Les dons de maîtrise d'objets magiques

Source : Weapon master’s handbook et Magic tactics toolbox

Si déjà bien des secrets sont cachés sur les étalages de simples marchands et dans d’autres lieux dépourvus d’intérêt, alors de bien plus grands mystères se trouvent enfouis au sein des myriades d’artefacts magiques et dans les reliques que l’on peut parfois trouver sur les marchés mystiques, les ruines antiques, les donjons oubliés et dans le trésor des dragons et autres horreurs mortes vivantes.

Les véritables maîtres d’armes ne se limitent pas eux-mêmes à l’étude des armes traditionnelles. Tout ce qui est capable d’influencer l’issue d’un combat peut être considéré comme une arme et de nombreux maîtres d’armes comprennent que les objets magiques sont des objets qui peuvent être utilisés de manière ingénieuse par ceux qui disposent de suffisamment de créativité, de discipline et de vigueur. Cela impose à l’utilisateur d’attaquer spirituellement la fonction première des objets magiques en menant un assaut de volonté qui utilise des instincts similaires à ceux qui font les meilleurs des archers ou des maîtres d’armes. En puisant dans le pouvoir qui réside dans un objet magique de cette façon puis en le faisant transiter par leurs propres corps, ces maîtres peuvent déclencher et utiliser des effets magiques utiles, bien que l’effort consenti puisse être épuisant. L’apprentissage de telles techniques avancées passe par le biais des dons de maîtrise d’objets.

Les dons de maîtrise d’objets permettent aux lanceurs de sorts et aux autres personnages de puiser dans les pouvoirs cachés de leurs objets magiques, pourvu qu’ils disposent de la vigueur nécessaire pour le faire.


Utiliser un don de maîtrise d’objet est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, similaire à l’activation d’un objet magique à mot de commande, bien qu’il ne soit pas utile de parler pour utiliser le don. Créer un tel effet nécessite de donner l’assaut à la magie existante dans l’objet magique au travers de votre force de volonté et de canaliser la magie existante inhérente à l’objet au travers de votre propre corps ; Cette action est ainsi dépendante de la Vigueur de l’utilisateur. Tous les effets créés par les dons de maîtrise d’objet agissent comme des pouvoirs magiques et utilise votre BBA comme niveau de lanceur. Le DD du jet de protection contre ces pouvoirs magiques est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Constitution. Si un pouvoir magique nécessite pour les besoins d’un calcul de disposer d’un bonus ou d’un modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, utilisez votre bonus ou votre modificateur de Constitution à la place. L’utilisation d’un don de maîtrise d’objet est épuisant pour l’objet magique autant que pour son utilisateur et ne peut être accompli sur les objets qui ont une limite d’utilisation ou qui doivent être rechargés (comme les elixirs, les potions, les parchemins, les bâtons et les batônnets) – cela nécessite une utilisation avec des objets qui ont des effets constants ou une utilisation quotidienne. L’usage des dons de maîtrise d’objets ne vide pas l’objet magique de son énergie et n’affecte pas la possibilité de faire appel à ses utilisations quotidiennes. Les dons de maîtrise d’objets sont accessibles à tous les personnages qui remplissent les conditions requises.

