et détruit aussi une amélioration. L’amélioration endommagée cesse de fonctionner et la créature perd les pouvoirs qui lui étaient associés. Si une créature artificielle possède plus d’une amélioration biologique, un coup critique n’en endommage qu’une que le MJ détermine au hasard.
Cœur. Cette amélioration permet au golem de recevoir la moitié des avantages d’une guérison magique et lui donne des points de vie supplémentaires, comme s’il avait une Constitution de 12 mais la créature ne gagne pas de véritable Constitution. Les sorts d’énergie négative lancés sur le golem risquent d’affecter son cœur et de l’empêcher de fonctionner pendant la durée de l’effet (ou pendant 1 round pour les effets instantanés). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, le cœur utilise celui du golem.
Cerveau. Cette amélioration ne permet pas au golem de penser par lui-même mais lui sert de zone de stockage qui l’autorise à apprendre des compétences et des dons comme s’il avait une Intelligence de 10. Les sorts d’enchantement et les sorts à effet mental peuvent affecter le cerveau qui cesse de fonctionner pendant la durée du sort. Quand le cerveau est ainsi éteint, la créature artificielle perd temporairement l’usage de ses compétences et de ses dons. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, le cerveau utilise celui du golem.

Une créature pour armure
Conditions requises. Création d’armes et armures magiques,Création de créatures artificielles, animation d’objets ; Augmentation de FP. +1 ; Prix. 35 000 po
Cette modification permet au créateur de la créature artificielle de la revêtir comme une armure. Tant qu’il la porte, elle ne peut pas entreprendre d’action indépendante et reste sous son contrôle. Toute attaque directe contre lui inflige des dégâts à la créature artificielle. Quand une créature artificielle est détruite alors qu’elle sert d’armure, son porteur perd tous les avantages qu’elle apportait mais conserve les inconvénients jusqu’à ce qu’il l’enlève, ce qui lui prend autant de temps que pour une cuirasse. Si la créature artificielle est encore active, son créateur peut lui ordonner de se retirer par une action rapide. La créature quitte alors la case de son créateur et entre dans une adjacente. Il faut une action complexe pour revêtir une créature artificielle comme une armure si elle est active. C’est impossible si elle a été détruite.
Celui qui porte une créature artificielle comme armure conserve son bonus de base à l’attaque et ses jets de sauvegarde. La créature artificielle compte comme une cuirasse en ce qui concerne la CA, le poids, les modificateurs de Dextérité à la CA et les risques d’échec des sorts profanes.

Les yeux du créateur
Conditions requises. Création de créatures artificielles, scrutation ; Augmentation de FP. Aucune ; Prix. 8 000 po
Le personnage donne à sa créature des yeux cristallins qui lui permettent d’utiliser un sort de scrutation ou scrutation suprême pour voir à travers les yeux de sa création. Cette modification exige que le personnage prépare également un orbe magique cristallin spécialement lié aux yeux, qui lui servira de focaliseur pour le sort. Le prix de ce focaliseur est compris dans celui de la modification.
Contrairement aux sorts de scrutation et de scrutation suprême, il n’y a aucun risque d’échec, le créateur voit simplement tout ce que voit sa créature pendant toute la durée du sort. Les sorts lancés à travers le récepteur que forment les yeux ont toujours autant de chances que d’habitude de fonctionner.

Une créature pour bras
Conditions requises. Création d’armes et armures magiques, Création de créatures artificielles, animation d’objets, créature artificielle P ou TP ; Augmentation de FP. Aucune ; Prix. 27 000 po
Cette modification s’applique à une créature artificielle P ou TP, comme un cobra de fer ou un homoncule. Le personnage la modifie de façon à pouvoir la passer à son bras et la contrôler comme tel. Le bras artificiel conserve ses attaques de corps à corps et le créateur peut utiliser ses attaques spéciales comme s’il était cette créature (en utilisant les statistiques d’attaque et les effets de la créature artificielle). En revanche, quand il s’agit de déterminer les attaques d’opportunité et autres actions déclenchées par une attaque du créateur, on considère que c’est bien ce dernier qui est à l’origine de l’attaque.
Le bras artificiel offre également à son porteur une protection limitée, à peu près égale à celle d’un écu d’acier. On considère que le personnage sait manier ce bouclier. Le personnage conserve le reste de ses pouvoirs.
Le bras artificiel compte comme un écu d’acier quand il s’agit de déterminer la CA, le poids, les modificateurs de Dextérité à la CA et les risques d’échec des sorts profanes.

