Certains druides se désintéressent des clairières et des bosquets plaisants. Ils sont chez eux dans les marécages froids et humides, les tourbières, les landes brumeuses et les marais déserts, et ils en prennent grand soin. À leurs yeux, ces lieux que peu voudraient visiter regorgent de vie et de beauté.

Créature des marécages (Ext)

Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de Connaissances (géographie), de Discrétion, d’Escalade, de Perception et de Survie lorsqu’il se trouve en terrain marécageux. Cette capacité remplace déplacement facilité.

Coureur des marais (Ext)

Au niveau 3, le druide des marais ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’Acrobaties ou de Discrétion lorsqu’il se trouve dans un marais ou un sous-bois. Cette capacité remplace absence de traces.

Mousse de l’étang (Ext)

Au niveau 4, le personnage reçoit un bonus de +4 contre les maladies, les capacités exceptionnelles et surnaturelles et les pouvoirs magiques des humanoïdes monstrueux. Il reçoit également une RD/- égale à la moitié de son niveau de druide lorsqu’il est attaqué par des nuées et s’il ne subit aucun dommage grâce à elle, il ne sera ni distrait, ni sujet à un effet du même genre produit par la nuée. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.

Forme animale (Sur)

Un druide des marais reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.

Glissant (Ext)

Au niveau 13, le druide reçoit une liberté de mouvement permanente. Cette capacité remplace mille visages.
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