dons de maîtrise d'objets magiques (WMH et MTT)
DonsSrcConditionsAvantages
Maîtrise de caractéristiqueMTTUtilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +4La transmutation affectant une armure magique ou un objet merveilleux vous donne un bonus d'amélioration de +2 à une Caractéristique
Maîtrise de l’énergieMTTUtilisation d’objets magiques 1 rang, Bonus de Base Vigueur +4Le registre d'énergie affectant un objet vous permet de puiser de l'énergie pour infliger des dégâts
Maîtrise de l’évocation d’armeMTTUtilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +3La capacité de votre arme infligeant des dégâts supplémentaires est plus efficace
Maîtrise de l’illusionMTTUtilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +4L'illusion affectant un objet vous permet de créer une image imparfaite.
Maîtrise de la dissipationMTTUtilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +6L'abjuration affectant un objet vous permet de lancer dissipation de la magie sur une cible
Maîtrise instrumentaleMTTcapacités intruments et focalisation mentaleLes sorts de l'école associée à votre pouvoir de focalisation et vos capacités de focalisation vous permettent de remplir les conditions des dons de maîtrise d'objets magiques
Maîtrise de la malédictionMTTUtilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +6La nécromancie affectant un objet vous permet de lancer malédiction
Maîtrise de la résistanceMTTPremiers Secours 5 rangs, Utilisation d’objets magiques 5 rangs, Bonus de Base Vigueur +3La conjuration affectant un objet magique vous permet de soigner les plus graves atteintes
Maîtrise de la restaurationMTTUtilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +3L'abjuration affectant une armure magique ou un objet merveilleux vous offre un bonus de protection à vos jets de sauvegarde ou de résistance à une énergie
Maîtrise de la télékinésie*MTTUtilisation d’objets magiques 5 rangs, Bonus de Base Vigueur +7Une transmutation importante affectant un objet vous permet de lancer télékinésie
Maîtrise de la téléportationMTTUtilisation d’objets magiques 5 rangs, Bonus de Base Vigueur +7Une conjuration affectant un objet vous permet de lancer porte dimensionnelle
Maîtrise de la visionMTTUtilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +4La divination affectant un objet vous permet de lancer vision dans les ténèbres ou détection de l'invisibilité
Maîtrise des objets raciauxMTTUtilisation d’objets magiques 6 rangs, Bonus de Base Vigueur +3La magie de l'objet associé à votre race vous permet d'utiliser vos pouvoirs magiques raciaux plus souvent
Maîtrise du bouclier de forceMTTUtilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +3L'abjuration affectant un objet vous permet de lancer bouclier
Maîtrise du camouflageMTTUtilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +3L'illusion affectant un objet merveilleux vous permet de lancer disparition ou invisibilité
Maîtrise du charmeMTTUtilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +6L'enchantement affectant un objet vous permet d'utiliser suggestion
Maîtrise du volMTTUtilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +6La transmutation affectant un objet vous permet d'utiliser vol
Maîtrise symboliqueMTTUtilisation d’objets magiques 4 rangs, Bonus de Base Vigueur +2Votre symbole sacré vous permet d'infliger une décharge destructrice représentative de votre divinité


ITEM MASTERY FEATS If secrets lie hidden even within common merchant’s stalls and other mundane places, then certainly even greater mysteries exist within the myriad magical artifacts and relics that can be found within eldritch markets, ancient ruins, forgotten dungeons, and the vaults of dragons and undead horrors.

True weapon masters don’t limit themselves to the study of traditional weapons. Anything able to influence the outcome of combat can be seen as a weapon, and many masters understand that magic items are tools that can be used in ingenious ways by those with sufficient creativity, discipline, and fortitude. This requires the user to spiritually attack the function of the magic items, an assault of will that uses instincts similar to those that make good archers or weapon masters. By tapping into the power that exists within a magic item in this way and drawing it into their own bodies, these masters can coax forth new and useful magic effects, though the effort can be tiring. Learning such advanced techniques is represented through item mastery feats.

Magic item mastery feats like those presented below allow both spellcasters and mundane characters to coax hidden powers from their items, provided they have the personal fortitude to do so. For more information on magic item mastery feats, refer to pages 26–27 of Pathfinder Player Companion: Weapon Master’s Handbook.

