Les héros qui boivent trop, les divinités du vin et des réjouissances et les chambres enfumées des oracles et des sages font partie des troupes mythiques et des classiques de la littérature fantastique. Pas étonnant donc que les aventures des jeux de rôle fantastiques regorgent de personnages et de localités similaires. Après tout, d’innombrables campagnes débutent autour d’une table de taverne et tous les aventuriers connaissent la force tristement célèbre de la bière naine.

Que ce soit pour le meilleur ou pour le pire, tout ce que l’on trouve dans le monde réel se multiplie et prend des attributs merveilleux ou mortels une fois transposé dans un décor fantastique. Les vices comme l’alcoolisme et la drogue ne font pas exception. La plupart des jeux ne s’attardent pas sur des accès d’ivresse réalistes ou sur les ravages que la dépendance exerce sur l’âme mais ces éléments possèdent un excellent potentiel d’aventure. Qu’un personnage tente d’accomplir à son tour un exploit en matière de résistance, comme le concours de boisson entre Hercule et Dionysos, de faire une rencontre avec des décadents comme les mangeurs de lotus ou encore de recréer les enthéogènes d’un mystère religieux, ces règles couvrent tous les sujets.

Les drogues

Les drogues sont des éléments alchimiques qui ont un effet sur leur utilisateur. Elles se différencient des autres objets de même type en ce qu’elles ont une action à court terme (généralement bénéfique) et infligent un certain montant de dégâts. De plus, les consommateurs de drogues risquent de devenir dépendants, ce qui fonctionne comme une maladie d’une gravité qui varie en fonction du type de drogue utilisée.

Quand un personnage prend une drogue, il bénéficie immédiatement de ses effets, subit un affaiblissement de caractéristique et doit faire un jet de Vigueur pour ne pas devenir dépendant.

L’effet initial représente la modification que la drogue exerce sur le physique ou le mental, tandis que l’affaiblissement symbolise les effets secondaires et le temps pendant lequel la dose reste active dans l’organisme. Comme les affaiblissements de caractéristique guérissent au rythme de 1 point par jour, une drogue qui cause 1 point d’affaiblissement reste dans le corps du personnage pendant une journée mais d’autres persistent plus longtemps et infligent donc plus de dégâts. La prise simultanée de plusieurs doses apporte rarement le moindre avantage mais si le personnage en prend une nouvelle quand les effets de la première se dissipent, ces effets se renouvellent. En revanche, l’affaiblissement de caractéristique augmente et le risque de dépendance est encore plus élevé.

On peut fabriquer des drogues à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie). Le DD de fabrication est égal au DD pour résister à la dépendance. Si l’artisan fait 1 lors de la création d’une drogue, il s’expose à ses effets.

La dépendance

À chaque fois qu’un personnage prend une drogue, il doit réussir un jet de sauvegarde, indiqué dans la description de la substance, ou devenir dépendant. S’il réussit, il ne souffre pas de dépendance et les effets de la drogue persistent comme d’habitude. S’il rate le jet, il sombre dans la dépendance. Si un personnage prend plusieurs doses de la même drogue sur une courte période de temps, il aura plus de mal à résister. Le DD du jet de sauvegarde de la drogue augmente de +2 à chaque fois qu’un personnage prend une nouvelle dose de drogue alors qu’il souffre encore de l’affaiblissement de caractéristique causé par une dose précédente.

Notez l’augmentation du DD, même pour les personnages déjà dépendants, car il détermine le DD pour vaincre la maladie.

La dépendance se manifeste selon trois degrés de gravité : mineur, modéré, sévère. La description de chaque drogue indique le genre de dépendance provoquée par un échec au jet de sauvegarde. Chaque drogue qui induit une dépendance inflige un affaiblissement de caractéristique persistant qui dure aussi longtemps que la maladie.

Dans le cas d’une dépendance modérée ou sévère, le personnage est incapable de soigner naturellement l'affaiblissement provoqué par la drogue à l’origine de sa dépendance.

Chaque forme de dépendance encourage le malade à continuer de se droguer. Quand le personnage bénéficie des effets de la drogue à laquelle il est dépendant, il ne souffre plus des malus dus à la maladie appelée dépendance. Même s’il reçoit les avantages de la drogue et les affaiblissements de caractéristiques selon la normale, les effets de la maladie sont mitigés. Dès que les effets bénéfiques de la drogue se dissipent, les effets de la maladie refont surface.

