Descriptions individuelles des armures

Les avantages spéciaux procurés par les armures, les boucliers ou les suppléments qui peuvent y être ajoutés et référencés dans le tableau récapitulatif des armures, sont décrits ci-après :

Armures classiques

Armure à plaques flexible ou agile Cette armure de plaques est fabriquée dans un style spécialement conçu pour donner plus d’aisance lors de certaines activités physiques. Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux tests de saut n’est que de -4 (les versions de maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus et le malus normal). En outre, contrairement à la plupart des armures lourdes, le porteur peut quand même courir à quatre fois sa vitesse au lieu de trois fois sa vitesse.

Armure à plaques ou de plaques L’armure à plaques mêle des éléments de harnois et de cotte de mailles. L’armure comprend des gantelets.

Armure d’écailles L’armure d’écailles est faite de dizaines de petites pièces métalliques qui se chevauchent. Des gantelets sont inclus.

Armure de bois Cette armure en cuir est pourvue de plaques de bois ignifugées cousues au niveau des zones vitales. Bien qu’elle ne soit pas aussi efficace qu’une armure en métal, elle offre une meilleure protection que le cuir seul. Contrairement aux armures de métal, la flottabilité du bois réduit le malus d’armure pour nager à 0.

Armure de cuir L’armure de cuir se compose de plusieurs pièces de cuir superposées, bouillies pour augmenter leur résistance naturelle puis cousues ensemble. Bien qu’elle ne soit pas aussi solide qu’une armure de métal, la flexibilité qu’elle donne à son porteur en fait l’un des types d’armure les plus utilisés.

Armure de cuir cloutée Version améliorée de l’armure de cuir, l’armure de cuir cloutée est couverte de dizaines de protubérances métalliques. Si, individuellement, ces clous ronds n’offrent que peu de protection, leur nombre permet d’arrêter les tranchants létaux et de les éloigner des points vitaux. La rigidité du métal ajouté donne cependant moins de mobilité qu’une armure de cuir normale.

Armure de Parade Les pays les plus riches ayant des armées permanentes ont un uniforme différent pour les évènements pacifiques ostentatoires tels que les parades, les cérémonies de couronnement, etc. L’apparence de cette armure diffère en fonction du pays d’origine et de la branche militaire impliquée mais elle offre quand même une certaine protection au cas où le soldat devrait se battre en tenue de parade. Par exemple, l’armure de parade d’un pays peut se composer d’une chemise de mailles, d’un tabard, de jambières de cuir et d’un casque ailé. Si le personnage porte une armure de parade, il gagne un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation pour influencer une personne de son pays. En fonction du pays, l’armure de parade peut être faite en cuir, en métal ou combiner les deux.

Armure de peau L’armure en peau est faite avec le cuir tanné de bêtes à la peau particulièrement épaisse, cousu avec de multiples couches superposées de cuir brut ou des pièces extérieures de cuir matelassé ou rembourré de fourrure. Les dégâts faits à l’armure se réparent généralement en recousant les entailles ou en rajoutant de nouvelles pièces de peau, ce qui donne aux armures en peau très utilisées leur apparence particulière de patchwork.

Armure matelassée Plus qu’un simple vêtement, l’armure matelassée mêle de lourdes couches de tissus épais à un rembourrage très dense, pour créer une protection basique et bon marché que porte généralement les gens qui ne prévoient pas de se lancer dans des combats mortels ou qui cherchent à conserver un maximum d’aisance.

Chemise de mailles Couvrant le torse, cette chemise est composée de milliers d’anneaux de métal entrecroisés.

Clibanion Le clibanion est composé de bandes de métal superposées fixées sur une armature de cuir ou de tissu résistant. Ces attelles sont plus grandes et plus résistantes que celles qui composent l’armure d’écailles, améliorant la protection qu’elle offre au porteur, aux dépends de la flexibilité. Un clibanion s’accompagne de gantelets.

Cotte de mailles Contrairement à la chemise de mailles, qui ne couvre que la poitrine, la cotte de mailles protège son propriétaire avec un réseau complet de maillons recouvrant le torse et les bras et descendant en-dessous de la taille. De multiples pièces interconnectées offrent une protection supplémentaire pour les zones vitales. L’armure inclut des gantelets.

Crevice La crevice est composée de bandes de métal superposées et fixées sur un solide support de cuir et de chaînes. La taille des plaques de métal, des bandes de métal interconnectées et des couches de l’armure intérieure en font un moyen de défense plus important que les armures similaires, telles que l’armure d’écailles ou le clibanion.