Using an item mastery feat is a standard action that doesn’t provoke attacks of opportunity, similar to activating a command word item, though you do not need to speak to use the feat. Creating these effects requires you to assault the existing magic of the item through your force of will and channel the item’s inherent magic through your own body; this act is thus governed by the user’s fortitude. All effects created by item mastery feats act as spell-like abilities and use your base attack bonus as the caster level. Any spell-like ability’s save DC is equal to 10 + the spell level + your Constitution modifier. If a spell-like ability calls for a calculation using your Intelligence, Wisdom, or Charisma bonus or modifier, use your Constitution bonus or modifier instead. Magic item mastery is stressful for the item as well as the user and can’t be performed on items that can be used only a limited number of times or that must be recharged (such as elixirs, potions, scrolls, staffs, and wands)—it requires items with constant effects or daily uses. Magic item mastery doesn’t affect an item’s normal properties or deplete any of its daily uses. The following magic item mastery feats are available to any character who qualifies.
  • Maîtrise de caractéristique
    Vous pouvez augmenter vos caractéristiques propres en puisant dans un effet de transmutation affectant un objet magique.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +4

Avantage. Une fois par jour, vous pouvez vous concentrer 10 minutes sur une armure magique ou un objet merveilleux dont une des conditions de fabrication est un sort de transmutation du 2ème niveau et qui occupe un emplacement sur votre corps. À la fin de votre méditation, vous obtenez un bonus d’amélioration de +2 à l’une de vos caractéristiques de votre choix. Ce bénéfice dure pendant 24 heures. Vous devez porter l’objet pour en obtenir le bénéfice et s’il est ôté avant la fin de la durée, l’avantage concédé cesse et ne peut être regagné avant que 24 heures ne se soient écoulées depuis la fin de la dernière activation du don. Vous ne pouvez obtenir le bénéfice de ce don qu’une seule fois en un temps donné.

Ability Mastery (Item Mastery) You can augment your inherent abilities with transmutation magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 3 ranks, base Fortitude saving throw bonus +4.

Benefit: Once per day, you can focus your thoughts for 10 minutes on a suit of magic armor or a wondrous item that has a transmutation spell of 2nd level or higher listed in its construction requirements and that occupies a slot on your body. At the end of the meditation, you gain a +2 enhancement bonus to one ability score of your choice. This benefit lasts for 24 hours. You must wear the item in order to gain this benefit; if the item is removed before this feat’s benefit ends, the benefit is immediately lost and cannot be regained until 24 hours have passed since the feat’s last activation. You can gain only one benefit from this feat at a time.

  • Maîtrise du camouflage
    Vous pouvez utiliser la magie d’illusion pour camoufler votre présence et même votre véritable nature.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Discrétion 3 rangs, Utilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +3

Avantage. Vous pouvez faire en sorte qu’un objet magique dont l’une des conditions de fabrication possède un sort d’illusion de niveau 1 ou plus pour lancer disparition. Si vous possédez 7 rangs en Discrétion et en Utilisation d’objets magiques, vous pouvez faire en sorte de lancer le sort invisibilité si l’objet dispose d’un sort d’illusion de niveau 2 ou plus. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +12.

Concealment Mastery (IteM Mastery) You can use illusion magic items to conceal your presence, or possibly even your true nature.

Prerequisites: Stealth 3 ranks, Use Magic Device 3 ranks, base Fortitude saving throw bonus +3.

Benefit: You can cause an item that has an illusion spell of 1st level or higher listed in its construction requirements to cast vanishAPG. If you have 7 ranks in both Stealth and Use Magic Device, you can instead cause an item that has an illusion spell of 2nd level or higher listed in its construction requirements to cast either invisibility or undetectable alignment. You can use this feat once per day, plus an additional time per day when your base Fortitude save bonus reaches +9 and +12.

  • Maîtrise du bouclier de force
    Vous pouvez créer des barrières de force avec les objets de l’école d’abjuration
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +3

Avantage. Vous pouvez faire en sorte qu’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort d’abjuration de 1er niveau ou supérieur pour créer un effet de sort qui fonctionne comme un bouclier, sauf que le bonus de bouclier à la CA est égal à 1/3 de votre bonus de base de Vigueur (minimum +1). Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +6, +9 puis +12.

