Les avantages spéciaux procurés par les armures ou les suppléments qui peuvent y être ajoutés, référencés dans le
tableau récapitulatif des armures, sont décrits ci-après :
Armure à plaques flexible
Ce genre d’armure à plaques est tout spécialement conçu pour offrir une manœuvrabilité supérieure lors des activités physiques. Le
malus d’armure aux tests d’
Escalade et de
sauts est réduit à -4 (si l’armure est
de maître ou en
mithril, ce malus est affecté de la même manière que le malus normal). De plus, contrairement à la plupart des armures lourdes, l’armure à plaques flexible permet à son porteur de courir au quadruple de sa vitesse de déplacement (au lieu du triple).
Armure de plaques
L’armure à plaques mêle des éléments de harnois et de cotte de mailles. L’armure comprend des gantelets.
Armure d’écailles
L’armure d’écailles est faite de dizaines de petites pièces métalliques qui se chevauchent. Des gantelets sont inclus.
Armure de bois
Cette armure de cuir est renforcée par des plaques de bois ignifugé cousues aux endroits stratégiques. Elle n’est pas aussi efficace qu’une armure métallique mais elle offre une meilleure protection que le cuir seul. Contrairement aux armures de métal, le bois facilite la flottaison, ce qui explique que le malus d’armure pour
nager est réduit à 0.
Armure de cuir
Cette armure est faite de pièces d’épais cuir bouilli cousues ensemble avec soin.
Armure de cuir cloutée
Cette armure est semblable à l’armure de cuir mais elle est renforcée de clous de métal.
Armure de peau
L’armure de peau est faite du cuir tanné de n’importe quelle créature à peau épaisse.
Armure matelassée
Cette armure n’est guère plus qu’un lourd vêtement molletonné qui offre une protection bien sommaire.
Chemise de mailles
Elle couvre le torse et se compose de milliers d’anneaux de métal entrelacés.
Clibanion
Comme la crevice, le clibanion est fait de lanières de métal. L’armure comprend des gantelets.
Cotte de mailles
Contrairement à la chemise de mailles, elle protège aussi les bras et les jambes de son propriétaire et comporte une paire de gantelets.
Crevice
Une crevice est faite de lamelles de métal qui se chevauchent, fixées sur une armature de cuir. L’armure comprend des gantelets.
Cuirasse
Elle couvre seulement le torse et se compose d’une unique pièce de métal sculpté.
Cuirasse flexible
Cette cuirasse est tout spécialement conçue pour offrir une manœuvrabilité supérieure lors des activités physiques. Le
malus d’armure aux tests d’
Escalade et de
sauts est réduit à -1 (si l’armure est
de maître ou en
mithril, ce malus est affecté de la même manière que le malus normal).
Écu en bois ou en acier
Le personnage fixe l’écu à son avant-bras et le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour qu’il puisse tenir autre chose dans la main qu’il occupe.
Bois ou acier. Les boucliers en bois et en acier offrent les mêmes protections, bien qu’ils réagissent parfois différents aux effets des sorts.
Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses adversaires à coups d’écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur le
tableau récapitulatif des armes. Utilisé de cette façon, l’écu est considéré comme une
arme de guerre contondante, et compte comme une
arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d’une arme perd le bonus qu’il confère à la
CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’un écu magique ne s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est possible de faire d’un écu une arme magique à part entière.
Gantelet d’armes (ou gantelet à fixations)
Ce gantelet métallique est doté de courtes chaînes et de lanières permettant à l’utilisateur d’y accrocher son arme, afin de la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 au
DMD pour éviter de se faire
désarmer. Attacher ou détacher son arme est une
action complexe qui provoque une
attaque d’opportunité. Le prix est indiqué pour un gantelet seul et le poids mentionné s’applique uniquement si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou s’il ne porte pas d’armure, sinon, le gantelet d’armes remplace simplement l’un des gantelets intégrés à l’armure. Tant que les fixations du gantelet sont attachées, le personnage ne peut plus se servir de la main concernée pour jeter des sorts à composante gestuelle ou utiliser des compétences. (Il peut tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre.)
Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet d’infliger des dégâts létaux (au lieu de
dégâts non létaux) quand le personnage se bat à mains nues.
Habits rembourrés
Cette forme améliorée de l’
armure matelassée est composée de couches internes spécialement conçues pour arrêter les flèches, les carreaux, les fléchettes, les shurikens, les dagues lancées et les autres armes à distance perforantes de taille P. Lorsqu’une arme de ce genre frappe le porteur, elle se retrouve généralement coincée dans ces couches et ne le blesse pas. Il bénéficie d’une
RD 3/— contre toutes les attaques de ce genre. Les couches spéciales de l’armure n’ont aucun effet sur les autres armes.
