Source : Bestiaire 4 page 93
- 153 600 PX
- Créature féerique de taille M, CN
- Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +28
Défense - CA 34, contact 15, pris au dépourvu 29 (armure +7, Dex +4, esquive +1, naturelle +12, parade contre le Mal ou la Loi +2)
- pv 270 (20d6+200) ; guérison accélérée 10
- Réf +20, Vig +15, Vol +17
- Capacités défensives flou, protection contre le Mal et la Loi ;
- RD 10/fer froid ; Immunité poison ; Résistance acide 30, froid 30, électricité 30
Attaque - VD 21 m, vol 27 m (bonne)
- Corps à corps épée longue acérée en fer froid +3, +20/+20/+15 (1d8+12/17-20 plus saignement)
- À distance arc long en bois de fer +3, +20/+20/+15 (1d8+3/x3 plus saignement)
- Attaques spéciales saignement (1d6), ennemi juré (tous les humanoïdes +10), maîtrise du bois de fer
- Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +25)
- Constant — communication avec les animaux, communication avec les plantes, flou, protection contre la Loi, protection contre le Mal, rapidité (soi-même uniquement)
- À volonté — vent de murmures
- 3/jour — animation des plantes, bois de fer, convocation d’alliés naturels VI, convocation (niveau 6, 1d4+1 centaures ou 1 sylvanien 100%), croissance végétale, tentacules noirs, soins intensifs, rapidité, glissement de terrain, convocation d’alliés naturels VI, convocation (niveau 6, 1d4+1 centaures ou 1 sylvanien 100%), voyage par les arbres
- 1/jour — doigt de mort (DD 23), éloignement du métal et de la pierre, convocation d’alliés naturels IX
Statistiques
- For 20, Dex 25, Con 28, Int 19, Sag 20, Cha 21
- BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 33
- Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Attaque en puissance, Briseur de sorts, Don pour les critiques, Frappe décisive, Perturbateur, Robustesse, Spécialisation martiale (épée longue), Spécialisation martiale supérieure (épée longue)
- Compétences Acrobaties +19 (+35 pour sauter), Art de la magie +14, Bluff +18, Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +27, Connaissances (noblesse) +9, Diplomatie +13, Discrétion +29, Dressage +15, Équitation +16, Escalade +12, Intimidation +25, Natation +17, Perception +28, Premiers secours +10, Psychologie +18, Représentation (une au choix) +13, Survie +15, Vol +18 ; Modificateurs raciaux +16 en Acrobaties pour sauter
- Langues commun, elfique, sylvestre, communication avec les animaux, communication avec les plantes
- Particularités créature féerique guerrière
Écologie - Environnement forêts tempérées
- Organisation solitaire, escouade (1 plus 2-12 centaures, 2-12 satyres et 1-2 sylvaniens) ou armée (1 plus 4-24 centaures, 4-24 satyres et 2-5 sylvaniens)
- Trésor double (chemise de mailles en bois de fer, arc long en bois de fer, épée longue en bois de fer, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux - Créature féerique guerrière (Ext). L’erlkönig compte comme un guerrier de niveau 20 en ce qui concerne tous les pouvoirs et les effets nécessitant des niveaux de guerrier.
- Maîtrise du bois de fer (Sur). Toute armure en bois de fer que porte l’erlkönig gagne un bonus d’altération de +3 et toute arme en bois de fer qu’il manie est considérée comme une arme acérée en fer froid +3.
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Cet humanoïde majestueux aux traits elfiques présente, dans le dos, des ailes d’oiseau faites de feuilles aux couleurs automnales plutôt que de plumes.
Les erlkönig protègent les étendues inviolées les plus sauvages de la nature et mènent au combat les autres créatures féeriques pour récupérer des terres profanées. La plupart des créatures de la forêt reconnaissent les erlkönig comme les rois de la forêt et les arbitres dans les disputes qui opposent les peuples de la nature. Dans la plupart des forêts, l’erlkönig est le frère ou le consort d’une hamadryade et il incarne l’aspect agressif, dangereux et vindicatif de la nature.
Qu’il soit sur un champ de bataille ou non, l’erlkönig est toujours en mouvement, se servant de ses pouvoirs pour coordonner des attaques contre les saccageurs, pour manipuler l’environnement à son avantage et pour appeler des renforts quand ses forces risquent de se faire submerger.
Lorsque ses services ne sont pas requis, l’erlkönig se retire dans le royaume des fées.
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