Cuirasse La cuirasse protège le torse du porteur d’une unique pièce de métal sculpté, similaire à la pièce principale d’un harnois. Malgré sa solidité, son manque de flexibilité et son dos ouvert en font une armure inférieure aux armures de métal complètes mais elle constitue quand même une amélioration par rapport à la plupart des armures non-métalliques.

Cuirasse flexible ou agile Cette cuirasse est spécialement fabriquée de manière à donner plus d’aisance dans certaines activités physiques. Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux tests de sauts n’est que de -1 (les versions de maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus ainsi que le malus normal).

Habits rembourrés Cette forme améliorée de l’armure matelassée est composée de couches internes spécialement conçues pour arrêter les flèches, les carreaux, les fléchettes, les shurikens, les dagues lancées et les autres armes à distance perforantes de taille P. Lorsqu’une arme de ce genre frappe le porteur, elle se retrouve généralement coincée dans ces couches et ne le blesse pas. Il bénéficie d’une RD 3/— contre toutes les attaques de ce genre. Les couches spéciales de l’armure n’ont aucun effet sur les autres armes.

Harnois Cette armure de métal se compose de multiples plaques de métal interconnectées et superposées intégrant les avantages de nombreux types d’armures inférieures. Le harnois (ou armure de plaques complète, comme on l’appelle souvent) inclut des gantelets, des bottes de cuir lourdes, un casque à visière et un épais rembourrage cousu sous l’armure. Chaque harnois doit être spécialement taillé pour son porteur par un maître armurier, bien qu’il soit possible de réajuster une armure récupérée pour l’adapter à son nouveau porteur, pour un prix allant de 200 à 800 (2d4 × 100) pièces d’or.

Plate de pierre Cette armure est fabriquée par les forgerons nains à partir de plaques de basalte alchimiquement renforcées. La plate de pierre est une armure lourde et encombrante mais elle offre une protection exceptionnelle à son porteur. Elle est principalement utilisée par les druides nains qui ne peuvent pas porter d’armure en métal.

Veste renforcée Cette veste en cuir rembourré est renforcée de plaques de métal cousues dans la doublure. La veste renforcée est plus encombrante qu’une armure légère mais moins efficace que la plupart des armures intermédiaires. En revanche, on peut l’enfiler ou de la retirer par une action de mouvement (il n’y a pas d’option d’ « enfilage à la hâte » pour les vestes renforcées). Si elle est portée par-dessus une autre armure, utilisez le meilleur bonus de CA et la pire valeur de toutes les autres catégories. La veste renforcée n’a aucun effet si elle est portée avec une armure lourde. Les seuls effets magiques qui s’appliquent sont ceux des armures, des vêtements ou des objets portés par-dessus.

Armures orientales

Armure à quatre miroirs. Cette armure se compose de quatre plaques fixées par des bandoulières de cuir. Deux plaques rondes protègent le devant et l’arrière, tandis que deux plaques rectangulaires, plus petites, couvrent les flancs. L’armure à quatre miroirs se porte par-dessus une chemise de maille pour offrir plus de protection. Elle est fournie avec un casque à pointes avec un capuchon en mailles.

Armure cérémonielle de soie. Portées lors des cérémonies ou par-dessus une armure plus lourde (sans apporter d’avantage), ces robes se composent de plusieurs épaisseurs de tissu et d’une couche extérieure de soie brodée de brocarts d’or et couverte de clous en métal.

Armure de la montagne. Cette armure intermédiaire se compose de centaines de petites pièces d’acier entrecroisées disposées de manière à former l’ancien symbole du terme « montagne ». Les mailles sont ensuite rivées à une armature en tissu ou en cuir. L’armure se porte comme une cotte de mailles et couvre le torse, les épaules et les cuisses.

Armure lamellaire. L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué, de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en différentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combinaisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies par leur matériau.

Cuirasse lamellaire. Cette armure se compose d’une cuirasse légère et d’épaulières faites de plaques de cuir laqué fixées et assemblées sur une chemise en soie.

Do-maru. Le do-maru, qui est la plus légère des armures généralement prisée par les samouraïs, enveloppe le corps du porteur comme une veste courte renforcée. Il se compose essentiellement de lamelles et n’a pas de manches ou de plastron solide, laissant les épaules et le haut du corps quelque peu exposés mais donnant au porteur plus de souplesse que la plupart des armures lourdes.

