L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.
Suprématie aquatique (Sur). Le
magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de
Natation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq
niveaux de
magicien. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de
rounds égal à quatre fois sa valeur de
Constitution avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au
niveau 10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au
niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de
Natation, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
Explosion de froid (Sur). Par une
action simple, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux
niveaux de
magicien à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1
c) autour de lui et les rend
chancelantes pendant 1
round. Un jet de
Réflexes réussi permet d’annuler l’état
chancelant et de diviser les dégâts par deux. Le
DD de ce
jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du
niveau du
magicien + son modificateur d’
Intelligence. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’
Intelligence.
Vague (Sur). Au
niveau 8, le
magicien peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6
c) par
round en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le
magicien effectue un test de
NLS contre le
DMD de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise
à terre. Si le test de
NLS dépasse le
DMD de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du
magicien (c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de
NLS. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de
Force contre un
DD de 10 + la moitié du
NLS du
magicien + son modificateur d’
Intelligence. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4
c) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1
c) de long par
niveau de
magicien. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le
magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son
niveau de
magicien.