Les drogues et la dépendance

Les héros qui boivent trop, les divinités du vin et des réjouissances et les chambres enfumées des oracles et des sages font partie des troupes mythiques et des classiques de la littérature fantastique. Pas étonnant donc que les aventures des jeux de rôle fantastiques regorgent de personnages et de localités similaires. Après tout, d’innombrables campagnes débutent autour d’une table de taverne et tous les aventuriers connaissent la force tristement célèbre de la bière naine.

Que ce soit pour le meilleur ou pour le pire, tout ce que l’on trouve dans le monde réel se multiplie et prend des attributs merveilleux ou mortels une fois transposé dans un décor fantastique. Les vices comme l’alcoolisme et la drogue ne font pas exception. La plupart des jeux ne s’attardent pas sur des accès d’ivresse réalistes ou sur les ravages que la dépendance exerce sur l’âme mais ces éléments possèdent un excellent potentiel d’aventure. Qu’un personnage tente d’accomplir à son tour un exploit en matière de résistance, comme le concours de boisson entre Hercule et Dionysos, de faire une rencontre avec des décadents comme les mangeurs de lotus ou encore de recréer les enthéogènes d’un mystère religieux, ces règles couvrent tous les sujets.

Les drogues

Les drogues sont des éléments alchimiques qui ont un effet sur leur utilisateur. Elles se différencient des autres objets de même type en ce qu’elles ont une action à court terme (généralement bénéfique) et infligent un certain montant de dégâts. De plus, les consommateurs de drogues risquent de devenir dépendants, ce qui fonctionne comme une maladie d’une gravité qui varie en fonction du type de drogue utilisée.

Quand un personnage prend une drogue, il bénéficie immédiatement de ses effets, subit un affaiblissement de caractéristique et doit faire un jet de Vigueur pour ne pas devenir dépendant.

L’effet initial représente la modification que la drogue exerce sur le physique ou le mental, tandis que l’affaiblissement symbolise les effets secondaires et le temps pendant lequel la dose reste active dans l’organisme. Comme les affaiblissements de caractéristique guérissent au rythme de 1 point par jour, une drogue qui cause 1 point d’affaiblissement reste dans le corps du personnage pendant une journée mais d’autres persistent plus longtemps et infligent donc plus de dégâts. La prise simultanée de plusieurs doses apporte rarement le moindre avantage mais si le personnage en prend une nouvelle quand les effets de la première se dissipent, ces effets se renouvellent. En revanche, l’affaiblissement de caractéristique augmente et le risque de dépendance est encore plus élevé.

On peut fabriquer des drogues à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie). Le DD de fabrication est égal au DD pour résister à la dépendance. Si l’artisan fait 1 lors de la création d’une drogue, il s’expose à ses effets.

La dépendance

À chaque fois qu’un personnage prend une drogue, il doit réussir un jet de sauvegarde, indiqué dans la description de la substance, ou devenir dépendant. S’il réussit, il ne souffre pas de dépendance et les effets de la drogue persistent comme d’habitude. S’il rate le jet, il sombre dans la dépendance. Si un personnage prend plusieurs doses de la même drogue sur une courte période de temps, il aura plus de mal à résister. Le DD du jet de sauvegarde de la drogue augmente de +2 à chaque fois qu’un personnage prend une nouvelle dose de drogue alors qu’il souffre encore de l’affaiblissement de caractéristique causé par une dose précédente.

Notez l’augmentation du DD, même pour les personnages déjà dépendants, car il détermine le DD pour vaincre la maladie.

La dépendance se manifeste selon trois degrés de gravité : mineur, modéré, sévère. La description de chaque drogue indique le genre de dépendance provoquée par un échec au jet de sauvegarde. Chaque drogue qui induit une dépendance inflige un affaiblissement de caractéristique persistant qui dure aussi longtemps que la maladie.

Dans le cas d’une dépendance modérée ou sévère, le personnage est incapable de soigner naturellement l'affaiblissement provoqué par la drogue à l’origine de sa dépendance.

Chaque forme de dépendance encourage le malade à continuer de se droguer. Quand le personnage bénéficie des effets de la drogue à laquelle il est dépendant, il ne souffre plus des malus dus à la maladie appelée dépendance. Même s’il reçoit les avantages de la drogue et les affaiblissements de caractéristiques selon la normale, les effets de la maladie sont mitigés. Dès que les effets bénéfiques de la drogue se dissipent, les effets de la maladie refont surface.