Force shield mastery (Item Mastery) You can create barriers of force with abjuration magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 3 ranks, base Fortitude saving throw bonus +3.

Benefit: You can cause an item that has an abjuration spell of 1st level or higher listed in its construction requirements to create a magical effect that functions like shield, except the shield bonus to AC gained is equal to 1/3 your base Fortitude save bonus (minimum +1). You can use this feat once per day, plus an additional time per day when your base Fortitude save bonus reaches +6, +9, and +12.

  • Maîtrise instrumentale
    Vous pouvez utiliser vos pouvoirs de focalisation pour déverrouiller les secrets enfouis grâce à la maîtrise de reliques et d’autres objets de pouvoir.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. capacité instruments, capacité focalisation mentale

Avantage. Pour les besoins de l’utilisation de dons de maîtrise d’objets, vous traitez vos pouvoirs de focalisation mentale comme des objets magiques avec tous les sorts que vous connaissez de l’école associé à ce pouvoir de focalisation fonctionnant comme si elles étaient leurs conditions de fabrication. Lorque vous utilisez un pouvoir de focalisation mentale pour activer un don de maîtrise d’objet, vous pouvez dépenser un nombre de points de focalisation mentale égal à la moitié du bonus de base de Vigueur utilisé comme condition par le don si vous ne voulez pas décompter l’utilisation du nombre d’utilisation quotidienne permise par le don de maîtrise d’objet.

Spécial. Un occultiste qui possède ce don peut sélectionner des dons de maîtrise d’objet au lieu de pouvoirs de focalisation pourvu qu’il remplisse les conditions du don.

Implement Mastery (Item Mastery) You can use your implements to unlock secrets of mastering relics and other items of power.

Prerequisites: ImplementsOA class feature, mental focusOA class feature.

Benefit: For the purposes of using item mastery feats, you treat your implements as magic items with all spells that you know from each implement’s associated implement school functioning as their effective construction requirements. When using an implement to activate an item mastery feat, you can spend a number of points of mental focus equal to half of the feat’s base Fortitude save bonus prerequisite to activate the feat without counting the use against the item mastery feat’s total number of daily uses. Special: An occultist who has this feat can select item mastery feats in place of focus powers, provided he meets the feats’ prerequisites.

  • Maîtrise des objets raciaux
    Vous pouvez utiliser certains objets magiques pour alimenter vos pouvoirs innés.
Conditions. Utilisation d’objets magiques 6 rangs, Bonus de Base Vigueur +3

Avantage. Vous pouvez vous concentrer sur un objet associé à votre race pour utiliser un pouvoir magique racial que vous possédez sans dépenser aucune des utilisations quotidiennes pour ce pouvoir magique. Un pouvoir magique racial correspond à tout pouvoir magique que vous avez obtenu par le biais d’un trait racial, d’un don ou d’un trait dont votre race est une condition ou d’une option de classe ou d’un archétype qui n’est accessible qu’aux membres de votre race. Vous devez utiliser un objet dont l’un des sorts nécessaires à sa fabrication correspond à la même école et au même niveau que ceux du pouvoir magique que vous souhaitez utiliser. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +12.

Racial Item Mastery (Item Mastery) You can use certain magic items to fuel your innate powers.

Prerequisites: Use Magic Device 6 ranks, base Fortitude saving throw bonus +3.

Benefit: You can focus on an item associated with your race to use a racial spell-like ability that you have without expending any uses per day from that spell-like ability. A racial spell-like ability is any spell-like ability that you have gained from a racial trait, from a feat or trait that lists your race as a prerequisite, or from a class option or archetype that is available only to members of your race. You must use an item with a spell in its construction requirement that belongs to the same school and is at least of the same level as the spell-like ability that you wish to use. You can use this feat once per day, plus an additional time per day when your base Fortitude save bonus reaches +9 and +12.

