Derro
FP 3
Source : Bestiaire p.73
PX 800
Humanoïde (derro) de taille P, CM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +0
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +2, Dex +2, naturelle +2, taille +1)
pv 25 (3d8+12)
Réf +3, Vig +5, Vol +6
RM 14
Faiblesses vulnérabilité à la lumière du soleil
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps épée courte +5 (1d4) ou aclys +5 (1d6)
Distance arbalète légère à répétition +5 (1d6/19-20 et poison) ou aclys +5 (1d6)
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
Pouvoirs magiques (NLS 3e)
À volonté — son imaginaire (DD 13), ténèbres
1/jour — cacophonie (DD 15), hébétement (DD 13)
Caractéristiques
For 11, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 5, Cha 16
BBA +2, BMO +1, DMD 13
Compétences Discrétion +9, Perception +0
Langues aklo, commun des profondeurs
Particularités folie, utilisation des poisons
Écologie
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, équipe (2-4), escouade (5-8 plus 1 ensorceleur de niveau 3 à 5) ou bande (11-20 plus 30% de non-combattants plus 3 ensorceleurs de niveau 3 à 8)
Trésor équipement de PNJ (arbalète légère à répétition avec 10 carreaux empoisonnés, armure de cuir, épée courte ou aclys, autres trésors)
Capacités spéciales
Folie (Ext) Les derros utilisent leur modificateur de Charisme au lieu de leur modificateur de Sagesse pour effectuer leurs jets de Volonté. Ils sont immunisés contre les effets d'aliénation mentale et de confusion. Seul un miracle ou un souhait peut libérer un derro de sa folie. Dans ce cas, il gagne 6 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.
Utilisation des poisons (Ext) Les derros ne risquent pas de s'empoisonner lorsqu'ils manipulent des poisons. Ils utilisent souvent du venin d'araignée de taille M pour empoisonner leurs carreaux d'arbalètes et transportent généralement 10 carreaux empoisonnés avec eux.
Vulnérable à la lumière du soleil (Ext) Chaque heure passée sous la lumière du soleil inflige aux derros un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution.

Cet humanoïde bleu pâle a des cheveux hirsutes, de gros yeux blancs, des mains à quatre doigts et un gourdin muni d’un crochet.

Les derros habitent sous la plupart des villes de la surface mais peu de personnes sont au courant de l’existence de ces créatures sadiques. Ces descendants des fées mystérieuses qui vivaient autrefois dans les profondeurs de la terre envient le confort de la surface mais la lumière du soleil ne leur apporte que cloques, brûlures et à la fin de, la mort.

Les derros kidnappent régulièrement des habitants de la surface afin de mener sur eux d’abominables expériences qui s’inscrivent dans leur interminable quête pour découvrir ce qui protège ceux qui vivent au-dessus d’eux des brûlures mortelles. Ces expériences sont toutefois vouées à l’échec, à cause de la folie innée qui accable tous les derros.

Au final, les victimes traumatisées sont ramenées chez elles avec quelques bribes de souvenirs des épreuves qu’elles ont endurées, juste assez pour les confiner à une existence hantée par une terreur qu’elles sont incapables d’identifier précisément.

Les derros combattent généralement à l’aide d’épées courtes ou d’arbalètes légères à répétition munies d’un grand nombre de carreaux empoisonnés. Certains derros possèdent également un aclys, un gourdin de lancer attaché à une corde de 6 mètres de long. Cette corde limite la portée de l’arme mais permet au derro de la ramener vers lui après l’avoir lancée (il s’agit d’une action de mouvement).

Les dirigeants sont généralement des ensorceleurs de niveau supérieur ou égal à 3, mais les derros font aussi d’excellents roublards. Ils utilisent de nombreuses armes étranges ou inhabituelles comme des armes d’hast équipées de crochets, des aclys-siff lets au son lugubre, de longs épieux creux qu’on peut remplir de poisons ou des prismes en cristal qui, une fois lancés, explosent lors de l’impact et causent de terribles saignements.

Un derro mesure 90 cm de hauteur et pèse 35 kg.

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