L’exposition involontaire aux effets magiques, aux malédictions ou aux radiations provoque la manifestation de pouvoirs psychiques chez certains individus. Quand un esprit muté utilise ses pouvoirs psychiques, il subit des transformations physiques en situation de stress et risque de perdre le contrôle s’il outrepasse ses limites.

Mutation physique (Sur)

Les pouvoirs psychiques d’un esprit muté déforment son corps et lui permettent de muter physiquement par une action rapide, ce qui lui confère un bonus d’altération de +4 à sa valeur de Force et un malus de -2 à sa valeur d’Intelligence. Un esprit muté peut adopter sa forme physique mutée pendant un nombre quotidien de minutes égal à son niveau de psychiste. Ces minutes ne sont pas nécessairement consécutives mais doivent s’utiliser par période d’une minute au minimum. Une fois cette durée totale écoulée, l’esprit muté peut dépenser 1 point de sa réserve phrénique pour prolonger la durée d’un round. Il peut continuer à la prolonger de cette façon tant qu’il lui reste des points. Une fois la mutation terminée, l’esprit muté est fatigué et doit attendre un round avant de pouvoir muter son corps à nouveau. L’esprit muté doit accomplir une action simple s’il souhaite retrouver sa forme normale avant la fin d’une période d’une minute d’utilisation. Cette aptitude remplace l’amplification phrénique obtenue au niveau 1.

Mutations corporelles

À partir du niveau 3, chaque fois que l’esprit muté a l’occasion d’acquérir une amplification phrénique, il peut choisir une amplification phrénique ou une mutation corporelle. Une telle mutation confère ses avantages uniquement quand l’esprit muté est sous l’effet de sa mutation physique. Chaque fois qu’il active sa mutation physique, il peut activer une ou plusieurs des mutations corporelles de son répertoire.

Corps caoutchouteux (Ext). Le corps de l’esprit muté se ramollit et devient caoutchouteux, ce qui lui confère une RD 2/-.

Corps visqueux (Ext). Le corps de l’esprit muté se recouvre d’une fine couche de graisse gluante qui lui confère un bonus de +4 au DMD.

Crocs (Ext). Des crocs acérés poussent dans la bouche de l’esprit muté, ce qui lui permet d’effectuer une attaque de morsure au cours d’une attaque à outrance en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque inflige 1d4 points de dégâts (1d3 si taille P) et compte comme une attaque principale, à moins qu’elle ne soit réalisée en même temps que des attaques avec des armes manufacturées, conformément aux règles normales.

Doigts allongés (Ext). Les doigts de l’esprit muté s’allongent et s’assouplissent, ce qui augmente son allonge de 1,50 mètre quand il effectue des attaques de contact au corps à corps.

Griffes (Ext). Les mains de l’esprit muté se transforment en pattes griffues, ce qui lui permet d’effectuer deux attaques de griffe en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Chacune de ces attaques inflige 1d4 points de dégâts (1d3 si taille P) et compte comme une attaque principale, à moins qu’elle ne soit réalisée en même temps que des attaques avec des armes manufacturées, conformément aux règles normales.

Jambes allongées (Ext). Les jambes de l’esprit muté s’allongent et s’amincissent, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de base de 3 mètres.

Peau adhésive (Ext). La peau de l’esprit muté devient collante, ce qui lui confère un bonus de +4 aux tests de manœuvre offensive de désarmement et de lutte.

Résistance aux énergies destructives (Ext). Le corps de l’esprit muté change de teinte et de texture. Il acquiert une résistance de 5 contre une énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) qu’il choisit au moment où cette mutation est sélectionnée. Elle peut être sélectionnée plusieurs fois. Chaque fois que l’esprit muté la sélectionne, il choisit une autre énergie destructive contre laquelle il acquiert une résistance de 5 ou une énergie destructive déjà sélectionnée pour augmenter sa résistance de 5.

Torse hypertrophié (Ext). Le torse de l’esprit muté s’élargit de manière disproportionnée, ce qui lui confère un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA.

Yeux globuleux (Ext). Les yeux de l’esprit muté grossissent, ce qui lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. Cette aptitude modifie celle d'amplification phrénique.

Accentuation phrénique (Sur)

Au niveau 7, les amplifications phréniques de l’esprit muté accentuent ses mutations physiques. Chaque fois qu’un esprit muté modifie un sort à l’aide d’une amplification phrénique alors qu’il est sous forme physique mutée, il peut augmenter de 2 le bonus à sa valeur de Force octroyé par sa mutation physique pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort lancé. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même ; si l’esprit muté l’active à nouveau, il applique la durée la plus élevée mais n’augmente pas le bonus. Tant que l’esprit muté est affecté par l’accentuation phrénique et dès qu’il subit des dégâts, il risque de perdre le contrôle de ses pouvoirs. À la fin de chaque tour pendant lequel il a subi des dégâts, l’esprit muté doit réussir un jet de Volonté (DD = 15 + la moitié de son niveau de personnage) pour ne pas subir un malus de -2 aux jets de Volonté et à sa valeur d’Intelligence. Ces malus persistent pendant une heure une fois que le personnage a recouvré sa forme normale et se cumulent entre eux. Si le malus réduit son Intelligence à 0, l’esprit muté tombe dans le coma pendant une heure après avoir recouvré sa forme normale.

Mutations corporelles évoluées

Un esprit muté de niveau 11 peut choisir une des mutations corporelles évoluées suivantes au lieu d’une amplification phrénique.

Ailes (Ext). Une paire d’ailes charnues, semblables à celles des chauves-souris, pousse dans le dos de l’esprit muté et lui confère une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres avec une manœuvrabilité moyenne.

Corps hypertrophié (Ext). Le corps de l’esprit muté enfle et s’étire comme s’il était sous l’effet d’un sort d’agrandissement, sauf que sa taille augmente de 2 catégories (taille TG au maximum).

Forme aquatique (Ext). Les jambes de l’esprit muté fusionnent pour former une queue et des nageoires poussent sur son dos et les côtés de son corps, ce qui lui confère une vitesse de déplacement en nage de 9 mètres, la perception des vibrations sur une distance de 9 mètres (qui affecte les créatures en contact avec la même étendue d’eau) et le sous-type aquatique. Sa vitesse de déplacement de base au sol est réduite à 3 mètres.

Poings hypertrophiés (Ext). Les poings de l’esprit muté prennent une taille démesurée et lui permettent d’effectuer un test de manœuvre offensive de bousculade par une action simple contre une créature située à 3 mètres ou moins de lui.

Rétablissement (Ext). La faculté de guérison naturelle du corps de l’esprit muté est grandement améliorée, ce qui lui confère une guérison accélérée 5.

Yeux multiples (Ext). Des yeux apparaissent un peu partout sur le corps de l’esprit muté. On ne peut plus le prendre en tenaille et il bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Perception. Cette aptitude modifie amplifications majeures.
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