  • Maîtrise de la résistance
    Vous pouvez vous protéger des dégâts en utilisant les objets magiques de l’école d’abjuration.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +3

Avantage. Une fois par jour, vous pouvez méditer 10 minutes en vue d’utiliser une armure magique ou un objet merveilleux dont une des conditions de fabrication est un sort d’abjuration du 2ème niveau ou supérieur et qui occupe un emplacement sur votre corps afin d’obtenir un bonus défensif. Ce bénéfice peut être soit un bonus de résistance de +1 à tous les jets de protections ou une résistance contre un type d’énergie de 5 points (acide, électricité, feu, froid, son). Ce bénéfice dure pendant 24 heures. Vous devez porter l’objet pour en obtenir le bénéfice et s’il est ôté avant la fin de la durée, l’avantage concédé cesse et ne peut être regagné avant que 24 heures ne se soient écoulées depuis la fin de la dernière activation du don. Le bonus de résistance accordé augmente de 5 lorsque le bonus de base de votre jet de Vigueur passe à +6, +9 puis +12. Vous ne pouvez obtenir le bénéfice de ce don qu’une seule fois en un temps donné.

Resistance Mastery (Item Mastery) You can protect yourself from harm by using abjuration magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 3 ranks, base Fortitude saving throw bonus +3.

Benefit: Once per day, you can meditate for 10 minutes in order to use magic armor or a wondrous item that has an abjuration spell of 2nd level or higher listed in its construction requirements and that occupies a slot on your body to gain a defensive benefit. This benefit can be either a +1 resistance bonus on all saving throws or 5 points of energy resistance against one energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic). This benefit lasts for 24 hours. You must wear the item in order to gain this benefit; if the item is removed before this feat’s benefit ends, the benefit is immediately lost and cannot be regained until 24 hours have passed since the feat’s last activation. The resistance bonus granted by this feat increases by 1 or the energy resistance increases by 5 when your base Fortitude save bonus reaches +6, +9, and +12. You can gain only one benefit from this feat at a time.

  • Maîtrise de la restauration
    Vous pouvez soigner plus que les blessures de la chair.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Premiers Secours 5 rangs, Utilisation d’objets magiques 5 rangs, Bonus de Base Vigueur +3

Avantage. Vous pouvez faire en sorte qu’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort de conjuration (soins) de niveau 2 ou supérieur permette de lancer un sort de restauration mineure. Si vous possédez 9 rangs en Premiers Secours et en Utilisation d’objets magiques et que l’objet en question possède comme condition de fabrication un sort de conjuration (soins) de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez lancer soit guérison de la cécité/surdité, soit guérison de la paralysie. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +12.

Restoration Mastery (Item Mastery) You can heal more than just injuries of the flesh.

Prerequisites: Heal 5 ranks, Use Magic Device 5 ranks, base Fortitude saving throw bonus +3.

Benefit: You can cause an item that has a conjuration (healing) spell of 2nd level or higher listed in its construction requirements to cast lesser restoration. If you have 9 ranks in both Heal and Use Magic Device, you can instead cause an item that has a conjuration (healing) spell of 3rd level or higher listed in its construction requirements to cast either remove blindness/deafness or remove paralysis. You can use this feat once per day, plus an additional time per day when your base Fortitude save bonus reaches +9 and +12.

  • Maîtrise symbolique
    Vous pouvez canaliser la puissance des dieux au travers des symboles de leur foi, l’utilisant comme une arme.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 4 rangs, Bonus de Base Vigueur +2

Avantage. Un nombre de fois par jour égal à votre bonus de base de Vigueur, vous pouvez tirer d’un symbole sacré d’une divinité que vous vénérez et dont l’aignement et le même que le vôtre pour relâcher une attaque magique destructrice qui est appelée une décharge symbolique. Cette attaque peut être libérée par le biais du contact ou d’un rayon en une action simple. Une attaque symbolique nécessite une attaque de contact au corps à corps qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité et une attaque à distance est une attaque à distance avec une portée de 9 m. Une décharge symbolic inflige des dégâts égaux à 1d6 + ½ votre nombre total de rangs dans la compétence Utilisation d’objets magiques. Vous choisissez le type de dégâts infligés par votre décharge symbolique chaque fois que vous utilisez ce don à partir de ceux qui sont offerts par les domaines de la divinité à laquelle appartient le symbole sacré.