Dépendance mineure
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Con ; Guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs


Dépendance modérée
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Con et à la For ; la cible ne peut pas soigner naturellement les affaiblissements de caractéristique provoqués par la drogue à l’origine de la dépendance ;Guérison 3 jets de sauvegarde consécutifs
Dépendance sévère
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Dex, la Con, la For et la Sag ; la cible ne peut pas soigner naturellement les affaiblissements de caractéristique provoqués par la drogue à l’origine de la dépendance ;Guérison 3 jets de sauvegarde consécutifs Soigner la dépendance

Comme la dépendance est une maladie, on peut la soigner comme telle, à l’aide de sorts comme guérison des maladies ou en réussissant plusieurs jets de sauvegarde consécutifs. Contrairement aux autres maladies, un personnage dépendant ne peut faire de jet de Vigueur qu’à condition de ne pas avoir pris sa drogue pendant une journée. Le DD du jet de Vigueur est égal au DD le plus haut atteint par sa dépendance à la drogue (donc pas forcément le DD auquel il a succombé pour la première fois s’il a continué de consommer de la drogue une fois dépendant). Ce DD diminue de –2 pour chaque jour où le personnage ne prend pas de drogue, jusqu’à un minimum égal au DD qui a provoqué la dépendance.

Selon la gravité de la dépendance, il faut parfois réussir deux ou trois jets consécutifs pour vaincre la maladie. Si un personnage prend une dose de la drogue à laquelle il est dépendant, il rechute immédiatement, le DD de la dépendance remonte instantanément à son plus haut score et tous les jets de sauvegarde réussis précédemment sont annulés.

Exemples de drogues

L’alcoolisme
Tout comme les drogues, on peut abuser de l’alcool et subir ses effets négatifs. En général, un personnage peut consommer un nombre de boissons alcoolisées égal à 1 plus deux fois son modificateur de Constitution avant d’être fiévreux pour 1 heure par boisson consommée au‑delà du nombre maximum autorisé. On peut traiter les alcools particulièrement forts ou exotiques comme des drogues. Ceux qui abusent régulièrement de l’alcool peuvent même développer une forme de dépendance modérée.
Il existe de nombreuses drogues, dans le monde réel comme dans les mondes fantastiques. Voici un échantillon qui illustre divers effets. Toutes les drogues possèdent les caractéristiques suivantes :
  • Type. Cette entrée indique la manière dont on introduit la drogue dans le système et correspond généralement aux types de poisons : contact, ingestion, inhalation, blessure.
  • Dépendance. Il s’agit de la gravité de la maladie de dépendance provoquée par la drogue, suivie du DD de base du jet de sauvegarde que le personnage doit réussir pour résister à la dépendance et éventuellement la surmonter. Ce DD peut augmenter en cas de prises de drogue répétées.
  • Prix. prix ordinaire pour une dose de drogue.
  • Effets. Durée et effets de la drogue.
  • Dégâts. montant et type d’affaiblissement de caractéristique causé.
Absinthe elfique

Adyton
  • Type contact; Dépendance sévère, Vigueur DD 20
  • Prix 2 000 po
  • Effet Une créature affectée qui réussit un jet de sauvegarde de Volonté DD 20 supplémentaire voit sa conscience transportée dans le paysage mental appelé Adyton, où elle peut s'attarder aussi longtemps qu'elle le souhaite et revenir par une action complexe quand elle le veut. Ceux qui échouent à ce second jet de sauvegarde dorment profondément pendant 2d4 heures et se réveillent en se souvenant de bribes de rêves surréalistes.
  • Dégâts 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Force
L'adyton est au cœur du culte de la demi-déesse infernale du destin, et de la diffusion de ses mystères. Elle ne peut être achetée qu'auprès des adorateurs de la déesse, et généralement uniquement par ses serviteurs.

Bière de feu naine

Chique des infidèles
  • Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Fréquence 1/heure pendant 4 heures
  • Effet initial Don Supporter la douleur pendant une heure ; Effet secondaire 1 Con ; Guérison 1 réussite
  • Prix 10 po
Cette drogue suit le format d'un poison parce qu'elle est parue avant les règles relatives aux drogues et à la dépendance.
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Les gens qui n’ont pas la volonté nécessaire pour s’endurcir correctement recourent à des méthodes alchimiques. Cette pâte violacée est faite à base de toxine d’oursin et émousse la sensation de douleur. À l'État serviteur de l'Ombre, cette drogue est illégale et sert surtout à ceux qui tentent de faire croire qu’ils sont de véritables fidèles du dieu de la torture ou à ceux qui savent qu’ils vont endurer de grandes souffrances. Une dose donne le don Supporter la douleur pendant une heure mais elle a aussi des effets débilitants et laisse des marques rouge violacé autour des narines pendant une journée. Les gens qui connaissent ce symptôme savent immédiatement ce qu’il trahit. Les fidèles du dieu pensent que l’utilisation de cette drogue montre indéniablement le manque de foi d’un individu. Si quelqu’un prend de la chique des infidèles, il doit réussir un jet de sauvegarde DD 10 ou devenir accro. Un drogué dépendant peut tenir cinq jours en ayant pris une seule dose, ensuite, il doit réussir un jet de sauvegarde ou recevoir un affaiblissement temporaire de 1d4 Dex et 1d4 Sag. Le DD augmente de 5 par tranche de cinq jours écoulés sans que le drogué n’ait pris sa dose. S’il réussit deux jets de sauvegarde de suite, il est libéré de son addiction. On peut guérir un drogué avec guérison des maladies à condition que le lanceur de sorts réussisse un test de NLS contre un DD égal au jet de sauvegarde actuel du drogué. Restauration suprême et guérison suprême soignent la dépendance sans avoir besoin de faire de test.