Dépendance mineure
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Con ; Guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs


Dépendance modérée
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Con et à la For ; la cible ne peut pas soigner naturellement les affaiblissements de caractéristique provoqués par la drogue à l’origine de la dépendance ;Guérison 3 jets de sauvegarde consécutifs


Dépendance sévère
Type maladie, variable ; Jet de sauvegarde variable
Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
Effet malus de –2 à la Dex, la Con, la For et la Sag ; la cible ne peut pas soigner naturellement les affaiblissements de caractéristique provoqués par la drogue à l’origine de la dépendance ;Guérison 3 jets de sauvegarde consécutifs Soigner la dépendance

Comme la dépendance est une maladie, on peut la soigner comme telle, à l’aide de sorts comme guérison des maladies ou en réussissant plusieurs jets de sauvegarde consécutifs. Contrairement aux autres maladies, un personnage dépendant ne peut faire de jet de Vigueur qu’à condition de ne pas avoir pris sa drogue pendant une journée. Le DD du jet de Vigueur est égal au DD le plus haut atteint par sa dépendance à la drogue (donc pas forcément le DD auquel il a succombé pour la première fois s’il a continué de consommer de la drogue une fois dépendant). Ce DD diminue de –2 pour chaque jour où le personnage ne prend pas de drogue, jusqu’à un minimum égal au DD qui a provoqué la dépendance.

Selon la gravité de la dépendance, il faut parfois réussir deux ou trois jets consécutifs pour vaincre la maladie. Si un personnage prend une dose de la drogue à laquelle il est dépendant, il rechute immédiatement, le DD de la dépendance remonte instantanément à son plus haut score et tous les jets de sauvegarde réussis précédemment sont annulés.

Exemples de drogues

L’alcoolisme
Tout comme les drogues, on peut abuser de l’alcool et subir ses
effets négatifs. En général, un personnage peut consommer
un nombre de boissons alcoolisées égal à 1 plus deux fois son
modificateur de Constitution avant d’être fiévreux pour 1 heure
par boisson consommée au‑delà du nombre maximum autorisé.
On peut traiter les alcools particulièrement forts ou exotiques
comme des drogues. Ceux qui abusent régulièrement de l’alcool
peuvent même développer une forme de dépendance modérée.
Il existe de nombreuses drogues, dans le monde réel comme dans les mondes fantastiques. Voici un échantillon qui illustre divers effets. Toutes les drogues possèdent les caractéristiques suivantes :
  • Type : Cette entrée indique la manière dont on introduit la drogue dans le système et correspond généralement aux types de poisons : contact, ingestion, inhalation, blessure.
  • Dépendance : Il s’agit de la gravité de la maladie de dépendance provoquée par la drogue, suivie du DD de base du jet de sauvegarde que le personnage doit réussir pour résister à la dépendance et éventuellement la surmonter. Ce DD peut augmenter en cas de prises de drogue répétées.
  • Prix : prix ordinaire pour une dose de drogue.
  • Effets : Durée et effets de la drogue.
  • Dégâts : montant et type d’affaiblissement de caractéristique causé.
Absinthe elfique


Écorchefeuille
  • Type inhalation ou ingestion ; Dépendance mineure, Vigueur DD 12
  • Prix 10 po
  • Effet 1 heure ; bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et la fatigue
  • Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
  • Dégâts 1 point d’affaiblissement temporaire de Sagesse
  • Frisson
    • Type blessure ou ingestion ; Dépendance sévère, Vigueur DD 18
    • Prix 500 po
    • Effet variable ; 50% de chances de dormir pendant 1d4 heures ou d’être immunisé contre la peur pendant 1d4 minutes
    • Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
    • Dégâts 1D2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution
    Pesh
    Zerk
    • Type blessure ; Dépendance mineure, Vigueur DD 18
    • Prix 50 po
    • Effet 1 heure ; bonus alchimique de +1 à l’initiative. En cas de dépendance, le consommateur gagne également un bonus alchimique de +1d4 à la Force tant qu’il est dépendant
    • Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
    • Dégâts 1D2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution
    Bière de feu naine
    Éther
    • Type inhalation ; Dépendance modérée, Vigueur DD 16
    • Prix 20 po
    • Effet 1 heure ; +1 NLS
    • Effet 1d4 heures ; l’utilisateur doit faire un test de lanceur de sorts DD 15 + niveau du sort pour le lancer
    • Dégâts 1D2 point d’affaiblissement temporaire de Constitution
    Opium
    Purge
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