Rune gravée

Conditions requises. Création de créatures artificielles, Variable (voir plus bas) ; Augmentation de FP. Aucune ; Prix. Variable (voir plus bas)

Cette sous-catégorie de modification complexe permet au créateur de graver un déclencheur de sort runique dans sa création. Il choisit l’une des runes suivantes (le prix de la rune et ses éventuelles conditions requises sont indiquées dans sa description). Les effets de la rune se déclenchent une fois par jour, à la première occasion. Par une action immédiate, le créateur peut tenter de retarder son effet jusqu’à la prochaine fois où quelque chose la déclenchera. Pour cela, la créature artificielle doit être dans la ligne de mire de son créateur (ou ce dernier doit utiliser scrutation ou scrutation suprême grâce à la modification yeux du créateur). Le lanceur de sorts doit réussir un test d’Art de la magie DD 10 + niveau de lanceur de sorts de l’effet de la rune.
Une créature artificielle peut avoir plusieurs runes et même plusieurs du même type. Dans ce cas, la première se désactive après le premier déclenchement, puis la deuxième à la prochaine occasion et ainsi de suite. Diverses runes de types différents se désactivent dès qu’elles sont déclenchées, même si elles possèdent le même déclencheur.
On dit qu’il existe bien plus de runes que les suivantes mais ce sont les plus connues et les plus répandues chez les fabricants de créatures artificielles.

Rune d'agonie
Aura. Nécromancie modérée ; NLS 9
Déclenchement et effet
Cette modification se déclenche dès que la créature artificielle subit des dégâts. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres (4 c) doivent réussir un jet de Vigueur DD 17 ou se tordre de douleur au point d’avoir un malus de -4 aux jets d’attaque et aux tests de compétence et de caractéristique pendant 1 minute. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, le malus ne dure qu’un round.
Modification
Conditions requises. Symbole de douleur ; Prix 18 000 po

Rune d'emprisonnement
Aura. Forte invocation ; NLS 18
Déclenchement et effet
Cette modification se déclenche dès que la créature est touchée par un sort de contact ou de contact à distance. Le lanceur de sorts qui déclenche l’effet doit réussir un jet de Volonté DD 22 ou se faire capturer, corps et âme, dans une gemme sertie dans le corps modifié de la créature artificielle. La gemme le retient jusqu’à ce qu’elle ou la créature artificielle soit détruite. La gemme ne peut retenir qu’une créature à la fois. Lorsqu’elle en a capturé une, la rune ne se déclenche plus jusqu’à ce que l’on remplace la gemme.
Quand une créature est piégée dans la gemme, cette dernière est vulnérable aux coups critiques. Si un attaquant confirme un coup critique, la créature artificielle subit des dégâts et la gemme est détruite, ce qui libère la créature piégée dans une case adjacente à celle de la créature artificielle. Il faut remplacer la gemme, sinon, la rune d’emprisonnement ne fonctionne plus.
Modification
Conditions requises. Séquestration , gemme d’une valeur de 20 000 po pour servir de focaliseur à la rune ; Prix 57 600 po

Rune de foudre
Aura. Faible évocation ; NLS 5
Déclenchement et effet
Cette rune se déclenche quand la créature artificielle modifiée se fait toucher par une attaque de corps à corps. Elle libère une décharge d’électricité dans un rayon de 1,50 mètre (1 c). Cette décharge inflige 3d8 points de dégâts électriques à toutes les créatures situées dans la zone. Jet de Réflexes DD 12, 1/2 dégâts.
Modification
Conditions requises. Décharge électrique ; Prix 2 000 po