Douceurs de la catin
Ces pastilles ambrées augmentent légèrement l’agilité, ainsi que la beauté et l’éloquence, de l’utilisateur. Les prostituées abusent souvent de cette drogue, d’où son nom, et les douceurs de la catin gagnent également en popularité dans certains cercles de l’aristocratie.

Écorchefeuille

Éther
  • Type inhalation ; Dépendance modérée, Vigueur DD 16
  • Prix 20 po
  • Effet 1 heure ; +1 NLS
  • Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
  • Dégâts 1d2 point d’affaiblissement temporaire de Constitution

Frisson
  • Type blessure ou ingestion ; Dépendance sévère, Vigueur DD 18
  • Prix 500 po
  • Effet variable ; 50% de chances de dormir pendant 1d4 heures ou d’être immunisé contre la peur pendant 1d4 minutes
  • Dégâts 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution
Graine de daémon
Utilisée la plupart du temps par les daémons, la graine de daémon a trouvé un vrai marché à travers les plans. Fait à partir du fluide visqueux et parfois iridescent ponctionné dans la colonne vertébrale d’un daémon, elle provoque chez ceux qui l’absorbent une euphorie délirante et une tempête de souvenirs dévorés par le daémon. La compétence qui bénéficie d’un effet augmenté est déterminée au hasard et varie d’une dose à l’autre, et il n’y a aucun moyen de déterminer quelle compétence sera influencée.

En général, la drogue n’a aucun effet secondaire mais lorsque c’est le cas, ils sont débilitants. Les rumeurs disent qu’une créature qui en a récemment consommé est particulièrement remarquable pour les daémons (bien que ces rumeurs varient grandement sur le « récemment » et jusqu’à quel point elle peut être remarquée).

Vendue ouvertement dans certaines cités d’Abaddon et sous le manteau dans la Cité d’airain et dans le domaine du dieu du meurtre, situé sous Axe, cette drogue est interdite sur les autres plans par la plupart des autorités, à cause de la souillure et de la destruction d’âme qu’elle représente.

Les daémons sont immunisés aux effets négatifs de la graine de daémon et ne peuvent devenir dépendants.

Larmes de l’esclavagiste
Appliqué sur les yeux, ce liquide clair éveille les sens mais rend l’utilisateur mentalement malléable et ouvert à la suggestion. Cette drogue est souvent utilisée lors des interrogatoires ou par les esclavagistes qui cherchent à imposer leur autorité au moyen d’effets d’enchantements ou de méthodes similaires de contrôle de l’esprit.

Opium

Pesh
Purge

Sève de sang
La sève de sang est distillée à partir de la sève écarlate extraite d’une vigne vert pâle qui pousse dans les marécages de la Jungle sauvage. Les utilisateurs de ce sirop rouge foncé justifient les effets négatifs de la drogue par une force et une agilité augmentées. Les dépendants à la sève de sang ont souvent les lèvres et les dents rouge vif.

Thé des songes
  • Type ingestion ; Dépendance modérée, Vigueur DD 20
  • Prix 120 po
  • Effet 2d12 minutes ; inconscient, le personnage fait des rêves frappants qui fonctionnent comme le sort augure, mais avec seulement 60% de chances de recevoir une réponse significative
  • Dégâts 1d3 points d’affaiblissement temporaire de Sag
Ce thé diffuse un arôme complexe, mélange improbable entre les agrumes et le fumier. Initialement développé dans l'Empire de l'Est à partir d’un mélange d’herbes rares et de fleurs, le thé des songes gagne en popularité dans de nombreuses villes autour du monde, notamment parmi ceux qui cherchent dans les rêves un moyen de fuir la réalité.

Zerk
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