Le savoir du personnage est plus que de la simple intelligence : il est inspiré.Conditions. Int 13, 1 rang dans au moins une compétence
Connaissances, aucun niveau dans des classes possédant
le pouvoir de classe
inspiration.
Avantage. Comme l’enquêteur, le personnage a la possibilité
d’améliorer ses tests de
Connaissances, de
Linguistique et
Art de la magie. Il gagne une réserve d’inspiration égale à son modificateur
d’
Intelligence. Il peut dépenser une utilisation d’inspiration
par une
action libre pour ajouter 1d6 au résultat d’un test de
Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie à partir du moment
où il est formé à la compétence (même s’il décide de faire 10
ou 20 sur ce test). Il fait son choix après avoir fait son jet mais avant
d’en connaître le résultat. Il ne peut utiliser inspiration qu’une seule
fois par test de compétence. Sa réserve d’inspiration se réinitialise
chaque jour, généralement après une bonne nuit de sommeil.
Spécial. Si le personnage gagne des niveaux dans une classe
qui possède le pouvoir de classe inspiration, il peut aussitôt
échanger ce don contre celui d’
Inspiration supplémentaire.