Les types de dégâts (et les domaines qui les accordent) sont les suivants. - acide (Magie,Terre, Rune) - électricité (Air, Climat, Magie, Rune) - énergie négative (Destruction, Mort, Vide) - énergie positive (Gloire, Soins, Repos, Soleil) - feu (Destruction, Feu, Magie, Rune) - froid (Climat, Eau, Magie, Rune, Ténèbres, Vide) - son (Climat, Magie, Rune) - ou non-typé (tous) Si une décharge symbolique est utilisée pour infliger des dégâts non typés, les dégâts de la décharge sont réduits à 1d3 + ½ du nombre de rangs dans la compétence Utilisation d’objets magiques.

Lorsque vous créez une décharge symbolique, elle a pour origine la main qui tient le symbole sacré et elle n’apparaît que brièvement de sorte que vous disposez toujours d’une main de libre à chaque fois que vous n’attaquez pas avec une décharge symbolique. Le don Arme de prédilection (rayon) ne s’applique pas aux décharges symboliques mais vous pouvez choisir le don Arme de Prédilection (décharge symbolique) et l’appliquer à la fois à vos décharges symboliques infligées au corps à corps et à distance.. Les sorts qui ciblent une arme unique ne peuvent affecter les décharges symboliques et elles ne peuvent pas disposer de capacités spéciales d’armes. Les capacités et les dons qui affectent toutes les attaques d’armes fonctionnent normalement avec les décharges symboliques.

Symbolic Mastery (Item Mastery) You can channel the power of the gods through symbols of their faiths, using it as a weapon.

Prerequisites: Use Magic Device 4 ranks, base Fortitude saving throw bonus +2.

Benefit: A number of times per day equal to your base Fortitude save bonus, you can cause a holy symbol of a deity you worship and whose alignment is the same as yours to unleash a harmful magical attack called a symbolic bolt. This attack can be delivered via touch or a ray, as a standard action. A melee symbolic bolt requires a melee touch attack that doesn’t provoke attacks of opportunity, and a ranged symbolic bolt is a ranged attack with a range of 30 feet. A symbolic bolt deals damage equal to 1d6 + 1/2 your total number of ranks in the Use Magic Device skill. You choose the type of damage dealt by your symbolic bolt each time you use this feat from those offered by the cleric domains granted by the deity whose holy symbol you use. The types of damage (and the cleric domains that grant them) are acid (Earth, Magic, Rune), cold (Darkness, Magic, Rune, Void, Water, Weather), electricity (Air, Magic, Rune, Weather), fire (Destruction, Fire, Magic, Rune), negative energy (Death, Destruction, Void), positive energy (Glory, Healing, Repose, Sun), sonic (Magic, Rune, Weather), and untyped (any). If a symbolic bolt is used to deal untyped damage, the bolt’s damage is reduced to an amount equal to 1d3 + 1/2 your total number of ranks in Use Magic Device.

When you create a symbolic bolt, it originates from the hand holding the holy symbol and appears only briefly, so you have a hand free anytime you’re not attacking with a symbolic bolt. The feat Weapon Focus (ray) doesn’t apply to symbolic bolts, but you can take the feat Weapon Focus (symbolic bolt) and apply it to both melee and ranged symbolic bolts. Spells that target a single weapon (such as magic weapon) can’t affect symbolic bolts, nor can a symbolic bolt have magic weapon special abilities. Abilities and feats that affect all weapon attacks function as normal with symbolic bolts.