Harnois
Cette armure comprend des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (c’est à dire un casque à visière) et une épaisse tunique rembourrée qui se porte sous l’armure. Chaque harnois doit être adapté aux mensurations de son propriétaire par un maître artisan. On peut modifier les dimensions d’un harnois trouvé ou pris à l’ennemi pour 200-800 po (2d4 × 100).
Pavois
Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son propriétaire. Dans la plupart des cas, il offre le bonus de bouclier indiqué à la
CA. Par une
action simple, il peut aussi offrir un
abri total jusqu’au début du prochain tour du personnage. Pour ce faire, le personnage doit choisir un côté de sa case qui est alors considéré comme un mur solide pour toutes les attaques qui visent seulement le personnage. Ce dernier gagne un
abri total contre les attaques qui traversent ce côté de la case mais il n’est absolument pas protégé contre celles qui ne le traversent pas. En revanche, le pavois ne protège pas le personnage contre les sorts capables de viser une cible : en effet, le lanceur de sorts peut viser le personnage en ciblant son pavois. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut pas servir à autre chose.
L’utilisation d’un pavois en combat provoque un malus de -2 sur les jets d’attaque car ce bouclier est très encombrant.
Pointes pour armure
Il est possible d’ajouter des pointes sur une armure. Grâce à elles, le personnage peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir le
tableau récapitulatif des armes) s’il réussit un test de
lutte alors qu’il agrippe son adversaire. Les pointes sont assimilées à des
armes de guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de -4 au test de
lutte. On peut aussi se servir des pointes pour porter une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des
armes légères (on ne peut pas porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes).
Le bonus d’altération d’une armure n’améliore pas l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique distincte.
Pointes pour bouclier
Quand ajoute des pointes sur une rondache ou un écu, elles le transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par le bouclier (voir le
tableau récapitulatif des armes). On ne peut pas poser de pointes sur une targe ou un pavois. En dehors des dégâts (et leur type), les coups de bouclier suivent les indications données pour la rondache ou l’écu.
Le bonus d’altération d’un écu ou d’une rondache magique n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique distincte.
Rondache en bois ou en acier
Le personnage fixe le bouclier à son avant-bras et le maintient en place avec la main. La légèreté de ce bouclier rond permet à son propriétaire de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
Bois ou acier. Les rondaches offrent la même protection, qu’elles soient en bois ou en acier, mais elles se comportent différemment face à certains types d’attaques.
Coup de bouclier. On peut frapper ses adversaires avec une rondache, auquel cas elle est considérée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués dans le
tableau récapitulatif des armes. si le personnage utilise la rondache de cette manière, elle est considérée comme une
arme de guerre contondante
légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d’une arme perd son bonus de bouclier à la
CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’une rondache magique ne s’applique pas lorsqu’on s’en sert pour donner un coup mais on peut faire d’une rondache une arme magique.
Rondache à manipulation rapide, en bois ou en acier
Cette rondache s’accompagne d’une série de lanières conçues tout spécialement pour permettre à un personnage formé au
port des boucliers de l’enfiler ou de la placer sur son dos facilement et rapidement. Si le personnage a un
BBA supérieur ou égal à +1, il peut enfiler ou ôter la rondache à manipulation rapide par une
action rapide combinée avec un déplacement normal. S’il possède le don
Combat à deux armes, il peut utiliser une main pour dégainer une arme légère ou une arme à une main et l’autre pour préparer sa rondache dans le même temps qu’il lui faut normalement pour dégainer une arme. S’il possède le don
Arme en main, il peut préparer ou ôter une rondache à manipulation rapide par une
action libre.
Targe
Ce petit bouclier en acier se fixe sur l’avant-bras. Le personnage peut donc le porter et tirer à l’arc ou à l’arbalète sans malus. Il peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou une arme à deux mains, mais avec un malus de -1 aux jets d’attaque. Ce malus se cumule éventuellement avec le malus du combat à deux armes ou avec une arme dans la main non-directrice. Dans tous les cas, un personnage utilisant une arme du même côté que la targe ne bénéficie pas de son bonus de bouclier à la
CA. On peut lancer un sort à composante gestuelle en portant une targe, mais seulement en perdant le bonus qu’elle apporte à la
CA jusqu’au prochain tour du personnage. On ne peut pas donner un coup de bouclier avec une targe.
Veste renforcée
Cette robuste veste de cuir est renforcée de plaques de métal cousues dans la doublure. La veste renforcée, plus encombrante qu’une armure légère mais moins efficace que la plupart des armures intermédiaires, a l’avantage de pouvoir être enfilée ou ôtée par une
action de mouvement (il n’y a pas d’option «
ôter à la hâte » pour la veste renforcée). Un individu qui porte une veste renforcée au-dessus d’une autre armure utilise le meilleur bonus de
CA et les pires valeurs pour toutes les autres catégories ; une veste renforcée n’a aucun effet si elle est portée en même temps qu’une armure lourde. Les seuls effets magiques qui s’appliquent sont ceux de l’armure la plus externe.