Rune de protection
Aura. Faible abjuration ; NLS 3
Déclenchement et effet
Cette rune se déclenche quand la créature artificielle modifiée se fait toucher par une attaque de corps à corps, à distance ou par un projectile magique. La créature artificielle gagne un bonus de bouclier de +4 à la CA pendant 3 minutes. C’est un effet de force qui s’applique donc aussi contre les attaques de contact intangibles.
Modification
Conditions requises. Bouclier ; Prix 1 200 po

Rune de terreur
Aura. Nécromancie modérée ; NLS 7
Déclenchement et effet
Cette rune se déclenche la première fois qu’une créature se déplace dans une case adjacente à la créature artificielle modifiée. La rune crée une émanation d’énergie nécromantique dans un rayon de 6 mètres (4 c). Les créatures qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Volonté DD 20 ou devenir paniquées pendant 1d4 rounds. Si une créature réussit son jet, elle est seulement secouée pendant 1 round.
Modification
Conditions requises. Terreur ; Prix 11 200 po

Cachette à briser

Conditions requises. Création de créatures artificielles, fracassement et variable (voir plus bas) ; Augmentation de FP. Aucun ; Prix. Variable (voir plus bas)

Dans les sous-catégories de cette modification complexe, on introduit des sections creuses dans certaines parties du golem à l’aide de matériaux volontairement fragiles, conçus pour se briser sous le coup d’un adversaire. Un coup critique confirmé inflige des dégâts à la créature artificielle et brise la section creuse qui libère la substance que son créateur avait placée à l’intérieur. La modification est détruite en même temps que la cachette (impossible de la réparer). Une créature artificielle ne peut avoir qu’une cachette à briser à la fois. Une fois la modification détruite, on peut réinsérer une nouvelle cachette à briser, au prix normal.
Voici les types de cachette les plus répandus.

Cachette de jet d'acide
Un liquide acide jaillit dans un rayon de 4,50 mètres (3 c) autour de la cachette de la créature modifiée. Les créatures qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 15, sinon, elles subissent 2d6 points de dégâts d’acide et sont nauséeuses pendant 1d4 rounds. Si une créature réussit son jet, elle ne subit aucun dégât mais elle est fiévreuse pendant 1 round.
Modification
Conditions requises. Boule de feu ; Prix 1 200 po

Cachette de bombe de feu
Une explosion de feu jaillit de la cachette de la créature artificielle modifiée dans un rayon de 4,50 mètres (3 c). Les créatures qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes DD 12 ou subir 2d6 points de dégâts de feu. Jet de sauvegarde réussi, dégâts 1/2.
Modification
Conditions requises. Boule de feu ; Prix 1 200 po

Cachette de brume glacée
Une brume glacée jaillit de la cachette de la créature artificielle modifiée dans un rayon de 4,50 mètres (3 c). Les créatures qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 ou subir 1d6 points de dégâts et se retrouver enchevêtrées pour 1 round. Jet de sauvegarde réussi, dégâts 1/2, la cible n’est pas enchevêtrée.
Modification
Conditions requises. Cône de froid ; Prix 1 000 po

Cachette de foudre
Une explosion d’électricité jaillit de la cachette de la créature artificielle modifiée dans un rayon de 9 mètres (6 c). Les créatures qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou subir 3d8 points de dégâts d’électricité. Jet de sauvegarde réussi, dégâts 1/2.
Modification
Conditions requises. Éclair ; Prix 1 200 po

Cachette de gaz toxique
Une explosion de gaz toxique jaillit de la cachette de la créature artificielle modifiée dans un rayon de 4,50 mètres (3 c). Les créatures vivantes qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Volonté DD 13 ou être confuses pendant 1 round. C’est un effet de poison.
Modification
Conditions requises. Nuage nauséabond ; Prix 2 000 po
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