  • Maîtrise de l’évocation d’arme
    Vous pouvez battre vos adversaires à l’aide du pouvoir mystique qui circule dans vos armes.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +3

Avantage. Au prix d’une action immédiate, lorsque vous tenez une arme magique avec une capacité spéciale d’arme qui inflige des dégâts supplémentaire d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son lorsqu’elle touche, vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires chaque fois que vous touchez votre cible pendant 1 round.

Weapon evoker Mastery (Item Mastery) You rack opponents with eldritch power coursing from your magic weapons.

Prerequisites: Use Magic Device 2 ranks, base Fortitude saving throw bonus +3.

Benefit: As a swift action while wielding a magic weapon with a weapon special ability that deals extra acid, cold, fire, electricity, or sonic damage on a hit, you deal an additional 1d4 points of damage of the same type with each hit you make with that weapon for 1 round.

  • Maîtrise du charme
    Vous pouvez gagner en influence sur les esprits des autres en utilisant les objets magiques de l’école d’enchantement
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +6

Avatange. Vous pouvez lancer suggestion comme le sort n utilisant un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort d’enchantement de niveau 3 ou supérieur. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +12.

Compulsion Mastery (Item Mastery) You can gain influence over the minds of others using enchantment magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 3 ranks, base Fortitude save bonus +6.

Benefit: You can cast suggestion as per the spell by using an item that has an enchantment spell of 3rd level or higher in its construction requirements. You can use this feat once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +9 and +12.

  • Maîtrise de la malédiction
    Vous pouvez infliger une malediction en utilisant les objets magiques nécromantiques.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +6

Avantage. Vous pouvez faire en sorte de tirer d’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort de nécromancie de niveau 3 ou plus de lancer infliger une malédiction. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +12.

Curse Mastery (Item Mastery) You can coax curses from necromantic magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 3 ranks, base Fortitude save bonus +6.

Benefit: You can cause an item that has a necromancy spell of 3rd level or higher in its construction requirements to cast bestow curse. You can use this feat once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +9 and +12.

  • Maîtrise de la dissipation
    Vous pouvez dissiper la magie avec les objets magiques de l’école d’abjuration.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +6

Avantage. Vous pouvez faire en sorte de tirer d’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort d’abjuration de niveau 2 le pouvoir de lancer dissipation de la magie, mais seulement pour faire une dissipation ciblée. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +12.

Dispel Mastery (Item Mastery) You can dispel magic with abjuration magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 3 ranks, base Fortitude save bonus +6.

Benefit: You can cause an item that has an abjuration spell of 2nd level or higher in its construction requirements to cast dispel magic, but only to perform a targeted dispel. You can use this feat once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +9 and +12.

  • Maîtrise de l’énergie
    Vous pouvez projeter de l’énergie avec les objets magiques de l’école d’évocation.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 1 rang, Bonus de Base Vigueur +4

Avantage. Vous pouvez faire en sorte de tirer d’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort du registre acide, froid, léectricité, ou feu de niveau 1 le pouvoir de lancer mains brûlantes. Le sort possède le registre correspondant à celui du sort utilisé comme condition et inflige le type de dégâts correspondants au lieu de dégâts de feu. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +6, +8, +10 puis +12.

Vous pouvez utiliser deux utilisations quotidiennes de ce don pour lancer éclair par ce biais si le sort qui sert de condition nécessaire est de niveau 3 ou supérieur (infligeant toujours des dégâts du type correspondant à ce dernier).

Energy Mastery (Item Mastery) You can project energy from evocation magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 1 rank, base Fortitude save bonus +4.

Benefit: You can cause an item that has a 1st level or higher evocation spell with the acid, cold, electricity, or fire descriptor in its construction requirements to cast burning hands. The spell has the energy descriptor from the appropriate requirement spell and deals that type of damage instead of fire damage. You can use this feat once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +6, +8, +10, and +12. You can spend two daily uses of this feat to cast lighting bolt this way if the spell listed in the item’s construction requirements is at least 3rd level (still dealing a type of energy damage appropriate to that spell).