Haramaki. Aussi appelé chauffe-nombril, le haramaki est une simple ceinture large en soie bordée de mailles ou articulée de plaques de métal et nouée sur l’estomac pour le protéger.

Kikko. Le kikko est fait de plaques hexagonales en fer intelligemment disposées et cousues au vêtement, donnant ainsi au porteur une plus grande souplesse que celle qu’autorisent les nombreuses armures offrant une défense similaire. On peut laisser les plaques visibles ou les cacher sous un vêtement.

Kusari gusoku. Le kusari gusoku ressemble à l’armure tatami-do mais le katabira (sorte de veste de mailles) se porte à la place du plastron.

Manteau de pierre. Cette lourde cuirasse se compose de lamelles de pierre taillée. On la porte avec des protections de jambe kikko.

O-yoroï. Exclusivement porté par les samouraïs de haut rang, l’o-yoroï (ou « grande armure ») est une armure lourde de combat faite de divers composants supplémentaires incluant des plaques et des lamelles. Chaque armure est taillée pour un individu particulier et porte la marque esthétique de son propriétaire. Lors de la finition, l’armure est colorée et scellée avec une dernière couche de laque. La pièce maîtresse de l’o-yoroï est une cuirasse se composant de deux parties : un renforcement indépendant pour le flanc droit, que l’on appelle un waidate, et un kikko. La partie supérieure du waidate se compose d’une plaque de fer recouverte de cuir. Les bretelles de cuir de la cuirasse (les watagami) sont également renforcées de plaques de métal. Un certain nombre de pièces supplémentaires sont fixées à la cuirasse, dont de larges épaulières lamellaires, une manche de kikko pour le bras protégé, des jambières de fer laqué portées par-dessus des collants de soie matelassés et une protection du bassin. L’élément caractéristique de chaque combinaison d’armure est un casque kabuto et le masque ho-ate qui l’accompagne. Il est possible de fabriquer les masques ho-ate en cuir renforcé ou en métal. Ils représentent un visage effrayant comme celui d’un oni, d’un dragon ou d’autres créatures mythologiques.

Tatami-do. Porté par les samouraïs comme une alternative plus légère à l’o-yoroï, le tatami-do est une armure flexible intégrale combinant les lamelles métalliques et les composantes du kikko pour faire une combinaison de mailles sur une armature de tissu. Il inclut généralement un casque kabuto escamotable ou un capuchon renforcé, ainsi que des protections pour les bras, des épaulières et des protections pour les cuisses.


Boucliers

Écu en bois ou en acier Le personnage fixe l’écu à son avant-bras et le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour qu’il puisse tenir autre chose dans la main qu’il occupe.

Bois ou acier. Les boucliers en bois et en acier offrent les mêmes protections, bien qu’ils réagissent parfois différemment aux effets des sorts.

Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses adversaires à coups d’écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur le tableau récapitulatif des armes. Utilisé de cette façon, l’écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d’une arme perd le bonus qu’il confère à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’un écu magique ne s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est possible de faire d’un écu une arme magique à part entière.

Klar Traditionnellement, cette arme tribale se présente comme une épée courte fixée au crâne d’un grand lézard à cornes mais un forgeron doué peut la fabriquer entièrement en métal. Le klar traditionnel compte comme une rondache en bois avec des pointes d’armure, le klar en métal compte comme une rondache en acier avec des pointes d’armure.

Madu en acier ou en cuir Le madu est une rondache ronde en cuir avec deux cornes d’animal (généralement d’antilope) saillant des bords opposés du bouclier. Si le personnage est formé au madu, il peut l’utiliser pour se défendre avec un malus de -2 au lieu du malus normal de -4 et son malus d’attaque lorsqu’il utilise Expertise du combat s’améliore de 1 (malus minimum de -1). Il ne peut pas tenir autre chose dans la main qui porte le madu. S’il n’est pas formé au madu, il le traite comme une rondache à pointes. Il est impossible de désarmer quelqu’un qui tient un madu. Si les madus traditionnels sont faits en cuir avec des cornes animales, ils peuvent être entièrement fabriqués en métal. Qu’il soit en cuir ou en acier le madu offre la même protection de base et les mêmes avantages à l’attaque, mais les deux variantes répondent différemment à certains sorts et effets (comme un sort de rouille). Le druide peut utiliser un madu en cuir mais pas un madu en acier.

