Les duellistes sont l'incarnation de l'élégance en escrime. Ils se déplacent avec une grâce inégalée par la plupart de leurs adversaires, parant et contrant les coups d'un rapide revers de lame. Ils préfèrent ne pas s'encombrer d'une armure même s'ils peuvent en porter, car leur dextérité naturelle leur permet d'esquiver aisément les attaques. Tandis que les autres pataugent sur un sol semé d'embûches, les duellistes chargent avec légèreté au milieu du champ de bataille. Ils se jettent dans la mêlée, où leur talent d'épéistes fait des ravages et où leurs attaques fulgurantes moissonnent d'une d'estocade diaboliquement précise des adversaires empotés.

La voie du duelliste est une progression naturelle pour les roublards et les bardes, qui ne se fient pas seulement à une armure pour se protéger, mais c'est une classe aussi répandue parmi les guerriers et les rôdeurs. On trouve souvent les duellistes là où il existe des règles et une étiquette élaborées du combat.


Le duelliste
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+1+0+0Défense astucieuse, attaque précise
2+2+1+1+1Réaction accrue +2, parade
3+3+2+1+1Grande souplesse
4+4+2+1+1Attaque réflexe, style
5+5+3+2+2Riposte
6+6+3+2+2Charge acrobatique
7+7+4+2+2Parade élaborée
8+8+4+3+3Réaction accrue +4
9+9+5+3+3Parade de projectiles, pas de retraite
10+10+5+3+3Mutilation


Rôle. Les talents du duelliste complètent idéalement ceux du roublard ou du barde qui souhaite améliorer ses capacités de combattant, mais qui, parce qu'il ne porte pas d'armure lourde, hésite à engager la lutte. Les duellistes sont en première ligne, aux côtés des guerriers, des barbares et autres amateurs de corps à corps. Ils évitent avec aisance les lames de leurs adversaires et trouvent la faille dans leur défense avec tout autant d'expertise.

Alignement. Les duellistes peuvent choisir n'importe quel alignement, mais comme la plupart d'entre eux ont un passé de roublard ou de barde, ils sont rarement Loyaux. Ceux qui embrassent cependant ce comportement adhèrent souvent à un strict code de l'honneur et refusent d'attaquer un adversaire désarmé ou visiblement inférieur.

Dés de vie. d10.

Conditions

Pour devenir un duelliste, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Bonus de base à l’attaque. +6.

Compétences. Rang 2 en Acrobaties, Rang 2 en Représentation.

Dons. Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent

Compétences de la classe

Les compétences du duelliste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Évasion (Dex), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha).

Points de compétence à chaque niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du duelliste.

Armes et armures

Le duelliste est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, et au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers.

Défense astucieuse (Ext)

Quand il porte une armure légère ou pas d'armure du tout, et aucun bouclier, et qu’il manie une arme de corps à corps, le duelliste ajoute 1 point de bonus d’Intelligence (s’il en a un) par niveau de duelliste à sa CA en tant que bonus d'esquive. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou qu’il perd son bonus de Dextérité à la CA d’une façon ou d’une autre, il perd aussi ce bonus.


Attaque précise (Ext)

Le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main. Il ajoute alors son niveau de duelliste à son jet de dégâts.

Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ni tenir un bouclier. L’attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures vivantes ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont aussi immunisées contre les attaques précises et tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques la protège aussi contre les attaques précises.

Réaction accrue (Ext)

Au niveau 2, un duelliste obtient un bonus de +2 aux tests d’Initiative. Au niveau 8, ce bonus passe à +4. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l'initiative.

Parade (Ext)

Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut décider de sacrifier l'une de ses attaques. À n'importe quel moment avant le prochain tour, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié adjacent, et cette action sera considérée comme une action immédiate. Pour effectuer cette parade, le duelliste fait un jet d'attaque en utilisant le bonus de l’attaque qu'il a choisie de sacrifier à son action précédente. Si le résultat est supérieur à celui de son adversaire, l'attaque de ce dernier échoue automatiquement. Si la créature est plus grande que lui, le personnage subit un malus de -4 par catégorie de taille supérieure. Il subit également un malus de -4 s'il décide de parer un coup destiné à un allié adjacent. Le duelliste déclare son intention après l'annonce de l'attaque, mais avant le jet de dé.

Grande souplesse (Ext)

Quand il ne porte pas d'armure plus encombrante qu'une armure légère et aucun bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque lorsqu’il quitte une case contrôlée.

Attaque réflexe

Au niveau 4, et s'il utilise une arme perforante légère ou à une main, le duelliste gagne les avantages du don Attaques réflexes.

Style (Ext)

Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Réflexes, à condition de ne porter qu'une armure légère ou pas d'armure du tout et pas de bouclier.

Riposte (Ext)

À partir du niveau 5, le duelliste peut effectuer une attaque d'opportunité sur une créature dont il a paré l'attaque avec succès, tant que ladite créature est à portée.

Charge acrobatique (Ext)

À partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où d’autres personnages ne le peuvent pas. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement. Selon les circonstances, il peut être amené à effectuer les tests appropriés pour se déplacer sans encombre.

Parade élaborée (Ext)

Un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au corps à corps obtient un bonus supplémentaire d’esquive à la CA de +1 tous les trois niveaux de duelliste.

Parade de projectiles

Au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectiles s’il utilise une arme perforante légère ou à une main. Il n'a pas besoin d'avoir une main de libre pour utiliser ce don.

Pas de retraite (Ext)

Au niveau 9, le duelliste bénéficie d'une attaque d'opportunité sur les ennemis adjacents qui entreprennent une action de retraite.

Mutilation (Ext)

Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'appliquer l’une des pénalités suivantes en plus des dommages infligés :
  • réduire toutes les vitesses d'action de la cible de 3 m (2 cases) (jusqu'à minimum de 1,50 m (1 case)),
  • infliger 1d4 points de dommages à la Force ou à la Dextérité,
  • infliger une pénalité de -4 à tous les jets de sauvegarde, une pénalité de -4 à la CA ou 2d6 points de dégâts de saignement.
Ces pénalités durent une minute, à l'exception des dommages aux caractéristiques (qui doivent être soignés normalement) et des dommages de saignement (qui cesseront si la victime reçoit des soins magiques, ou sur un jet de compétence de Premiers secours contre un DD 15).
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