  • Maîtrise du vol
    Vous pouvez puiser dans les objets de l’école de transmutation le pouvoir de voler.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 3 rangs, Bonus de Base Vigueur +6

Avantage. Vous pouvez faire en sorte de tirer d’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort de transmutation de niveau 2 le pouvoir de lancer vol. Si l’objet utilisé est une armure que vous portez, vous pouvez utiliser son bonus d’altération au lieu de votre modificateur de Dextérité aux tests de Vol tant que le sort dure. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +12.

Flight Mastery (Item Mastery) You can coax the magic of flight from transmutation magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 3 ranks, base Fortitude save bonus +6.

Benefit: You can cause an item that has a transmutation spell of 2nd level or higher listed in its construction requirements to cast fly. If the item is a suit of armor you are wearing, you can use the item’s enhancement bonus in place of your Dexterity modifier on Fly skill checks while the spell lasts. You can use this feat once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +9 and +12.

  • Maîtrise de l’illusion
    Vous pouvez entrelacer des chimères avec les objets de l’école de l’illusion.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +4

Avantage. Vous pouvez faire en sorte de tirer d’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort d’illusion de niveau 1 le pouvoir de lancer image imparfaite. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +6, +8,+10 puis +12.

Illusion Mastery (Item Mastery) You can weave figments with illusion magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 2 ranks, base Fortitude save bonus +4.

Benefit: You can cause an item that has an illusion spell of 1st level or higher in its construction requirements to cast minor image. You can use this feat once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +6, +8, +10, and +12.

  • Maîtrise de la télékinésie*
    Vous pouvez puiser dans les objets de l’école de transmutation le pouvoir de télékinésie
Catégorie. Combat, Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 5 rangs, Bonus de Base Vigueur +7

Avantage. Vous pouvez faire en sorte de tirer d’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort de transmutation de niveau 4 le pouvoir de lancer télékinésie. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +11.

Telekinetic Mastery (Combat, Item Mastery) You can coax telekinesis from transmutation magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 5 ranks, base Fortitude save bonus +7.

Benefit: You can cause an item that has a transmutation spell of 4th level or higher in its construction requirements to cast telekinesis. You can use this feat once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +9 and +11.

  • Maîtrise de la teleportation
    Vous pouvez puiser dans les objets de l’école de conjuration le pouvoir de vous téléporter
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 4 rangs, Bonus de Base Vigueur +6

Avantage. Vous pouvez faire en sorte de tirer d’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort de conjuration de niveau 3 le pouvoir de lancer porte dimensionnelle. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +9 puis +12.

Teleportation Mastery (Item Mastery) You can coax teleportation from conjuration magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 4 ranks, base Fortitude save bonus +6.

Benefit: You can cause an item that has a conjuration spell of 3rd level or higher in its construction requirements to cast dimension door. You can use this ability once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +9 and +12.

  • Maîtrise de la vision
    Vous pouvez percer l’invisibilité avec les pouvoirs des objets de l’école de la divination.
Catégorie. Maîtrise d’objet

Conditions. Utilisation d’objets magiques 2 rangs, Bonus de Base Vigueur +4

Avantage. Vous pouvez faire en sorte de tirer d’un objet dont l’une des conditions de fabrication est un sort de divination de niveau 3 le pouvoir de lancer soit vision dans les ténèbres soit voir l’invisible. Vous pouvez utiliser ce don une fois par jour et une fois supplémentaire lorsque votre bonus de base de Vigueur atteint +6, +8, +10 puis +12.

Vision Mastery (Item Mastery) You can pierce invisibility with divination magic items.

Prerequisites: Use Magic Device 2 ranks, base Fortitude save bonus +4.

Benefit: You can cause an item that has a divination spell of 1st level or higher in its construction requirements to cast either darkvision or see invisibility. You can use this feat once per day, plus an additional time per day at base Fortitude save bonus +6, +8, +10, and +12.
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