Pavois Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son propriétaire. Dans la plupart des cas, il offre le bonus de bouclier indiqué à la CA. Par une action simple, il peut aussi offrir un abri total jusqu’au début du prochain tour du personnage. Pour ce faire, le personnage doit choisir un côté de sa case qui est alors considéré comme un mur solide pour toutes les attaques qui visent seulement le personnage. Ce dernier gagne un abri total contre les attaques qui traversent ce côté de la case mais il n’est absolument pas protégé contre celles qui ne le traversent pas. En revanche, le pavois ne protège pas le personnage contre les sorts capables de viser une cible : en effet, le lanceur de sorts peut viser le personnage en ciblant son pavois. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut pas servir à autre chose.

L’utilisation d’un pavois en combat provoque un malus de -2 sur les jets d’attaque car ce bouclier est très encombrant.

Rondache en bois ou en acier Le personnage fixe le bouclier à son avant-bras et le maintient en place avec la main. La légèreté de ce bouclier rond permet à son propriétaire de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).

Bois ou acier. Les rondaches offrent la même protection, qu’elles soient en bois ou en acier, mais elles se comportent différemment face à certains types d’attaques.

Coup de bouclier. On peut frapper ses adversaires avec une rondache, auquel cas elle est considérée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués dans le tableau récapitulatif des armes. si le personnage utilise la rondache de cette manière, elle est considérée comme une arme de guerre contondante légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d’une arme perd son bonus de bouclier à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’une rondache magique ne s’applique pas lorsqu’on s’en sert pour donner un coup mais on peut faire d’une rondache une arme magique.

Rondache à manipulation rapide ou de preste usage, en bois ou en acier Cette rondache s’accompagne d’une série de lanières conçues tout spécialement pour permettre à un personnage formé au port des boucliers de l’enfiler ou de la placer sur son dos facilement et rapidement. Si le personnage a un BBA supérieur ou égal à +1, il peut enfiler ou ôter la rondache à manipulation rapide par une action rapide combinée avec un déplacement normal. S’il possède le don Combat à deux armes, il peut utiliser une main pour dégainer une arme légère ou une arme à une main et l’autre pour préparer sa rondache dans le même temps qu’il lui faut normalement pour dégainer une arme. S’il possède le don Arme en main, il peut préparer ou ôter une rondache à manipulation rapide par une action libre.

Targe Ce petit bouclier en acier se fixe sur l’avant-bras. Le personnage peut donc le porter et tirer à l’arc ou à l’arbalète sans malus. Il peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou une arme à deux mains, mais avec un malus de -1 aux jets d’attaque. Ce malus se cumule éventuellement avec le malus du combat à deux armes ou avec une arme dans la main non-directrice. Dans tous les cas, un personnage utilisant une arme du même côté que la targe ne bénéficie pas de son bonus de bouclier à la CA. On peut lancer un sort à composante gestuelle en portant une targe, mais seulement en perdant le bonus qu’elle apporte à la CA jusqu’au prochain tour du personnage. On ne peut pas donner un coup de bouclier avec une targe.

Suppléments et extras

Gantelet d’armes (ou gantelet à fixations) Ce gantelet métallique est doté de courtes chaînes et de lanières permettant à l’utilisateur d’y accrocher son arme, afin de la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 au DMD pour éviter de se faire désarmer. Attacher ou détacher son arme est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Le prix est indiqué pour un gantelet seul et le poids mentionné s’applique uniquement si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou s’il ne porte pas d’armure, sinon, le gantelet d’armes remplace simplement l’un des gantelets intégrés à l’armure. Tant que les fixations du gantelet sont attachées, le personnage ne peut plus se servir de la main concernée pour jeter des sorts à composante gestuelle ou utiliser des compétences. (Il peut tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre.)

Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet d’infliger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non létaux) quand le personnage se bat à mains nues.

Pointes pour armure Il est possible d’ajouter des pointes sur une armure. Grâce à elles, le personnage peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir le tableau récapitulatif des armes) s’il réussit un test de lutte alors qu’il agrippe son adversaire. Les pointes sont assimilées à des armes de guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de -4 au test de lutte. On peut aussi se servir des pointes pour porter une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères (on ne peut pas porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes).

Le bonus d’altération d’une armure n’améliore pas l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique distincte.

Pointes pour bouclier Quand ajoute des pointes sur une rondache ou un écu, elles le transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par le bouclier (voir le tableau récapitulatif des armes). On ne peut pas poser de pointes sur une targe ou un pavois. En dehors des dégâts (et leur type), les coups de bouclier suivent les indications données pour la rondache ou l’écu.

Le bonus d’altération d’un écu ou d’une rondache magique n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique distincte.
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