Les coups critiques du personnage font saigner abondamment ses adversaires.Catégorie :
combat,
critiqueConditions. Don pour les critiques,
bonus de base à l’attaque +11.
Avantage.. Quand le personnage réussit un
coup critique avec une arme tranchante ou perforante, son adversaire subit 2d6 points de dégâts de
saignement par
round, à son
tour de jeu, en plus des dégâts causés par le
coup critique. On peut arrêter l’hémorragie à l’aide d’un
test de
Premiers secours DD 15 ou grâce à un soin magique. Les effets de ce don se cumulent.
Spécial. Le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses
coups critiques, à moins qu’il dispose de la
Maîtrise du critique.
Astuce martiale (règles)
Quand le personnage inflige des dégâts de
saignement avec ce don, il peut dépenser jusqu’à 3 points d’endurance pour augmenter les dégâts de saignement infligés du double du montant de points d’endurance dépensés.
Version mythique
Les coups les plus décisifs du personnage déversent des torrents d’hémoglobine.Conditions. Critique sanglant,
Don pour les critiques mythiqueAvantage. Les dégâts de saignement infligés par Critique sanglant augmentent d’un nombre égal au grade du personnage. Pour stopper l’hémorragie, il faut réussir un test de
Premiers secours contre un DD égal à 15 + ½ de son
grade. N’importe quel soin magique peut normalement mettre fin aux dégâts de saignement. Le personnage peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour infliger 1 point de saignement en
Constitution, en plus des dégâts de saignement infligeant une perte de points de vie par le biais de ce don. Cet effet augmente de 1 point pour chaque utilisation de
pouvoir mythique dépensée en plus de la première.